Dienstag, 1. November 2011

Bildersturm I - Morr-Tempel

Mit reichlich Verspätung die versprochenen Bilder.
Ich möchte im Moment gar nicht soviel dazu schreiben, nur,
dass es sich bei den Bildern um Kugelschreiberzeichnungen handelt,
die "nebenher" - also ungeplant - entstanden sind.


Alles weitere demnächst ...


Runterladen zur Benutzung im Spiel? Hier entlang!

Samstag, 15. Oktober 2011

Das Feuer weitertragen ...

Erstmal: Wilkommen zurück!
Es war eine Weile recht still hier im Blog.
Viel Arbeit im Juli (inkl. Seminar in der Schweiz), Zeltlager bis mitte August, Umzug und Viel-Unterwegs-Sein sind die Gründe dafür.


Was steht also an:
Schon seit längerem bin ich auf der Suche nach einem simplen Einsteigerrollenspiel.
Ein Spiel, bei dem man sofort loslegen und sich ins Abenteuer stürzen kann.

Wichtig dabei: Ein Abenteuer/eine Spielsitzung soll als Richtwert nicht bedeutend länger als EINE Stunde dauern. Ich möchte das Spiel im Zeltlager mit 10-13-jährigen spielen können und mit alten Freunden. Unter all den Vorgaben soll es ein vollwertiges und mechanisch anschauliches klassisches Rollenspiel bleiben. Mit niedrigem Abstraktionsgrad und zuverlässigem Regelkern. Mehr als Minikampange muss das Spiel allerdings nicht können.

Aussortiert habe bei meiner Suche:
Dungeonslayers (Abstraktion und Anschaulichkeit verteilen sich für meine Zwecke falsch.)
Einsamer Wolf MSpB (Arbeitet mir zu sehr nach dem Prinzip Sonderregel. Ein verlässliches Regelgerüst, das als Generikum einsetzbar wäre, hat es nicht.)
Aborea (Zur relativ zeitintensiven Charaktererschaffung gruppieren sich recht starre Spruchlisten.)
Labyrinth Lord (Zu viele Subsysteme.)
RISUS (Zu wenig klassisch. Die Bewertung der Klischees - was geht damit und was nicht - kann leicht zum Fallstrick werden.)
Prince Valiant (Da hängt mir zu viel am SL. Das W2-Poolsystem ist nicht immer intuitiv.)
Das Erste (Zu wenig von Allem.)
WFRP 2nd (Fertigkeiten und Talente sind in ihrer Summe für meine Zwecke zu wenig übersichtlich)
The Pool (Zu frei.)
Savage Worlds (Ist mir zu sehr auf Miniaturen fixiert. Nachteile scheinen mir für die Zielgruppe zu weit zu gehen.)
DSA 1 (Attacke-Parade!)
Ubiquity (Zu viel freie Definition.)

Wenn wer noch Tipps hat: Her damit.
Ich werde derweil an meinen Ideen für ein light-Rollenspiel weiterbasteln.



EDIT: Morgen gibt's Bilder von Mórr-Tempeln für WFRP.

Samstag, 4. Juni 2011

7 auf einen Streich! Eine Warhammer-FRP-Rezension.


In der Alten Welt hat Tim Höpker alias SofaKing seine Rezension zu Warhammer RFP 3rd vorgestellt.

Was ich bemerkenswert finde ist, dass er nicht nur die Grundbox unter die Lupe nimmt, sondern die ganze Spielreihe. Das macht bei WFRP 3, das mit den Grundregeln ein spielbares aber keinenfalls komplettes Spiel abliefert, richtig viel Sinn. Topp!!
Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir, dass er Beispiele verwendet und sich die Zeit nimmt die einzelnen Spielelemente auch tatsächlich zu erklären. Dadurch gewinnt man als Leser einen recht vollständigen Einblick in das Spiel.

Der einzige Mangel: Ich hätte mir mehr pointierte Meinung, mehr jubelndes Lob und mehr scharfsinnige Kritik gewünscht. Naja, man kann eben nicht alles haben. ;-)

Die Rezension kann als PDF bei File-Upload heruntergeladen werden.
Ich kann nur sagen: Lesen, lesen, lesen!!!!

Edit (Feb 2015): Das der Link nicht mehr funktioniert, gibt es die englische Rezension jetzt hier.

Ein Einfall zu Labyrinth Lord (Attribute & Fertigkeiten)


Eben ist mir eine simple Lösung eingefallen, wie man in Labyrinth Lord "Fertigkeiten-Würfe" und Attributsproben abhandeln könnte. Getestet hab ich's natürlich noch nicht.
Hintergrund des Ganzen: Fertigkeiten in LabLord, das ist immer so eine Sache. Eigentlich möchte das Spiel ohne auskommen und trotzdem wird von vielen IRGENDEINE Regelung dazu gewünscht. Während ich gerade an einem Anfänger-Spiel fürs Jungschar-Zeltlager bastle und u.a. dafür Aborea und Einsamer Wolf MSP angeschaut habe, ist mir folgende Idee gekommen:

Jeder Spieler kann mit seiner Spielfigur die Handlungen probieren, die ihm gerade einfallen. Wenn die Spielfigur klettern will (keine glatten Wände o.ä.), dann würfelt der Spieler einen sechsseitigen Würfel (W6). Bei 4+ gelingt die Aktion.

Auf den Würfel-Wurf wird der Attributsmodifikator addiert.
Eine erfolgreiche Klettern-Probe wäre: GESchicklichkeits-Bonus + W6 >= 4

Die Schwierigkeit von Würfen kann und soll natürlich angepasst werden.
Leichte Aktionen: Mindestwurf (MW) 3
Schwere Aktionen: MW 5
Sehr schwere Aktionen: MW 6

Leichte Aktionen gelingen für Charaktere mit einem Attributsbonus von +3 logischerweise automatisch.
Zu überlegen wäre, ob schwere oder sehr schwere Aktionen bei einem Wurf von 1 als verpatzt gelten sollen und entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen.


Soweit ...

Diskussion bei rsp-blogs.

Freitag, 20. Mai 2011

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Nachträge zur Rezension


Zuerst: Über das Abenteuer, das sich gezielt an Rollenspielneulinge und Einsamer-Wolf-Einsteiger richtet, berichte ich, sobald es für meinen Spieltisch relevant wird. Vielleicht bekomme ich auch zwischenzeitlich von Alondar dazu Rückmeldung, dem ich das Buch am Montag gleich mal ausgeliehen habe. Soviel noch: Das Abenteuer ist in Abschnitte geteilt, die generell an Spielbücher erinnern (Buch der 1000 Gefahren, Einsamer Wolf,...).
Damit entspricht es im Aufbau nicht ganz einem typischen Rollenspiel-Abenteuer.


Nachtrag I: Setting

Am Montag durfte ich mit Hilfe das Mehrspielerbuchs das Setting erklären. Dabei habe ich bemerkt, dass das MSB seinen Job in die Welt von Magnamund einzuführen mehr schlecht als recht macht. Es ist jetzt nicht so, dass die Infos nicht da wären - sie werden nur von einer langwierigen, um nicht zu sagen langweiligen, kosmologischen Historie eingeleitet. Ob das Grundegelwerk wirklich über den Kampf der bösen gegen die guten Götter in der "Entscheidungswelt" Magnamund - das Ganze inklusive allerlei Winkelzüge, berichten muss, wage ich zu bezweifeln.
Jedenfalls habe ich in meine SL-Notizen eine Beschreibung des Settings aufgenommen, die für den Anfang reichen sollte:



Jahrhunderte ist es her, dass der Schwarze Lord Vashna, Diener und Abgesandter des bösen Gottes Naar, mit dem "Sonnenreich", Sommerlund, Krieg führte. Sein Sieg über die Sommerlendinge sollte erst der Beginn sein, die ganze Welt Magnamund ins Dunkel zu stürzen. Doch die Pläne fanden durch die Anstrengungen der Menschen von Sommerlund ein jähes Ende. In der Schlacht an der Maakenschlucht wurde Vashna durch König Ulnar I. erschlagen und seine Armee in der Folge zerstreut. Ein schwerer Schlag für die Schwarzen Lords von Helgedad. Um den Schwarzen Lords begegnen zu können wurden in Sommerlund Stätde errichtet und befestigt: Holmgard, Thronsitz und Residenz der Ritter des Reichs; Toran, die Stadt der Magierbruderschaft vom Kristallstern; Anskaven,
die große Hafenstadt und Tyso.
Zur selben Zeit errichtete der Baron von Toran hoch in den westlichen Bergen Sommerlunds - auf königlichem Grund - eine Abtei und gründete damit den Orden der Kai. Er selbst nahm den Namen Sonnenadler an und wurde der erste Großmeister des neuen Ordens. Unter dem Banner des Gottes Kai gedieh die Kriegerschule, in der die mächtigen Kai-Disziplinen gelehrt werden. Das Wächteramt über den Frieden und die Sorge für das Wohl des Landes sind wichtige Aufgaben der Kai-Lords. Das macht ein geschicktes Vorgehen, sei es mit dem Schwert oder dem Verstand, gegen die Schergen der Schwarzen Lords erforderlich.



Nachtrag II: Zielgruppen
Als Zielgruppen konnte ich dreierlei ausmachen:

1. An erster Stelle wären das die Spielbuch-Spieler, die mit dem Mehrspielerbuch ein Produkt in die Hand bekommen, mit dem freie und völlig ergebnisoffene Abenteuer möglich werden. Die größte Neuerung für diese Spieler dürfte allerdings sein, dass sich nun die Möglichkeit bietet Einsamer Wolf ZUSAMMEN mit Freunden zu spielen.
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch spricht diese "Neuerungen" an und hat viele gute Spieltipps auf Lager. Für diese Zielgruppe macht das Spiel alles richtig.

2. Spieler auf der Suche nach einem regelleichten (Dritt-)System gehören auch zu den Adressaten des Spiels. Das Spielbeispiel richtet sich besonders sie. Es vermittelt die Stimmung von Abenteuer und Gefahr und noch dazu benutzt einer der Spieler die Disziplin Jagen in seiner klassischen Funktion. (Die Spielfigur muss keine Mahlzeit zu sich nehmen.)Der recht logische Aufbau des Mehrspielerbuchs und der flüssige Schreibstil hilft, dass sich "Umsteiger" rasch zurecht finden werden.
In den Kapiteln, die besonders für angehende EW-Spielleiter sind findet sich auch für alte Hasen der ein oder andere praktische Tipp.
Was Umsteiger stören dürfte ist, dass sich viele Texte an Spielbuch-Erfahrene oder RSP-Neulinge richten. Und außerdem, dass das Regelwerk wenig "cruncht" und sich eher auf gesunden Menschenverstand* verlässt.
(* Bei erfahreneren Spielern ist der GMV scheinbar häufiger ein Problem.)

3. Wie eben schon erwähnt: Die dritte Zielgruppe sind Neulinge. Leute, die mit Rollenspiel bisher nix oder wenig am Hut hatten oder eben erst dieses Hobby entdeckt haben. Das Mehrspielerbuch macht Folgendes gut: Ein Einführung und die Erklärungen zum Rollenspielen sind toll gemacht, einzig der häufige Bezug auf die Spielebücher könnte verwirren. Darüberhinaus werden die Regeln auf den Punkt erklärt und glänzen - alles in allem - in Klarheit. Auf der (eher) negativen Seite stehen, dass Diziplinen und das Kapitel 6 (Taktik und Strategie) nicht beieinander stehen. Eindeutig negativ fällt für diese Zielgruppe die Weltbeschreibung auf. Die Sache mit Magnamund als letzte von guten und bösen Göttern umkämpfte Welt, die Juwelen, die Drachen, die Ankunft der Shianti, die Magiern von Dessi ... alles viiel zu verwirrend für Einsteiger. Eine Weltbeschreibung "bottom up" - also von dem her, was für Abenteuer relevant ist, wäre gerade für die Neulinge eine viiel bessere Lösung gewesen. Insgesamt: Als blutiger Anfänger kann man durchaus zum Einsamer Wolf Mehrspielerbuch greifen. Das Spiel eignet sich grundsätzlich für Einsteiger, die allerdings für den Spieltisch über unnötig hohe Hürden müssen.
Andere Spiele haben das besser hinbekommen.


Nachtrag III: Kampagnen-Tauglichkeit
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mit dem Grundbuch allein zumindest Kampagnen mittlerer Länge hinbekommt. Schließlich werden Gefahren nicht nur wie bei D&D-Spielen IM Team bestanden sondern vor allem ALS Team. Deswegen macht es dann sicherlich nicht viel aus, wenn 2 Charaktere - von den Werten her - nahezu identisch aufgestellt sind.
Beim Charakteraufstieg wirds kniffelig. Für ein VOLLSTÄNDIGES, GEWONNENES Abenteuer steigen die beteiligten Spielercharaktere auf. Ich würde unbedingt dazu raten als SL mit der Gruppe zu sprechen: Welchen Rahmen soll ein Abenteuer haben? Wenn man "a one sheet a day" spielt, wird das nis mit einer Kampagne. Auch das Stichwort "Erfolgreiches Abenteuer" sollte in der Spielrunde besprochen werden. Nichts ist ätzender, als wenn der SL wegen Kleinigkeiten ständig den Aufstieg verweigert.
Für mehr als Kampagnenspiel mittlerer Länge werden ganz, ganz sicher die Erweiterungen "Helden von Magnamund" und "Buch des Magnakai" nötig werden.


Nachtrag IV: Preis
15 Euro.

Samstag, 14. Mai 2011

Unter den Schwingen des Mantikores: Kai-Mönche erwarten das Abenteuer


Abenteuerspielbücher.
Für so manchen von uns waren diese Romane, bei dem man den Fortgang der Handlung selbst bestimmen durfte, der Türöffner zum Rollenspiel-Hobby.
Unter diesen Büchern nimmt die Reihe "Einsamer Wolf" eine be-
sondere Stellung ein. Ich vermute, dass das vor allem an drei Dingen liegt:
1. Den spannenden Geschichten, die Joe Dever zu gestalten weiß.
2. Den einfachen und hochfunktional-
en Spielregeln.
3. Der Welt Magnamund, die einerseits klassisch und vertraut, doch andererseits durch die Abwe-
senheit von "Standardfantasy-Rassen" wie Elfen, Halblingen, Orks erfrischend anders wirkt.

Wenn man sich Devers Inspirationsquellen - Beowulf, Artus, Ivanhoe & Geschichten aus der Feder von Tolkien, Moorcock und Peake - bewusst wird, dann weiß man auch, warum das so ist.
Für außerdem erwähnenswert halte ich, dass Magnamund ursprünglich als Kampagnenwelt fürs Rollenspiel konzipiert und von Joe Dever als solche auch benutzt wurde.

Und hier schließt sich der Kreis: Einsamer Wolf wird mit dem Multiplayer Game Book, das 2010 bei Mongoose erschien, wieder Rollenspiel. Dabei bleibt es, indem es dieselben Regeln verwendet, mit dem Spielbuch voll kompatibel.

Seit der RPC 2011 gibt es das Multiplayer Game Book auch auf deutsch. Grund genug das Spiel ein wenig unter die Lupe zu nehmen.


Äußerlichkeiten

Jüngst erschien im Mantikore Verlag das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch. Es kommt als Broschur mit den Maßen 13,5 cm x 20,5 cm daher und hat damit dasselbe Format wie die Spielebücher. Das ist zwar schön fürs Regal, aber weniger handlich als die leicht größere Originalausgabe. Zumal die deutsche Ausgabe 52 Seiten mehr braucht als die englische - nämlich 164.

Schuld an diesen zusätzlichen Seiten haben neben der deutschen Sprache vor allem zusätzliche Inhalte, die da wären: Die aus den Mantikore-Spielbüchern bekannte doppelseitige Farbkarte der Hinterlande, Autorenvorstellung und Vorwort, ein paar zusätzliche Illustrationen, der zweiseitige Anhang und 5 Seiten Werbung für Rollenspiele und Spielebücher. Für mich: Ein Gewinn für die deutsche Ausgabe!

Zur Optik des EW MSB ist zu sagen: Das Cover von Alberto dal Lago sieht gut aus und ist in der deutsche Version besser in Szene gesetzt als in der englischen. Die Bilder im Inneren sind stimmige, ausdrucksstarke schwarz-weiß Zeichnungen von Rich Longmore, der auch schon die Spielbucher illustrierte. Mir jedenfalls gefallen die Bilder, obwohl sie nicht an den Charme der alten Gary-Chalk-Illus herankommen.

Das Layout des Mehrspielerbuchs ist sauber, eher spartanisch und übersichtlich. Positiv aufgefallen ist mir, dass wichtige Stellen, gegenüber der englischen Ausgabe FETT markiert sind. Das erleichtert das Nachschlagen doch sehr.
Sprachliche Fehler innerhalb der meist eleganten und liebevollen Übersetzung sind wirklich selten. Lediglich das Nichtbeachten der Regel "Nachdem + Plusquamperfekt" ist mir da aufgefallen. Rechtschreibfehler vielleicht einer.


Innere Werte

So. Genug der Äußerlichkeiten. Wenden wir uns dem Spiel selbst zu.

KAPITEL 1
Die Einleitung richtet sich vor allem an Neulinge und Spielebuch-Spieler. Sie ist zweckmäßig und führt behutsam ans Rollenspiel heran. Der Spielablauf wird durch ein anschauliches Spielbeispiel erklärt. Dieses ist zwar nicht so großartig wie das in Lamentations of the Flame Princess oder Prince Valiant aber trotzdem gut. Besser als manch anderes, das ich anderswo gelesen habe. Im Anschluß werden grundlegende Spielmechanismen erklärt. So gilt eine Probe als gelungen, wenn Zufallszahl (0-9) mit Boni größer oder gleich der Schwierigkeit ausfällt. Für die Ermittlung braucht das Spiel nichtmal einen zehnseitigen Würfel - wenngleich ein solcher naturlich verwendet werden kann.

KAPITEL 2
Im Einsamer Wolf Mehrspielerbuch können nur Kai-Lords erschaffen werden. Andere "Klassen" werden in Helden von Magnamund folgen. Für die Prämisse des Spiels finde ich das völlig ausreichend. Als Spielerfiguren sind die Kai-Mönche ohnehin mit die interessanteste und vielseitigste "Klasse".

Bei der Charaktererschaffung werden dann per Zufallszahlen Kampfstärke und Ausdauerpunkte bestimmt. Bei beiden Werten gibt es einen Werte-Sockel auf den die Zufallszahlen addiert werden. Dann kommt die Auswahl von 5 Kai-Disziplinen. Diese sind im Vergleich zum Spielebuch teilweise für's gemeinsame Spielen modifiziert worden.

Waffen & Ausrüstung funktionieren wie im Spielbuch. Manche verbessern die Ausdauer und manche die Kampfstärke (jeweils nur in Kampfsituationen). An und für sich spielt die Ausrüstung im Mehrspielerbuch nicht soo die große Rolle, wie man es vielleicht aus anderen Rollenspielen kennt. Es folgt eine Zufallstabelle, mit der man typische Kai-Lord Namen auszuwürfeln KANN.
Mit den Zufallszahlen 8 und 3 erhalten wir zum Beispiel den Namen "Runenherz".

Insgesamt bietet das Spiel bei der Erschaffung eine angenehme Mischung aus Zufälligkeit und Wunschkonzert.

KAPITEL 3
Im Folgenden geht es dann um die Kampfregeln. Eine kämpferische Auseinandersetzung funktioniert so: Der Spielercharakter zieht von seiner modifizierten Kampfstärkte die des Gegners ab. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Dann ermittelt er eine Zufallszahl. Mit diesen beiden Zahlenwerten schaut er auf der Kampfresultat-Tabelle nach und weiß dann wieviel Ausdauerpunkte er selbst und wieviele sein Gegner verloren hat. Bei 0 Ausdauer ist ein Charakter tot.

Wann eine Spielfigur handeln darf wird über die Kampfstärke ermittelt. Interessant ist, dass nicht jede Figur zum Zug kommt, da sobald ein Schlagabtausch stattfindet, das immer als Kampfhandlung aller Beteiligten angesehen wird. (Jedenfalls hab ich das so verstanden.)
Für den Kampf gibt es dann noch zusätzliche Regelungen für Umzingeln, Bedrängtsein, Fernkampf und waffenlosen Kampf. Am Beispiel des waffenlosen Kampfes - der blöderweise VERGESSEN wurde aufzuführen - sei erklärt, wie man sich die Funktionsweise der verschiedenen Kampfoptionen vorstellen darf:

Falls du jemals gezwungen bist ohne Waffe in der Hand an einem Kampf teilzunehmen, so erleidest du einen Abzug von 4 auf deine Kampfstärke. Wenn du eine improvisierte Waffe, wie zum Beispiel ein Tischbein, einen Stuhl oder einen Ast findest, dann reduziert sich dein Abzug auf die Kampfstärke auf -2.


KAPITEL 4
Behandelt kurz und schmerzlos den Aufstieg. Die Didaktik hinter "gelungenes Abenteuer = Aufstieg" und "misslungenes Abenteuer = kein Aufstieg" finde ich etwas fragwürdig. Vielleicht kann man das eleganter hausregeln.

KAPITEL 5
Hier gehts um Handlungen im Abenteuerhandlungen und - gegebenheiten wie Klettern & Stürze, Gifte & Krankheiten, Licht, Gegenstände zertrümmern, Reisen und Handeln.
Es fällt auf, dass die Standart-Schwierigkeiten variieren. Das muss das System auch so machen, weil machmal zusätzlich zu Zufallszahlen und Boni noch Kampfstärke oder Ausdauer addiert werden. Hmmm ... ein einheitliches Würfelsystem sieht anders aus. Ein Beinbruch aber auch.

Bei der aufgeführten Ausrüstung fallen zwei Sachen auf:
1. Die Sachen wurden in der Originalsortierung belassen und nicht wie im Original alphabetisch sortiert.
2. Die Preise stimmen nicht mit der englischen Ausgabe überein. So kostet beispielsweise ein Trank Laumspur in der deutschen Version 150, in der englischen aber nur 5 Goldkronen. Ein Pferd wiederum ist in der Mantikore-Ausgabe für 30 Gold zu haben. Im Original muss man dafür schon 150 Goldkronen berappen. Bei den Waffen stimmen die meisten Preise nicht mit der englischen Ausgabe überein.
Sehr ÄRGERLICH dieses Preise-Wirrwar. (Das zieht sich übrigens nicht nur durch die deutsche Augabe. Im englischen Heroes of Magnamund kostet ein Kettenhemd 85 GK und damit fast doppelt soviel wie im Multiplayer Game Book.)
Hierzu möchte ich noch sagen, dass ich mir nicht ganz sicher bin, ob die deutsche Preisliste nicht auf einer nachträglichen Änderung durch den Original-Verlag (Mongoose) zustande kommt,

KAPITEL 6
Taktik und Strategie. Hierin wird erklärt, welche Disziplinen für welche Proben Boni abwerfen. Dazu gibt es weitere Hinweise wie welche Regelelemente zusammenwirken. Ein notweniges aber sehr gutes Kapitel, das alle Fragen, die sich so im Lauf des Lesens angesammelt haben klärt und mehr.

KAPITEL 7
Das Spielleiterkapitel enthält keine großen Überraschungen und ist eine voll funktionstüchtige Anleitung, die keinen Neuling überfordert. Sie ist inspirativ und wunderbar auf das Spiel ausgerichtet. Toll! Selbst für alte Hasen brauchbar.
Nur den Tipp, dass Proben durch cleveres Ausspielen umgangen werden können - den weiß ich nicht so recht einzuordnen. Für das Spiel an und für sich OK. Die Methode hat jedoch auch ein paar ganz üble Fallstricke, auf die aber nicht eigegangen wird.
Eine Ausführliche Diskussion um diese Gefahren würde ich für das Spiel allerdings auch wieder nicht wollen. Schwierig.

KAPITEL 8
Die Monsterbeschreibungen sind knapp und doch anschaulich. Wofür brauchen andere Rollenspiele nochmal ganze Seiten für eine Kreatur? Beim Szall haben sich auch noch ein paar Sätze Beschreibungstext davongestohlen. Das ist doof, weil es diese GROßARTIGE Kapitel doch ein wenig abwertet.

KAPITEL 9
Die Geschichte Magnamunds. Für mich der schwächste Teil des Buchs. Der Leser wird mit allerlei Schöpfungsmythen, Götterkämpfen und Ähnlichem verwirrt. Erst gegen Ende hin wird auf das fürs Spielen Relevante eingegangen und diese Passagen sind dann auch wieder voll gut und inspirativ.

KAPITEL 10
Kommen wir also zum unmittelbaren Spielsetting. Die Hinterlande.
Ums kurz zu machen: Die vier Eintrage "Sommerlund", "Durenor", "Die Ödlande" und "Die Finsteren Länder" finde ich unterschiedlich gut beschrieben. Stellenweise tritt das Problem aus Kapitel 9 wieder auf. Die "Finsteren Länder" finde ich dabei übrigens am besten gelungen. Schade, dass die Schwarz-Weiß-Karte des (nördlichen?) Magnamund es nicht in die deutsche Version geschafft hat.

KAPITEL 11
Danach geht's direkt ins Abenteuer "Der Aufrag des Händlers".
Darauf einzugehen spare ich mir jetzt. Vielleicht ein andermal.
Nur soviel: Ganz nett gemacht. Nix Weltbewegendes.

ANHÄNGE
Zum Abschluß gibts eine Beschreibung der Folgepublikationen. Hat mich gefreut.
Ist sinnvoll.


Fazit
Alles in allem ist das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch ein sehr schönes Rollenspiel geworden. Besonders die Übersetzung weiß zu gefallen. Die Regeln sind für das Setting und durch seine besondere Nähe zum Spielebuch sehr passend. Die Einschränkungen in ihrer Einheitlichkeit sehe ich nicht als Problem an. Auch das Setting - Magnamund - ist eine Empfehlung wert.
Leider hat die deutsche Version ein paar Fehler, die es nicht erlauben das Spiel uneingeschränkt zu empfehlen. Dennoch halte ich sie für unterstützenswert.

Das EW MSB ist ein schönes, regelleichtes Rollenspiel.
Es geht weder um ergebnisoffenes, taktisch forderndes Spiel, noch um Drama, Story oder gar Metaplot-Spiel. Einsamer Wolf kann nicht mehr und nicht weniger als ABENTEUER! Wer sich dafür begeistern lassen kann, dem sei das Spiel empfohlen.





PS.: So, da ist sie, meine erste echte Rezension.
Über Anmerkungen jeder Art würde ich mich freuen.

Sonntag, 24. April 2011

Karten ... als Weg ins Abenteuer?!

Manch einer hat es wohl schon mitbekommen: Ich möchte im Jungscharzeltlager für die Kids gern kurze Rollenspiel-Abenteuer anbieten. So im Bereich
von 45 - 60 Minuten Spielzeit. Bisher soll "Das Erste" als Spielsystem herhalten.

Natürlich will das Ganze ordentlich getestet sein und die anderen Spielezelt-Mitarbeiter müssen dafür herhalten. Herhalten? Nö! Vielmehr mitziehen; denn ich will am Ende nicht der Einzige sein, der leiten kann.



Jetzt brauch ich nur noch ein passendes Abenteuer!
Und wie das Schicksal es will: Alle Ideen wie weggeblasen!!
Was also tun?

Vorhin kam mir endlich die Erleuchtung:
Die Lösung ist das Kartenspiel "Es war einmal ...".
Das lässt sich nämlich wunderbar als Generator für Abenteuer-Ideen benutzen.

Einfach jeweils 2 Charaktere, Orte, Ereignisse, Gegenstände und Eigenschaften ziehen. Ein bißchen überlegen und voilà: Ein funktionstüchtiger Abenteuer-Aufhänger.

(Natürlich müssen nicht alle Karten eingebaut werden. Ich habe für mich festgelegt: Von jeder Sorte mindestens eine. Eigenschaften sind völlig optional.)

Die Karten die ich zog:


Das Ergebnis:

"Die Stiefmutter der Schäferin wird tot am Fluß aufgefunden.
Bei sich trägt sie einen merkwürdig aussehenden Schlüssel."



Die zweite Kartenreihe - bestehend aus "Eltern", "Narr", "Küche", "Garten", "Verwandlung", "Rettung", "Axt", "Schatz", "Wunderschön" und "Lange verschollen" - ergibt:

"Nachdem er von einem lange verschollenen Schatz gesprochen
hatte, verwandelt sich der Narr im Garten in eine Statue."



Das war's auch schon. Ich hoffe dem ein oder anderen kann dieser Entwurf eines Abenteuer-Generators nützlich sein.



Diskussionen hierzu: Im RSP-Blogs-Forum.

Bühne frei für ...


... die nächste Kreatur aus der Zauberferne.
Wurde ja auch Zeit!

Es wäre schön, wenn ihr euch wieder oder neu begeistern lassen würdet.
Auf dass viele tolle Beschreibungen oder Ideen-Fragmente entstehen.




Addendum: All denen, die bisher mitgemacht haben ein herzliches "Dankeschön!".
Dem Oger in der Ogerhöhle, Karsten und FateRPG, Dominik und Malmsturm, Zornhau und dem BoL-Blog sowie serafin und dem Abenteuerblog. Da ist Großartiges entstanden!

Mittwoch, 30. März 2011

The 2nd Coming




Es geht in die zweite Runde!
Welche Ideen und welche Systeme diesmal auftauchen werden?
Ich bin schon sehr gespannt. Die FATE-Fraktion hat beim letzten Mal ja gut vorgelegt.

Übrigens: Für das erste Bild werden weiterhin Werte, Beschreibungen und Co. gesucht.



Addendum: Von Master Blechpirat kam letztens im RSP-Blogs-Forum eine gute Idee, die ich gerne aufgreifen will. Und zwar: Wer einen eigenen Blog betreibt kann gerne auch an dieser Stelle seine Monster-Idee veröffentlichen.

Fragen, Diskussionen, Anmerkungen und Wünsche rund um das Projekt im RSP-Blogs-Forum.

Samstag, 26. März 2011

Shadows of the past .

Over mountains and rivers.
Over valleys and creeks,
the spirit of our forfathers sweep.

Heute möchte ich auf die schlafenden Ahnen der RSP-Bloggerei zurückblicken.
Seiten, die vor RSP-Blogs waren, und mittlerweile zwar inaktiv aber noch verfügbar sind.

Yet another powergamer

Adventure Now

Ghoultunnel I

Ghoultunnel II

Gerne hätte ich euch auch noch "Menschenfleischtheke", "ARS-Küche", "Wilde Lande" und "Story Entertainment" vorgestellt, doch leider sind diese Blogs nicht mehr online.


Als Egänzung - ein Blick über den Tellerrand:
Zwei interessante Blogs bei den Blutschwertern:
Don't read this blog
Gamer Momentaufnahmen

Das ehrwürdige Metstübchen

Chaoz Labs - der Cyberpunk-Bastelblog eines Bekannten.


Addendum: Schon mal viel Spaß beim Durchstöbern. Den Beitrag selbst baue ich irgendwann später aus.

Donnerstag, 24. März 2011

Eine Spiel-Idee bezüglich der Fabulierkunst

Hierin möchte ich eine Erzählspiel-Idee vorstellen. Sie basiert auf Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen und Spotlight 24h.

Ausprobiert habe ich das Ganze vor kurzem mit einer Gruppe Jugendlicher. Mit eher durchwachsenem Erfolg. Deren weitestgehend fehlendes Interesse an Geschichten und Geschichtenerzählen mache ich dafür verantwortlich. Die Idee an und für sich gefällt mir aber wirklich gut und ich denke, dass sie im Umfeld des Rollenspiels besser, bzw. ganz gut aufgehoben ist. Darum will ich sie hier öffentlich zugänglich machen.

Ziel: In 3 Minuten ein tolles, fiktives Erlebnis schildern.
Spielerzahl: ca. 4-10
Material: Uhr. 2 Sorten versiedenfarbiger Glassteine (z.B. blaue und weiße).
2 kleine Behälter (z.B. Müslischüssel)

Beginn: 3 Min Ruhe. (Die Spieler schätzen die Zeit. Ein Freiwilliger nimmt die Zeit und die anderen Spieler schätzen, wann die 3 Minuten vorbei sind. Wer am nähsten an den drei Minuten liegt, darf den Startspieler bestimmen.)

Das Spiel: Der Startspieler fordert den Mitspieler zu seiner Linken auf, eines seiner außergewöhnlichen Erlebnisse zum besten zu geben. "Lieber (linker Nachbar), wie kommt es, dass ihr für eueren Segeltörn auf dem kochenden Eiselmeer einen Dr. hc. in der Juristerei verliehen bekommen habt?"

Der Gefragte bekommt nun einen Augenblick Zeit und muss dann mit seiner Geschichte loslegen. Diese soll dabei 1. möglichst genau 3 Minuten dauern und 2. sehr unterhaltsam sein. Sobald die Drei-Minuten-Grenze erreicht wurde, hat der Erzählende rasch zu einem sinnvollen Ende kommen. (Gruppe entscheidet!)

Danach wird der Erzähler zum Fragenden: "Werter (Name des linken Nachbars), wie kam es, dass ihr nach den Landtagswahlen in Baden-Würrtemberg plötzlich als Monarch mit absoluter Macht über das badische Gebiet dastandet?"
...
Gespielt wird im Uhrzeigersinn bis alle Spieler an der Reihe waren.


Alle Spieler erhalten (blaue) Spielsteine - ihre Anzahl richtet sich nach der Gruppengröße. (Bei kleineren Runden: Spielerzahl minus 1; Bei größeren Runden: Spielerzahl minus 2). Damit können sie eine Geschichte, die ihnen gefallen hat prämieren. (Jeder Spieler kann maximal einen Spielstein pro Geschichte, die ihm gefallen hat ausgeben.) Ausgegebene (blaue) Spielsteine werden in den bereitgestellten leeren Behälter gegeben und gegen (die weißen) Spielsteine aus dem anderen Behälter getauscht. Wer am Ende eines Durchgangs am meisten (weißen) Spielsteine hat (- blaue zählen nicht), ist ebenso wie der, der am nähesten an den 3 min war, Sieger.


Die Sieger können jeweils mit einem Preis (2 gleiche) belohnt werden.
[Ich hoffe soweit war alles verständlich.]

Sonntag, 20. März 2011

Von verstaubten Schätzen voller Spinnweben ...


Eine Zufallstabelle. Sowas wollte ich hier schon länger mal veröffentlichen.
Nur: Etwas Aktuelles aus dem Spielbetrieb hab ich gerade nicht. Und 'ne Tabelle zur Anregung für den SL? Kein Plan!- derzeit.

Ha! Da war doch was! Genau. Der Ortsnamens-Generator für WFRP. (Für andere Fantasy-Spiele mit deutschen Namen kann er ohne weiteres auch verwendet werden.)

2006 angefangen. 2009 ins Spielmaterial-Archiv der "Die Alte Welt" gestellt.
Rhun_Ywain hat das pdf dann dankenswerterweise für alle Nicht-AltWeltler auf sein Blog genommen. Da kann er von allen Interessenten immer noch heruntergeladen werden.

Stöbert auch gern im Blog. Da sind einige nette Sachen zu finden.
Besonders für WFRP, aber nicht nur.

Das Erbe des Nicht-Vertrauenswürdigen.


Nach dem Abgesang auf die verschiedenen Blogs möchte ich mich mit einem Teil des Erbes befassen. Jidd 5000. (An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an Norbert!)

Die Nummern 0 und 1 sind wohlbehalten bei mir angekommen und sollen nun genauer beleuchtet werden. Jidd 5000 hat (bisher) Spark Plugs, Norberts Car Wars-Adaption für RISUS zum Thema.


I - OPTIK:
Die Bilder, die Norbert für die Titelseiten und im Inneren verwendet hat, sind toll. Sie transportieren eindrücklich eine martialische, motorenlärmende Stimmung. Das passt gut zum Setting (über das bis auf den Namen "Car Wars" nichts geschrieben steht).
Der Text und die Tabellen selbst sind gut organisiert und sauber strukturiert.
Nur an den Schriftarten hab ich was auszusetzten: Den Hauptteil des Textes hätte ich - in Anlehnung an die Überschriften und die "Pseudo-Handschrift" - gern ohne Fraktur gehabt.


II - INHALT:
Von den sechs A5-Seiten Inhalt nehmen die Vorworte ungefähr 1,5 Seiten ein. Viel, möchte man meinen. Doch: Die ungewöhnlichen, leicht verschobenen Anekdoten um "The Neverending Drachenschwanz" und "Jidd 5000" sowie die Angabe einer Kontakt-Adresse machen die Seiten lohnenswert.

Was die Null-Ausgabe betrifft
:
Erläutert wird die Charaktererschaffung für Spark Plugs. Dabei bietet sie nicht viel Neues. Das meiste wurde von der deutschen RISUS-Übersetzung, wie sie via Greywood kostenlos zu bekommen ist, übernommen und stellenweise gekürzt.
Neu ist: Als Beispielklischees wurden "Kämpfer, Supermodel oder William Shatner" durch "Kämpfer, Magie-Benutzer oder Druide" ersetzt. Tut nicht weh - aber für mich ist's irgendwie unverständlich und belustigend.
Bei der Charaktererschaffung gibts dann die erste wirkliche Änderung: Keine 10 Klischee-Würfel zum Verteilen sondern via Würfel-Wurf die Anzahl bestimmen. In den folgenden Ausführungen zu Haken und Hintergrundgeschichten reduziert Norbert ZUM GLÜCK den den Vorschlag eine Geschichte mit 2-3 Seiten zum Charakter zu schreiben auf eine.

Die Nummer Eins:

Behandelt die Themen "Fahrzeuge", "Vorteilswürfel" und "Spielsystem".
"Fahrzeuge" werden wie Charaktere erschaffen und entweder mit passendem Charakter-Klischee oder dem Fahrzeugklischee gesteuert. Was mich doch etwas wundert ist, dass das Beispiel-Fahrzeug mit 10 Klischee-Würfeln daher kommt. Sollten das nicht (gemäß der Tabelle) weniger sein?
"Vorteilswürfel" beschreibt einen Mechanismus mit dessen Hilfe "stärkere Klischees" aufgepumpt werden. Eine tolle Idee, die ich sicherlich auch für andere RISUS-Settings verwenden werde.
Das "Spielsystem" orientiert sich wieder an den Standart-RISUS-Regeln. Als Unterschied wird in der Konfliktlösung nach "serious RISUS"-Regeln gespielt.
Gefällt mir. General Zufall erhält dadurch die Erlaubnis das Spiel interessanter zu machen. "Kritische Treffer", die es ermöglichen mehr als einen Würfel auf einmal im Konflikt zu verlieren, runden die Nummer Eins ab. Auch das gefällt mir sehr gut und erinnert mich an Prince Valiant.

FAZIT:
Insgesamt ist Jidd 5000 bisher eine schöne Sache, mit einigen tollen Ideen.
Lohnt sich für alle RISUS-Interessierten. Selbst wenn man nicht SPARK PLUGS/ Car Wars spielen möchte.

Samstag, 19. März 2011

Anstelle eines Nachrufs

So recht weiß ich nicht, was ich schreiben soll. Ich weiß nur, dass ich zutiefst die Löschung der Blogs "Story Entertainment", "Rettungswurf gegen Komplexität" und "Diesem Herrn kann nicht vertraut werden" bedauere. Da waren etliche tolle Einträge darunter.
Mich ärgert insbesondere, dass die Diskussionen in den Kommentaren das Zeitliche gesegnet haben. Für mich war das eine Plattform mich vor allem mit dem Betreiber der Blogs über interessante Spiele zu unterhalten.

Der Wunsch einen Schlußstrich zu ziehen ist nachvollziehbar. Dennoch: Es hätte andere Mittel und Wege gegeben.

Mittwoch, 23. Februar 2011

Das Ding aus dem Sumpf


Heute möchte ich "Das Ding aus dem Sumpf" vorstellen. Es handelt sich dabei um ein Wesen, das mit Hilfe des "The Random Esoteric Creature Generator - For Classic Roleplaying Games and their modern Simulacra" erschaffen wurde.
Wobei erschaffen schon zu viel gesagt ist. Die Werte hab ich nämlich noch gar nicht zusammengefügt und sie sollen uns im Moment auch nicht interessieren. (Keine Sorge, ich werde die schon noch nachreichen. Wer gerne selber basteln will: Nur zu. Außerdem würde mich sehr freuen, wenn ich euere Werte für "das Ding aus dem Sumpf" in den Kommentaren finden könnte.)

Worum geht's dann, wenn nicht um Werte?
Es geht um das Wunderbare, das Unerwartete und Unbekannte.
Eine Monsterbegegnung wird viel mehr zu einem Erlebnis für die Spieler, wenn die nicht - oder nur ungefähr - wissen, was sich da vor ihren Figuren aufbäumt.
"Das Ding aus dem Sumpf" (HD 3W6) kann so eine Kreatur sein.

Besonderheiten:
- Greift bevorzugt die Stärksten der Gruppe an.
- Hat neben seiner heftigen Biss-Attacke (Schaden: W8) eine zusätzliche Schwanzattacke (Schaden W6).
- Wenn die Biß-Attacke mit einer Mindestdifferenz von 5 zum Erfolgswert oder mit einer "natürlichen" 20 gelingt, verschluckt das Wesen seinen Gegner. Im Körper der "Schlange" nimmt das Opfer jede Runde W6 Schaden.
- An der Schwelle vom tierischen zum menschlichen Bewusstsein.
- Immun gegenüber Zaubern, die den Geist beeinflussen.


Als Rohling zum Weiterbasteln, sollte "das Ding aus dem Sumpf" auf alle Fälle tauglich sein. Viel Spaß damit.

Samstag, 19. Februar 2011

Another way to Everway. (ii)

So. Hier im zweiten Teil des Everway-Spielbreichts geht es nun endlich um das Abenteuer von Zyphon und Papyrex.

In Osthafen eingetroffen schmiedete Papyrex Pläne für seine Zukunft. In der großen Bibliothek der Stadt war er auf etwas Interessantes gestoßen: Die Sage von den letzten Drachen. Die letzten dieser Art sollten jenseits der östlichen Inseln des äußersten Rands leben. Um den Legenden auf den Grund zu gehen brauchte er nun ein Schiff.
Zyphon unterdessen fiel bald der Gelehrte auf, der versuchte auf einem der Handelsschiffe anzuheuern. Durch ein wenig Nachforschung bekam er schließlich von der Sache mit den Drachen Wind. Seine Neugier war geweckt. Also traf er sich mit Papyrex und arrangierte, dass der auf der Morgengrauen segelte. (Die beiden machten dem Kapitän der Morgengrauen weiß, dass sich im Bereich der östlichen Inseln und darüber hinaus über den Gewürzhandel viel Geld verdienen ließe. In der Folge wurde Papyrex also in seiner Funktion als Kräuterkundler/Alchimist angeheuert.) Nach Vollendung der Reisevorbereitung lief das Schiff schließlich aus. Auf den inneren östlichen Inseln wurde Station gemacht um v.a. die Wasservorräte aufzufüllen. Dort erkundigten sich unsere beiden Helden dann auch nach der Legende von den Drachen. Allzu geschickt - im Sinne von vorsichtig gingen sie dabei nicht vor.

Zwischen den inneren und den äußeren Inseln ereignete sich dann schließlich eine denkwürdige Nacht:
Papyrex war als Verantwortlicher für die zweite Nachtwachenschicht eingeteilt worden. Zunächst bemerkte er nichts. Nach einer Weile jedoch sah er erschrocken den Wachposten des Achterdecks fehlen und schlug Alarm. Es folgte ein riesen Aufruhr auf dem Schiff. Selbst der Kapitän kam und es wurden überall auf Deck Sturmlampen angezündet. Mehr als den gefesselten und betäubten Wächter in einem leeren Fass konnte die Mannschaft jedoch nicht finden. So folgte schließlich die Schicht von Zyphon als verantwortlicher Nachtwächter. Zyphon war auf der Hut, vermutete er doch, dass einer ihrer Verfolger die Spur hatte aufgenommen. Dann hörte er etwas in der Kombüse und verriegelte die Vordertür. Er schlich, seine Lichtquelle hatte er vorher abgelegt, zum rückwärtigen Fenster. Es war offen. Er kletterte vorsichtig hinein. Alles war dunkel. Plötzlich ein Tappen. Wind wehte herein. Das große Bullauge an der linken Seitenwand stand offen. Zyphon blickte hinaus und meinte einen Schatten an der Boardwand gesehen zu haben. Mit Hilfe eines Seiles kletterte er rasch hinterher. Dann bemerkte, dass dort niemand war. Der Fremde war, wie ein weiteres Geräusch offenbarte, noch immer in der Kombüse. Geistesgegenwärtig rammte er sein Kurzschwert und seinen Dolch in die Seite des Schiffs. Wer weiß, ob das Seil ihn halten würde. Nach einem kurzen Schreckensmoment begann er zu rufen. Keine Antwort. Dann stand oben an der Reling auf einmal Papyrex. Er hatte nicht schlafen können. (Im Vorbeigehen hatte er überdies das hintere Fenster der Kombüse verriegelt.) Mit seiner Hilfe wurde mein Charakter schließlich aus seiner misslichen Lage befreit. Danach wurde mit versammelter Mannschaft die Kombüse gestürmt. Nach kurzem Kampf wurde der Eindringling, ein Meermensch, bewusstlos geprügelt. Vor einem schlimmeren Schicksal konnten ihn unsere Protagonisten bewahren. In der Morgendämmerung, als der Meermensch wieder bei Bewusstsein war, wurde er von Sprachgenie Papyrex befragt. Es stellte sich heraus, dass er einer Sache wegen, die wir geladen hatten (ich hab vergessen, was es war), als Dieb in der Nacht an Board gekommen war. Aus einer Notlage seiner Sippe heraus. Wir konnten die Mannschaft überreden dem Meermenschen die Sache zu überlassen.


Am nächsten Tag passierten wir ohne weitere Zwischenfälle die äußeren ostlichen Inseln. (Gut, der Kapitän hatte die Gewürze, die wir ihm versprochen hatten gekauft und wir hatten ihn erneut überzeugen können noch weiter gen Osten zu segeln.)
Dann kamen wir zu den Dracheninseln. Das Schiff ging vor Anker und große Teile Mannschaft von Board. Nur noch eine Rumpfbesatzung war zurückgeblieben.

Wir mussten einen Plan schmieden, wenn wir uns dem Drachen nähern wollten. Uns irgendwie schützen, denn wir wollten nicht gegen die Legenden der Weisen der äußeren Inseln handeln. Papyrex schlug vor die Meermenschen, von denen wir durch unsere letzte Begegnung wussten, dass hier auch welche lebten, um Rat zu ersuchen. Also sammelten wir auf der Insel die erforderlichen Ingredienzen für einen Trank der uns unter Wasser würde atmen lassen. Das Ganze ging gut und wir konnten von den Meermenschen das Wissen um den Schutz erwerben. In dem Glauben gut geschützt zu sein machten wir uns also auf den Weg. Scheinbar zufällig fanden wir den Weg zum Drachenhort. Der Drache und die Frau hatten uns schon erwartet. Hier endet die Suche von Zyphon und Papyrex. Eine neue Geschichte, die noch nicht erzählt wurde, beginnt.


Zum Spielmodus:
In den ersten Szenen, in Osthafen hatte ich an den meisten Stellen den Szenenleiter gemacht. H. übernahm dann immer öfter bis wir uns schließlich abwechselten. Dabei achteten wir darauf, dass immer der Charakter des Mitspielers im Scheinwerferlicht stand und der eigene entweder aus plausiblen Gründen abwesend oder wichtiger Support-Charakter war. Ein paar wenige Szenen haben wir gemeinsam in "Author Stance" geleitet und gespielt.
Für diese Spielweise kam uns meine Kenntnis von Spotlight 24h sehr zu Gute. Das Spiel kann HIER kostenfrei heruntergeladen werden.


Zu den Everway-Regeln:
Mit den Konflikt-Regeln von Everway sind wir recht gut zurechtgekommen.

Auf Drama (der Charakter scheitert bzw. hat Erfolg, weil es für die Geschichte die jeweils interessantere Lösung ist) haben wir häufig und ohne jede Schwierigkeit zurückgegriffen.
Fortune - das Ziehen von beschreibenden Karten, war auch kein Problem.
(Ein Beispiel gefällig? Zyphon versucht das Schiff durch ein Riff zu steuern. Zuvor hat er dem Steuermann, der, weil betrunken, völlig mit der Situation überfordert ist, das Steuer aus der Hand genommen.
Der Spieler zieht die Karte "Winter". Ist sie aufrecht bedeutet die "Maturity", umgedreht "Inexperiance". Nehmen wir an der Spieler zieht die Karte aufrecht. Es bedeutet Zyphon hat Erfolg, weil er in der Seefahrt erfahren genug ist, die Sache in den Griff zu kriegen. Die Karte hat damit auch gleichzeitig ein neues Faktum in die Spielwelt integriert: Zyphon ist ein erfahrener Seefahrer. Auf weitere Proben wird das - sofern der SL seine Sache richtig macht - noch Auswirkungen haben.)
Mit Karma, dem Vergleichen von Kompetenzen hatten wir bisweilen Schwierigkeiten. Ad hoc die Werte von Gegnern oder Situationen festzulegen war nicht immer einfach. Ein paar mal haben wir einfach auf einen W4, der gerade rumlag zurückgegriffen. Wir wollten anhand der Kompetenz (die in Werten festgehalten ist) das Scheitern oder Erfolghaben bestimmen. Für die Gegenseite war die Wahl passender Werte bisweilen schwierig. Deswegen W4. "Standartschwierigkeit" bei Everway ist 3.


So. Das war der Spielbericht von Everway zu zweit. Ich hoffe ihr hattet wenigstens etwas Spaß beim Lesen. Wir hatten ihn auf jeden Fall beim Spielen, auch wenn die Charaktergenerierung mit 1,5 Stunden uns eigentlich zu lang war.
Insgesamt: Zur Nachahmung empfohlen.

Another way to Everway. (i)

Es gibt traditionell zwei Termine, zu denen ich mich mit alten Freunden zum Rollenspiel verabrede. Das ist nach dem CVJM-Zeltlager Mitte August und zwischen Weihnachten und Neujahr. Der zweite Termin ist ist erst vor ein paar Jahren als Anhängsel des gemeinsamen "Weihnachtsessens" im Freundeskreis entstanden und diesem nachgeordnet.

Letztes Jahr kam irgendwie alles anders. Ich hatte mit I. zusammen versucht das Essen auf die Beine zu stellen und dafür die Leute zu informieren. Als Termin war der Siebenundzwanzigste angedacht. Dieses Mal waren wir nicht allzu erfolgreich. Also hatten wir beschlossen den Siebenundzwanzigsten freizuhalten und das Essen, da eh nur wenige möglicherweise kommen könnten, spontan zu organisieren. Was das Rollenspiel betrifft hatten wir vereinbart Freihändler auszuprobieren.

Sechundzwanzigster Dezember, Abend:
Ich war - mit zwei Tagen Verspätung - endlich in meiner Heimatstadt angekommen. (Die Straßen waren zuvor unpassierbar.) Da es kein großer Umweg war bin ich noch bei I. vorbeigefahren. Der war aber nicht da. Dafür aber ein anderer Freund von mir, der schräg gegenüber wohnt. J. hatte also zugesagt am nächsten Nachmittag Freihändler mitzuspielen.

Siebenundzwanzigster Dezember, tagsüber:
Von I. hatte ich erfahren, dass er nicht verschiebbarer Einkäufe wegen nun doch keine Zeit hatte. H. wollte zum Spielen vorbeikommen. Genaueres wollten wir vereinbaren sobald er vom Skifahren zurück war. Zwischenzeitlich hatte ich von J.s Mum erfahren, dass J. mit Migräne behaftet das Bett würde hüten müssen. Am späten Nachmittag war klar. Wir würden zu zweit sein und meine Vorbereitungen für Freihändler konnte ich mir sonst wohin stecken.

Siebenundzwanzigster Dezember, abends:
Ich hatte kurzfristig umgeplant und mir überlegt mit dem verbleibenden Spieler ein bißchen zu Basteln. Die Idee ein sich selbst verwaltendes RPG - basierend auf eher old school Regeln - zu entwerfen hatten wir zwei ja schon länger.
Weil Karten/Sammelkarten Inspiration für's Spiel liefern sollten, hatte ich Everway zu den Spielmaterialien gelegt.

Als der H. dann da war, hatte er keine Lust auf Basteln sondern wollte Spielen.
Wir haben dann kurzerhand zu Everway gegriffen und ich habe mir ein paar Spielprämissen von Spotlight 24h (das wir beinahe immer benutzen, wenn es um SL-loses Spiel geht) in den Kopf gerufen. Die Regeln für Everway, welche ich nie ganz gelesen habe, wurden überflogen und soweit es uns sinnvoll erschien benutzt.
Als Setting vereinbarten wir eine mehr oder minder klassische Fantasy-Welt anstelle der Everway'schen.

Dann begannen wir mit der Charaktererschaffung:
Im ersten Schritt, der "Vision Stage" suchten wir uns also aus dem Spiel-Set Karten heraus, welche die Identität und den Hintergrund unserer Spielfiguren beleuchten würden.
H. wählte 4 anstelle von 5 Karten. Das waren:

V79 (Schamane mit Talismanen am "Arbeitstisch"),
V81 (Wächter in grüner Rüstung),
36 of 90 (Segelschiff und "Neptun in den Wolken")
und Q/6 (Frau mit Drache).
[Ja, wir hatten die Quest Cards nicht vorher aussortiert.]

Meine Wahl fiel auf:

V43 (Mann in langem Gewand mit Falke ),
V/63 (Segelschiff im Hafen),
V61 (Grüne Pflanze in totem Gestrüpp),
V/12 (Nische mit Bücherregal und Abenteuererausrüstung)
und V76 (Seltsam gekleideter Priester vor Kerzenwand).


Die Hintergründe:
Papyrex, der Hofgelehrte und Alchimist, befindet sich auf der Flucht, da er die drohende unglückliche Verheiratung der Wesirstochter vereitelt hat. Während seiner Forschungen zu Hofe hat er die Abgründe von Macht und Wissen kennenlernen dürfen/müssen. Zuvor hatte er bei der Grünen Garde gedient und als Quartiermeister die magische grüne Echsenhaut präpariert, sodass die Rüstungsschmiede sie weiterverarbeiten konnten. Zuletzt ist er über das Meer geflohen, um dem zornigen Arm des Wesirs zu entkommen.

Tugend: Wissen
Fehler: Fruchtlose Arbeit
Schicksal: Herbst (Begehren <-> Fülle)

Powers: 5 = Tränke brauen 3 & Askese 0 & Sprachbegabung 2
Magic: 0

Air 5 (Hebel & Mechanik)
Fire 5 (Stockkampf)
Earth 3 ("Eiserner Magen")
Water 2 (Heimlichkeit)


Zyphon Sturmblick, Geweihter des Südwinds und (noch) Mitglied des Erhabenen Tempels. Der Erhabene Tempel stellt in der ganzen bekannten Welt die Priester des Pantheons. Zyphon ist Entdeckungsreisender. Dabei versucht er die Segenssprüche in Bezug auf Flora, Fauna und das lebensspendende Wasser zu verbessern. Sucht nach Möglichkeiten die einzelnen Gattungen in die Sprüche einzubeziehen, um das Lied aller Dinge zu vervollständigen. Im Moment steht er in scharfem Konflikt mit seinem Erzpriester. Er versucht mit dem Schiff, in dem er seine "Zelle" hat und auf dem er als "Wettermacher" arbeitet, dem langen Arm des Erzpiesters zu entkommen.

Tugend: Mut
Fehler: Verlassenheit
Schicksal: Striking the Dragon's Tail (Unterschätzen der Herausforderung <-> Das größere Problem erkennen)

Powers: 4 = Wettermaipulation 2 & Priesterliche Riten 2
Magic: 0

Air 3 (Konversation fokussieren)
Fire 3 (Umgang mit dem Kurzschwert)
Earth 4 (Schiffahrt)
Water 6 (Motive erkennen)


Das gemeinsames maritime Thema in den Hintergründen war dann der Ausgangspunkt für unser Abenteuer. Als Ziel für das Abenteuer hatten wir irgendwann während des Spiels festgelegt den Gerüchten nachzugehen, dass jenseits der östlichen äußeren Inseln noch echte Drachen leben. Drachen, die noch Verstand und Weisheit jeseits menschlichen Denkens besitzen. Die nicht degenerierte Wesen mit tierischem Bewusstsein sind.
Für das Spiel hatten wir uns gegen "Magic" entschieden und vereinbart alle Effekte über "Powers" zu lösen. Der Einfachheit halber.

Samstag, 22. Januar 2011

Schattenjäger: Schlüssel zum Erfolg

Um den angekündigten Everway-Spielbericht noch etwas hinauszuzögern, schreibe ich hier noch einen Tipp für die Verwendung der Warhammer2-Engine auf:


Der Schlüssel zu Schattenjäger ist die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen*" (S.193). Im SJ-Regelbuch steht leider nicht viel dazu drin.
Dennoch: das System geht davon aus, dass die Umstände einer Aktion ganz erheblichen Einfluß auf ein Gelingen oder Misslingen nehmen. Darum ist es wichtig, dass die Spieler-Charaktere versuchen möglichst günstige Umstände für ihre jeweilige Aktion erst zu schaffen. (Kurz: Die Spieler sollten versuchen möglichst wenige Mali und möglichst viele Boni zu bekommen. Dann sind die Erfolgsaussichten auch angemessen.)

Mit unmodifizierten Proben (31% ) ist Misserfolg und Spielerfrust vorprogrammiert. (Auch im echten Leben wird eine Zeichnung nicht so toll, wenn der Zeichner nur ein weißes Blatt Papier + Kugelschreiber zur Hand hat und nicht auf Bleistift, Ratze, Spitzer und eine vernünftige Zeichenunterlage zurückgreifen kann.)


* Im Grundregelwerk von Warhammer FRS findet sich die Tabelle auf S.99
und bei Freihändler auf S.270.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 3

In den vorhergehenden beiden Beiträgen habe ich exemplarisch einen Charakter für Warhammer FRP 2nd erschaffen. Als Beispiel für eine zufallsbasierten Spielfiguren-Generierung. Nun möchte ich ein wenig näher beleuchten, was die Vorteile dieser Methode sind:

Das Wichtigste für mich ist, dass Charaktere nicht am Reißbrett konstruiert werden können, sondern sozusagen "geboren" werden.

Bei Verwendung einer Zufallsgenerierung kann ich gar nicht erst mit einer fertigen Vorstellung von einem Charakter ankommen, die das Rollenspiel-System dann gefälligst abbilden können muss. Und das ist auch gut so.

Es kommt nämlich durchaus vor, dass sich ein Charakter von der eigenen Kopfskizze aus gar nicht in Regeln fassen lässt. Vielleicht, weil der Charakter von der Konzeption her gar kein "Startcharakter" ist; Weil er, wollte man ihn nachbauen, viele Verbesserungen bräuchte, die normalerweise erst im Lauf des Spiels "freigeschaltet" werden. Zum Beispiel durch Erfahrungspunkte.
Ein anderer Grund, warum sich die Idee von meiner Spielfigur nicht befriedigend umsetzten lässt könnte sein, dass meine Vorstellung (minimal) vom Hintergrund - von dem, was es in der Spielwelt gibt, abweicht.

Weiterhin entgehe ich bei einem Zufallssystem langwierigen Entscheidungsprozessen und kompositorischen Winkelzügen:
Nehme ich lieber Fertigkeit A oder B?
Soll mein Charakter nicht doch noch ein bißchen
charismatischer sein und dafür weniger stark?
Ach, Sprachen lasse ich ganz weg, die werden vom SL
ohnehin nicht thematisiert. Die werden im Spiel nicht wichtig.
Dafür nehme ich lieber noch das Talent XY, weil
das Voraussetzung für das super Imba-Talent XXL ist.


Kurzum: Das ganze Gefrickel am Reißbrett - aus dem dann auch noch ein kohärenter und stimmiger Hintergrund zusammengestopselt werden muss - entfällt.


Stattdessen bekomme ich bei der (assoziativ arbeitenden) zufälligen Erschaffung Spielwerte und Hintergrundfragmente. Im Zusammenpassen oder Gegensatz-Bilden stellen diese Teile immer Fragen an der Erschaffer.

Bei unserem WFRP-2nd-Charakter "Luk Weinbein" war eine Frage:
>> Wie kommt es, dass der Halbling kompetent im Nahkampf ist und er gleichzeitig - für einen Vertreter seiner Rasse - relativ wenig gewandt ist? <<

Die Kombination aus dem Sternzeichen "Grungnis Bandelier", dem zufällig erwürfelten Talent "geborener Krieger" und Marketender führt zu der Idee: "Das Schicksal hat ihn irgendwie mit dem soldatischen Bereich bekannt gemacht."
Das Wo? und Wie? beantwortet die Herkunft "Talabecland (Gegend großer,
wilder Wälder).
Die Goblins bestätigen auf ihre Weise den Unkenruf* für Mr. Weinbein:
"Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich bedrängen."
Ob Orks, Goblins, Sotlinge, Gnobarls, ... wirklich das Verhängnis für unseren SC darstellen werden? Wer weiß? Aber der Grundstein ist durch das Gefecht mit den Goblins gelegt.
Das besondere Kennzeichen und die - für einen Halbling - schlechte Gewandtheit erkläre ich durch eine gravierende Verletzung im Kampf mit den Gobbos.

Kurz zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds benutze ich das Mittel "Assoziation" und als Methode die Ätiologie. (Der Verlinkte Artikel ist leider alles andere als gut. Ich hoffe trotzdem, dass er den Begriff zu erklären vermag.)


Zusammenfassung:
Die zufällige Spielfiguren-Generierung (nach WFRP 2nd) erschafft organisch einen Charakter, auf den ich so sicher nie gekommen wäre. Die Figur fühlt sich lebendig an, hat Stärken und Schwächen. Sie ist fest im Hintergrund verortet und ist in das soziale Gefüge der Spielwelt eingebunden.
Wenn ich mich bei der Erklärung der Spielwerte, beim Skizzieren des Hintergrunds bemühe, dann erhalte ich in der Regel auch einen Charakter, den ich spielen möchte.
Für den Fall, dass das mal nicht eintritt, kann ich ja noch einen neuen Charakter generieren. Bei WFRP 2 dauert das schlimmstenfalls 30 Minuten. Bestenfalls 5-10.


Zum Abschluß wünsche und hoffe ich, dass es wenigstens ein bißchen verständlich ist, warum ich mich so für die Zufallsgenerierung begeistere.



* Den Unkenruf (aus "Reiche des Glaubens") hatte ich
bei meinen vorhergehenden Einträgen unterschlagen.
Er sei hiermit nachgereicht.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 2

Schauen wir uns nun an, was die Würfel uns für einen Charakter bestimmt haben.

Wir haben also einen Halbling, Luk Weinbein genannt, seines Zeichens Marketender aus Bek (Talabecland). Er ist nicht im Mootland aufgewachsen. Vermutlich sind schon seine Vorfahren in das Gebiet der Menschen ausgewandert. Der Familienname und die Anfangskarriere legen nahe, dass sein Vater als Weinhändler in der Handelsstadt Bek tätig ist ist.


Was haben wir noch?

Schauen wir doch mal in die Profilwerte:
Auffällig sind sein außergewöhnlich hohes Kampfgeschick von 34 (10 + 2W10
+ 5 für geborener Krieger). Damit liegt er deutlich über dem für Halblinge durchschnittlichen Wert von 21. Das Sternzeichen Grungnis Bandelier
rundet den kämpferischen Eindruck ab.
Weitere gute Werte sind Widerstand 28 (10 + 2W10) und Willenskraft 37 (20
+ 2W10).
Stärke, Intelligenz und Charisma sind für einen Halbling durchschnittlich entwickelt.
ST = 21 (10 + 2W10), IN = 32 (20 + 2W10), CH = 42 (30 + 2W10).
Seine Fähigkeiten als Schütze sind mit einem Wert von 33 bei einem Durchschnitt von 41 stark unterentwickelt. Dasselbe gilt für die Gewandtheit (32 bei Durchschnitt 41).

Nochmal zusammengefasst (in Bezug auf Halblinge):
Gute Werte: Kampfgeschick, Widerstand, Willenskraft
Durchschnittl. Werte: Stärke, Intelligenz, Charisma
Schlechte Werte: Ballistische Fertigkeit, Gewandtheit

Und in absoluten Werten:
Gute Werte: Charisma (41), Willenskraft (37)
Durchschnittl. Werte: Kampfgeschick (34), Ballistische Fertigkeit (33), Gewandtheit (32), Intelliganz (32), Widerstand (28)
Schlechte Werte: Stärke (21)
Bezugspunkt ist der Standartwert für Menschen, 31.


Übersetzten wir nun das Ganze in eine Hintergrundbeschreibung:
Wie viele Talabecländer durchstreifte Luk in seiner Jugend immer wieder die ausgedehnten Wälder der Provinz. Eines Tages hörte er in Mitten der Bäume Kampfeslärm. Von Neugier getrieben ging er dem Gräusch auf den Grund. Rekruten waren von Goblins angefallen worden und schienen in arger Bedrängnis zu sein. Ehe er wusste, was er tat, war Luk aus dem Dickicht getreten, hatte das kurze Krummschwert eines gefallenen Goblins gegriffen und unterstützte die Soldaten in Spe gegen die Grünhäute. Das brachte den Wendepunkt im Gefecht. Die Goblins konnten besiegt werden. Doch Luk war schwer am linken Oberschenkel verletzt worden...
Was von dieser Begegnung blieb: Eine schlecht verheilte Wunde (-> auffälliger Gang) und die Freundschaft zu den Rekruten, die in ihrer Freizeit Luks Ambitionen an der Waffe trainierten. Als seine Freunde in Schlacht gerufen wurden folgte Luk furchtlos. Als Versorger der Truppen und Marketender.

Die Fragen wie und warum Luk letztlich den Weg des Abenteurers eigeschlagen hat, wären zu klären, wenn die anderen Spielercharaktere der Spielgruppe bekannt sind.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 1

Anstelle einer Einleitung gehts gleich in die Vollen:

Name: Luk Weinbein (nach Apocrypha 2: Chart of Darkness)
Rasse: Halbling (20% Chance)
Größe: 1,20 m
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: Hellbraun
Augenfarbe: Dunkelbraun
Besondere Kennzeichen: Auffälliger Gang; Fehlender Fingernagel (re. Zeigefinger)
Alter: 46
Sternzeichen: Grungnis Bandelier [Zeichen kriegerischen Strebens]
Geburtsort: Talabecland - Marktflecken (Ortschaft: Bek)

Kampfgeschick: 34% *
Ballistische Fertigkeit: 33%
Stärke: 21%
Widerstand: 28%
Gewandtheit: 32%
Intelligenz: 32%
Willenskraft: 37%
Charisma: 42%

Zufällige Talente:
Geborener Krieger *

Karriere: Marketender

Manch einer dürfte schon gemerkt haben, dass es sich hierbei um eine Charaktererschaffung - genauer die von Warhammer Fantasy Roleplay 2nd - handelt.
Vermutlich stellt sich mancher Leser jetzt die Frage: Was soll das? Warum postet Athair nun einen WFRP-Charakter?

Die Antwort ist einfach: Der Halbling ist meine Hinführung zum Thema "Zufallsbasierte Charaktererschaffung am Beispiel von WFRP 2".