Sonntag, 19. Dezember 2010

Glänzendes Gold?

Im Pi-Cast, den ich sehr unregelmäßig verfolge, sprach Achim zuletzt über die Goldene Regel. Das und, weil sie im Tanelorn zuletzt auch wieder aufgetaucht ist, nehme ich zum Anlass meine Gedanken festzuhalten.

Zunächst darf ich die Goldene Regel in ihrer wohl berühmtesten Inkarnation vorstellen:

>>This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.<< (Quelle: Vampire: the Masquerade)


Ich lese den Absatz so:

1. Es gibt keine bindenden Regeln.
2. Unsere niedergeschriebenen Regeln ist eine Sammlung von Vorschlägen und Orientierungshilfen.
2. Der Umgang mit den Regeln soll sich nach dem präferierten Spielstil richten.


Im Tanelorn fasst Alexandro die Goldene Regel folgendermaßen zusammen:

>>Jede Runde setzt einen anderen Fokus im Spiel.
Nicht jede Regel ist diesem Fokus zuträglich.
Man soll sich die Regeln aussuchen, welche den Fokus unterstützen.<<


Das jedoch finde ich im Text nicht wiedergespiegelt.
Möglicherweise ist seine Deutung von dem Wunsch beeinflusst, die Goldene Regel so zu berichtigen, dass sie am Spieltisch funktioniert.


Nochmal muss ich Alexandro bemühen, um die Frage zu klären, an wen sich die Goldene Regel überhaupt richtet:
>>Durch das Kapitel hinweg richtet sich der Autor augenscheinlich an einen Spieler, der die Regeln lernen möchte [...].

Also kann der Spieler durchaus die Regeln ignorieren oder verändern - solange der Erzähler nichts dagegen hat [...]. Im Erzählerkapitel gibt es zudem einen deutlich ausführlicheren Abschnitt zum Thema "Regelbeugung durch den Erzähler" (welcher unabhängig von der GR ist und deutlich restriktiver ist, als der "Blankoscheck" der mit der Goldenen Regel ausgestellt wird).

Massive Regeländerungen gehen also* normalerweise von den Spielern aus und werden "nur" vom Erzähler abgesegnet.<<



Als im Ganzen problematisch sehe ich nun dieses:

1. An keiner Stelle geht das Buch davon aus kohärente und systematische Regeln zu präsentieren.
Der SL ist für die Regelauslegung verantwortlich (und muss sich in Acht nehmen, dass die geltenden Regeln nicht mit einem wild wucherndem Krebsgeschwür vergleichbar werden).

2. V:tM verkennt, dass Regeln die Grundlage jeden Spiels sind und eine Basis darstellen, die unbedingt verlässlich sein muss.
Seine Goldene Regel ist dahingehend nicht brauchbar, weil sie - als einzig allgemeingültige Regel - in den Gruppenvertrag hineinpfuscht. In diesem wird (auch) festgelegt - das ist es jedenfalls meine Vorstellung - wie mit den niedergeschriebenen Regeln umzugehen ist.

3. Der Designer vetraut seinen Regeln nicht. Schließlich habe ich sein Spiel, seine Regeln gekauft. DAS möchte ich auch spielen und nicht "a nearly diceless chronicle" oder irgendetwas anderes. Wenn ich das möchte, kann ich für alternative Spielweisen selbst ein Regelwerk zusammenstellen oder gleich ein anderes Spiel hernehmen.


Interessant ist, dass sich völlig glanzlos auf den ersten Seiten von DragonQuest 2E - veröffentlicht vom leider längst verblichenen CoSim-Verlag SPI - folgendes findet:
>>While the rules as written are playable, they may not suit everyone's taste. Some may be too complex, and some may not be
complex enough (the desires of role players are many and varied). The
GM is empowered to change whatever he wishes (with the mutual
consent of his players) in order to make the game more enjoyable for
all concerned. In order to make these decisions fairly, he must know
the entire body of rules thoroughly and have a keen sense as to what is
good for his campaign.<<


Und plötztlich ergibt alles einen Sinn. OK, plötzlich ist glatt gelogen.
DragonQuest 2 erschien 1982. Geschlagene NEUN Jahre vor Vampire.

Donnerstag, 4. November 2010

Die Reise beginnt ...

"Urghs, noch ein Rollenspiel-Blog!" mögen sich manche Leser nun denken.
Dem kann ich nur entgegnen: Das stimmt zwar, allerdings verfolgt mein Blog einen genau definierten Zweck.
Er soll in erster Linie eine Plattform für mich sein, um mit meinen Freunden, welche dasselbe Hobby betreiben, in Kontakt zu bleiben. Darüberhinaus möchte ich meine Gedanken und Erfahrungen zum Thema RSP hier sammeln und darüber diskutieren. Soweit das in einem Blog möglich ist, versteht sich.

Was ist zu erwarten?
Zuerst möchte ich etwas über meinen letzten Rollenspielabend schreiben. Dabei wird es um Earthdawn gehen, den in der Runde gepflegen Spielstil und meinen kurz vorher erschaffenen Charakter. Dann soll ein Loblieb auf die zufällige Charaktererschaffung von Warhammer Fantasy Roleplay (2nd) erscheinen. Verschiedene Spielsysteme sollen kurz vorgestellt werden mit dem Hintergedanken, dass sich vielleicht eine online-Runde ergibt. Die vorgestellten Spiele werden sein: Legend of the five Rings (4th Edition), W40K-RS: Freihändler, Etherscope, Lone Wolf - Multiplayer Game Book und Lamentations of the Flame Princess. Drüberhinaus soll es Besprechungen zu folgenden Büchern geben: The Dungeon Alphabeth; Lone Wolf - Multiplayer Game Book; Points of Light und vielleicht zu Prince Valiant Storytelling System und Roanoke. Gedanken zu Spielertypen und Spielstilen hätte ich auch noch auf Lager.

Das ist schonmal eine ganze Menge. Ich hoffe, dass mir die Zeit bleibt und die Lust nicht vergeht all diese Einträge und noch mehr zu schreiben. Denn durchschnittliche Zehn- bis Zwölf-Stunden-Tage, sind wahrlich nicht ohne.