Sonntag, 7. Februar 2016

The Maker

Im November hatte ich mit dem sympathischen RPG-Tausendsassa Moritz "Glgnfz" Mehlem ein (Gegen-)Interview geführt. Mein Interesse lag dabei vor allem auf der "Macher"-Seite. Anders gesagt wollte ich mit Moritz einen Blick darauf werfen, wie das hierzulande ist mit Verlags- und Hobby-Arbeiten.




1. An welchen Rollenspielprojekten warst Du beteiligt?

Oh, je! Check mal den Wiki Aventurica-Link unter meinem Namen. Da ist bis 2012 alles ganz gut mitgehalten. Seitdem dürften diverse 13th Age-Sachen, von denen noch nicht alle erschienen sind, die Übersetzung von "Das Land Og" und "Umläut - The Game of Metal" die Perlen sein. Ich war auch schon Teil des Elyrion-Kickstartes bei Prometheus - dafür habe ich ein Abenteuer geschrieben, was einige alte Menschen ganz sicher an "Die Insel der Schrecken" erinnern könnte. Da lege ich gerade letzte Hand an.


2. Und welche der Projekte waren Deine liebsten?


Natürlich das erste "Große" - die Organisation und Koordination der Übersetzung von Labyrinth Lord.
Viel Spaß hat auch eben jene Aufgabe beim Grundregelwerk von 13th Age gemacht - auch wenn ich da jeden Fehler gemacht habe, den man nur machen kann. Insgesamt ist ein tolles Teil dabei herausgekommen.


3. Worin unterscheidet sich Verlagsarbeit von einem reinem Hobby-Projekt - nehmen wir als Beispiel für letzteres einfach mal Fanzine "das Labyrinth", das du herausgegeben hast?

Puh! Zum einen gibt es keine lästigen Deadlines, es sei denn man setzt sich die selber. Zum anderen hat man natürlich bei Fan-Produkten kein oder nur ein sehr geringes Budget - da ist es schon etwas ganz Anderes, wenn man eine Handvoll Euro von einem Verlag bekommt, um Illus zeichnen zu lassen, oder wenn der Verlag sich direkt um Illustrationen oder Layout kümmert.


4. DIY und Verlagsarbeit, bzw. -produkte - Du bist immer wieder hin und her gependelt. Welche Vor- und Nachteile sieht Du für den kreativen Hobbybastler, den Korrektor, ... ?  
 
Puh! Das ist eine gute Frage, auf die ich keine Antwort von ebensolcher Güte geben kann. Beides hat Vor- und Nachteile und ist personen- und tagesformabhängig.

So freue ich mich manchmal, wenn ich einfach ohne Druck an einem eigenen Projekt rumbasteln kann. Ein anderes mal finde ich es großartig, wenn ein Verlag mich fragt, ob ich nicht Lust hätte ein Abenteuer für ein großes System zu schreiben oder mir einen Text zum Lektorieren vorbeischickt. Ich möchte eigentlich beide Seiten nicht missen.


5. Woran liegt das, dass im deutschsprachigen Raum relativ wenig "Fan-Kram" im Selbstverlag oder als PoD semiprofessionell veröffentlicht wird?

In den US und z.T. in UK haben einige Blogger ihre eigenen Spiele entwickelt oder bieten Erweiterungen für OGL-Kram an. Hier ist - soweit ich weiß - nach jcgames (space pirates, LITE) und ludus leonis (nipajin) recht schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.
[Hah! Slay-Engine vergessen! ]

Trotzdem: Fehlt hierzulande vielleicht ein bisschen die Grundlage? LabLord ist (auf Deutsch), soweit ich weiß, nicht frei zu bekommen. Dungeon World hat keine Übersetzung.

Äh, wie war nochmal die Frage? Warum es auf Deutsch nicht so viel „Fan-Kram“ gibt? Damit kann ich mal direkt wieder auf mein Lieblings-Thema kommen: DSA-Bashing! Nee, im Ernst, eine kleine Rolle spielt in meinen Augen die Dominanz des Schwarzen Auges, das immer mit seiner eigenen „lebendigen Welt“ daherkam. 

Im Gegensatz dazu wird man ja gerade mit den ersten Emanationen von Dungeons & Dragons quasi dazu gezwungen, daran herumzubasteln und eigene Abenteuer, Welten und Regelmodifikationen zu basteln. Dieser „spirit“ ist es auch jetzt noch, der dafür sorgt, dass gerade im US-Bereich unfassbar gerne an Systemen rumgefrickelt wird – und das wurde ja zu Beginn der 2000er mit der OGL nicht nur unterstützt, sondern geradezu hervorgekitzelt. Da sprossen Verlage wie Pilze aus dem Boden, die unzählige D&D-Klone sowie dazugehöriges Material erschaffen haben, das man auch in etlichen Menschenleben nicht vom Tisch spielen kann. 

Seit einigen Jahren geht es nicht mehr nur darum, D&D-Varianten zu erschaffen, sondern es ist eine Sache, das „Spielgefühl“ der alten Spiele zu erhalten und mit modernen und aufregenden Mechanismen neu umzusetzen. Dieser Bastler-Geist existiert unter deutschsprachigen Rollenspielern eher weniger.

Du hast die Slay-Engine erwähnt für die viel Material erstellt wird – und da kommen wieder diese Faktoren zusammen: Eine freie Lizenz sowie ein einfaches und leicht zu bearbeitendes System, wo man problemlos mit herumexperimentieren kann, das man aber nie so richtig „kaputt“ bekommt.


6. Wie organisiert Du deine Rollenspielarbeiten? Das muss ja doch alles neben Job und Familie zeitlich irgendwo untergebracht werden?

Ich verziehe mich dann einfach in den Keller und beschäftige mich mit Hobby-Kram – Lesen in Foren, Schreiben von Blogbeiträgen, Beantworten von Mails, Schreiben oder Übersetzen von Rollenspielwerken... In meinem Job kann man sich ja die Zeit ganz gut selber einteilen und selbst, wenn ich mit den Hunden unterwegs bin, höre ich Rollenspiel-Podcasts und mache mir so meine Gedanken, die ich mir dann sofort per Sprachnotiz merke und zu Hause „abarbeite“ oder irgendwie „verwende“.

7.  Kommst Du vor lauter Schreiben noch zum Spielen? Wenn ja: Was?

Wir spielen ziemlich regelmäßig AD&D 2 – ansonsten spiele ich derzeit sehr viele Brettspiele. Aber du hast Recht. Es gab Zeiten, wo ich mehr rollenspielen konnte.


8.  Welche 2 bis 3 Spiele sind im deutschsprachigen Raum für Dich völlig unterbewertet?

Wenn wir mal nur von auch auf Deutsch erschienenen Systemen reden, nehme ich mal:

Natürlich „Labyrinth Lord“, aber daran bin ich ja selber schuld, da müsste ich mich viel mehr drum kümmern, denn es ist ein kleines, total belastbares System, das man einfach nicht klein kriegt und mit dem man in wenig Zeit viel erleben kann.

Fiasko“ - hat eine echt gute deutsche Übersetzung und ist ein tolles Bindeglied von „normalem Spiel“ und „Rollenspiel“. Könnte noch ungleich größer sein, als es derzeit ist. Liegt an ähnlichen Gründen – es wird einfach von den Machern nicht genug gepushed.


9.  Letzte Worte an Deine Fans:

Äh, im deutschsprachigen Rollenspielbereich gibt es meiner Ansicht nach keine „Fans“ von bestimmten Personen, die angesprochene Menge dürfte also extremst locker an den Fingern einer Hand abzuzählen sein, aber den 2-3 Leuten kann ich gerne etwas Schlaues mit auf den Weg geben:

Habt Spaß am Spielen und versaut den anderen ihren nicht!

Samstag, 6. Februar 2016

When Thousand Moon Have Circled

http://autocratik.blogspot.com/2015/06/rpgaday2015-this-august-it-is-happening.html
... nach ewigen Zeiten will ich meinen Beitrag zum RPGaDay2015 mal noch abschließen. Begonnen habe ich den Artikel letztes Jahr im August. Wird Zeit, dass er fertig wird.


20. Favourite Horror RPG 
Auch da habe ich eher wenig gespielt. Die RSP, die ich gespielt habe (Cthulhu, V:tM, nWoD: Mortals) haben mir soweit alle gefallen. Wobei Vampire: die Maskerade mich regelseitig nicht überzeugen konnte. Cthulhu hatte andere Probleme. Wobei die SL, die Horror RSP für mich geleitet haben, das immer recht gut gemacht haben. An der Stelle kann ich nicht klagen.

Was es werden wird?
Gute Frage. Shadows of Cthulhu (true20) oder Cthulhu d20, sind zwar hervorragende Bücher. Kreativ und wirklich gut recherchiert, aber ob mich die Regeln noch packen werden? Dark Streets (Renaissance) könnte ich mir schon eher vorstellen. Unknown Armies habe ich vor kurzem einer Weile bekommen. Das will noch gelesen werden. Die Regeln könnten passen. Beim Setting bin ich skeptischer. Was ein tolles Setting wäre, wenn die Regeln nicht so verbugt wären: Geist: the sin-eaters. Da spielt man vor kurzem zu Tode gekommene Menschen, die durch einen Pakt mit einem Namensgebenden "Geist" ins Leben zurückkehren durften. Erinnert ein wenig an "The Crow". Natürlich verlangt der "Geist" etwas und hat seine eigene Agenda. Auch recht schön finde ich: Ruh dich nicht aus - das Spiel um schlaflose Personen, die in "Mad City" landen.


21. Favourite RPG Setting
Puh! Das ist echt schwer. Ich glaube, ich habe keines. Klar, ich habe durchaus meine Präferenzen. "Britische" Spiele mit pseudohistorischen Anteilen. Aber eines? Das geht nicht. Zumindest momentan. Clockwork & Chivalry oder Dark Streets gehören aber auf jeden Fall zu den Favoriten.

Vor einigen Jahren hätte ich wahrscheinlich noch "Die Alte Welt" (nach WFRP1 gemischt mit WFRP2 gesagt), aber heute ist das nicht mehr der Fall. Was mir aber immer noch recht gut gefällt, ist die Offenheit des Settings für historische Elemente, "low magic" und Sword & Sorcery. 

Ich kann ohne Probleme Sachen aus Geschichts-büchern wie Lecouteux, Claude (2001): Das Reich der Nacht- dämonen. Angst und Aberglaube im Mittelalter. Düsseldorf. oder Cohn, Norman (2007: Apokalyptiker und Propheten im Mittelalter. Erftstadt. einbauen. Genauso gut aber kann ich auf Hârnmaster-Sachen - wie die Artikel des großartigen deutschen HM-Magazins Var-Hyvrak (1993-1996) - oder auf Elric!-Kram zurückgreifen. Inspiration für großartig abgedrehten britischen Humor kann ich außerdem aus Serien wie Blackadder oder Catweazle gewinnen. 

Was mir aber an der Alten Welt nicht mehr so taugt: Das tolkieneske EDO (Elf-Dwarf-Orc) und, dass relativ einzigartige Interpretationen von Fantasy-Motiven durch Warhammer im Mainstream angekommen sind (z.B. durch WarCraft) und dadurch uninspiriert und ausgewaschen schmecken. Und schließlich hat mir die Art und Weise, wie sich das TableTop entwickelt hat (Demigreifen, Höllenfeuer-Raketenlafette, Luminarium des Hysh) comicartige Bilder voller phantastischer Bestien (vgl. Treeman, Morghasts) und einem Übermaß an Magie in den Kopf gebannt, die ich nicht mehr raus bekomme. Vielleicht würde es helfen einfach nochmal WFRP1 zu lesen. Vielleicht aber auch nicht.


22. Perfect gaming environment
Ich weiß nicht, ob man meine Ansprüche nun hoch oder niedrig nennen soll. Schließlich sind meine Wünsche und Erwartungen nichts Besonderes. Andererseits mögen sie nicht immer so leicht herzustellen sein.

Zunächst möchte ich einen relativ ruhigen Platz zum Spielen. Das bedeutet vor allem: Keine Leute oder Haustiere die reinkommen und stören. Bedeutet aber auch, dass ich Smartphones, Tablets und Notebooks eher nicht am Tisch haben will. Wenn die unbedingt dabei sein müssen, dann gilt striktes WhatsApp-, Facebook- und Co.-Verbot.
Als Sitzgelegenheit braucht es Stühle und einen Tisch. Eine Biertischgarnitur - ggf. mit zwei zusammengeschobenen Tischen - reicht auch. Dasselbe gilt für Gartentisch-Garnituren (Holz/Metall oder Plastik). Hauptsache die Sitzplätze sind nicht zu weich und kuschelig und der Tisch nicht zu niedrig. Ob Draußen oder Drinnen gespielt wird, ist mir dabei egal, solange das Licht stimmt. 


22. Perfect game for you
Was Regelsystem und Setting angeht, so gibt es nicht ein einziges. Doch es gibt Kriterien für "perfekte Spiele".

Das Erste wäre: Es soll nicht perfekt sein! Ich will gern ein bißchen an den Regeln herumbasteln müssen, den Hintergrund anpassen müssen. Ein Spiel, das sich für das beste seit Erfindung der Rollenspiele hält und mich in dem Ton als Leser/Spieler anspricht, hat es mittlerweile sehr, sehr schwer mich zu begeistern. Ein Spiel, das mir von vornherein sagt, dass es an die Spielrunde angepasst werden will und dabei nicht! gleich seine Regeln oder sein Setting in Frage stellt, hat schon mal meine Sympathien. (Als Paradebeispiel sei hier Crypts & Things angeführt.)  

Das zweite Kriterium ist, dass das Spiel mir nicht das Blaue vom Himmel versprechen soll, sondern genau sagt, wofür es gut ist und wofür nicht. Es soll mir sagen auf welches Spielerlebnis es ungefähr abzielt.

Als Drittes sollen die Regeln irgendwo ausgewogen sein. Ein Spiel, das "narrativ" sein will und dann 37 Seiten voll mit Waffenbeschreibungen und -spielwerten mitbringt, erfüllt das halt mal nicht, gell FFG Star Wars. Ähnliches gilt für Spiele, die simpel sein wollen und dabei ein genau ausgearbeitetes Kampfsystem liefern und die Spielrunde beim Einsatz von Fertigkeiten vor Rätsel stellen, nicht wahr, Dungeonslayers. 

Nummer Vier sagt: Ich will mindestestens eine Settingskizze. Selbst "Universalsysteme" sollen mir bitteschön zeigen, welche Art von Setting sie zu bedienen gedenken. Ausarbeiten kann ich das dann selbst.

Das wären so Basics für ein "perfektes Spiel". Darüber hinaus mag ich regelseitig eine gute Mischung aus "indie-" und "old school-"Elementen. Ansonsten mag ich, wenn die Spielfiguren nicht "übermenschlich" mächtig werden. An Stufe-15-Magiern ala D&D3/Pathfinder, die einen normalen Dorfbewohner mit einem Fingerschnippen das Leben aushauchen lassen, habe ich kein Interesse. Wenn schon Superhelden/übermenschliche Wesen gespielt werden, dann sollten sie dennoch mit ganz menschliche Schwächen herumschlagen müssen. 

So ein richtig, in diesem Sinne "perfektes" Spiel habe ich noch nicht gefunden. Nur ein paar die recht nah dran sind. Urban Shadows gehört dazu. 

 
23. Perfect house rule
Patzertabellen und "Success at a Price".
Nichts langweiligeres als binäre Proben (geschafft/nicht geschafft) oder wenn die Spielleitung nach Gutdünken das Ergebnis festlegt. Beiden zuerst genannten Methoden ist gemeinsam, dass sie eine Probe spannender machen und für Konsequenzen sorgen.

Patzertabellen bringen ein zufälliges, für den entsprechenden SC oder negatives Ereignis, ins Spiel und sorgt so für ein Überraschungsmoment im Spiel. Als Beispiel soll hier Folgendes dienen:
66 - Ihr etwas übermütiger ausgeführter Angriff verfehlt das Ziel und Sie eröffnen dem Gegner die Chance auf einen Gegenangriff. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und in der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.    Quelle: Raphaels gesammelte Hausregeln für WFRP2.

"Success at a Price" meint, dass eine Probe nur knapp nicht bestanden wurde. Der betreffende Spieler kann dann mit der Spielleitung darüber verhandeln, welche negative Konsequenz sein Charakter erleiden soll, um den knappen Fehlschlag in einen Erfolg umzuwandeln.


24. Favourite Revolutionary Game Mechanic
Das sind die Paths bzw. Pfade aus The Shadow of Yesterday. Im genererischen Regelwerk Solar System heißen sie auch Keys. Dabei handelt es sich um eine ziemlich coole Art und Weise Erfahrungspunkte zu generieren. Letztere helfen den Spielercharaktere (SC) zu "verbessern". Was als sind die Pfade?


"Pfade stehen für die Motivationen einer Spielfigur, ihre Beziehungen, Hemmungen, Verpflichtungen und Loyalitäten." (Quelle: Dt. TSoY-Übersetzung.)
Sie funktionieren so: Wenn ein Spieler einen Pfad seines Charakters anspielt bzw. auslöst, erhält dieser (nicht beliebig oft) dafür Erfahrungspunkte. Es ist also grundsätzlich nicht die Spielleitung, die Erfahrungspunkte (EP) verteilt. Man könnte eher sagen, die Spieler holen sie ab. Hier ein beispielhafter Pfad (Quelle: s.o.):

Pfad des Blutrauschs: Der Charakter liebt es, seine Gegner im Kampf zu besiegen.
  • 1EP – Für einen siegreichen Kampf
  • 3EP – Für einen siegreichen Kampf gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner
  • Abkehr – Wenn man einen Kampf verliert

Die Abkehr von einem Pfad ist eine Möglichkeit, kein Muss. Der Spieler entscheidet selbst, ob sein SC sich für 10 EP dauerhaft und unwiederbringlich von dem betreffenden Pfad löst. Dadurch entwickeln und verändern sich Charaktere. Für das Spiel ändert diese Art der EP-Generierung sehr viel. Es wird sehr viel "charakterzentrierter".

Mehr zu den Pfaden kann man hier oder da nachlesen. Eine englische Version gibt es dort.
Ich wollte immer mal Schattenjäger (Warhammer 40K RPG) mit Pfaden spielen. Dann sind die Loyalitäten zu den Inquisitions-Ordos darstellbar. Dasselbe gilt für mögliche Konflikte innerhalb der Inquisition. Und natürlich machen die Pfade auch immer was mit der Gruppe der SC. Manche Pfadkombinationen sind in einer Gruppe praktiscg einfach nicht möglich.


25. Favourite inspriation for your game
Es gibt keine besonders erwähnenswerte Inspirationsquelle, die ich immer oder auch nur häufig nutze. Klar, Medien wie Musik, Filme, Bücher oder Bilder spielen eine Rolle. Ich arbeite aber auch viel mit RPG-"Bastelbüchern" wie Vornheim, Ultimate Toolbox, Runequest Cities oder Zeitschriftenartikeln aus dem Var-Hyvrak oder der Zauberzeit. Außerdem nutze ich gern Kreativmethoden wie Zufallstabellen, Mind-Maps, Relationship-Maps oder eigene Skizzen und Zeichnungen. Wobei die Methoden zusammen mit der eigenen Imagination die wichtigsten Ergebnisse liefern.


26. Favourite idea for merging two games into one
Wahrscheinlich ist das das Meta-"System" The Flux von John "Crazy" Wick. Auch wenn ich das noch nicht ausprobieren konnte. Das Teil erlaubt von einem Spiel zum nächsten (also z.B. von Legend of the Five Rings zu Schattenjäger) zu springen ohne dabei eine gewisse Kontinuität aufzugeben.


27. Favourite game you no longer play
Entweder Schattenjäger oder Savage Star Wars. Beide Regelwerke finde ich so "naja", wobei ich Schattenjäger noch etwas besser finde. Meine Wahl fällt trotzdem auf Savage Star Wars. Warum? Zum einen habe ich die Hoffnung Schattenjäger nochmal spielen oder leiten zu können. Zum anderen: Obwohl ich Savage Worlds aus verschiedenen Gründen nicht mehr besonders mag, passt es doch hervorragend zu Star Wars. Viele Statisten, eine wilde Mischung aus Glück/Unglück und Schicksal, realtiv flottes Spiel mit einem gewissen Fokus auf Kampf, das ist genau die Art von hollywoodeskem Spiel, das Savage Worlds unterstützt.
Die Runde, die damals ein Freund geleitet hat, war auch richtig klasse. Später habe ich ein paar Mal - unter der Leitung desselben SL - FFG Star Wars gespielt. Das hat irgendwie nicht so gezündet. Lag mMn am System, das nicht auf meiner Wellenlänge liegt. Gerade das Würfelsystem von FFG emfand ich als unnötig kompliziert und mehr als ein Klotz am Bein denn "narrativ". (Letzteres ist, was der Verleger darüber erzählt.)


28. Favourite RPG website/blog
Das ist ziemlich unzweideutig Mondbuchstaben. Dirk präsentiert dort immer wieder "verschollene Schätze", schreibt über Hobby-Historisches bzw. die weite Welt des Hobbys und beschreibt immer wieder auch tolle kreative Ideen.


29. Favourite RPG playing celebrity
Wil Wheaton. Für TableTop, die RPG-Show "Ashes of Valkana" und seinen Blog, bei dem er mit bewunderswerter Aufrichtigkeit auch über persönliche Dinge schreibt.


30. Favourite non-RPG thing that came out of RPGing
Freundschaften.