Freitag, 10. März 2017

Black Light

... um Weihnachten ist traditionell eine Zeit in der ich mich mit (alten) Freunden zum Rollenspiel treffe. 
Diesmal war der Ausgangspunkt, dass I und ich übrig geblieben waren. Also habe ich zwei kurzerhand zwei Freunde/Bekannte rekrutiert, um spielen zu können. I und ich haben dann überlegt, was wir spielen könnten. Recht schnell fiel die Wahl auf "entweder W100 oder OSR", da uns Freiform für den Anfang nicht so sinnvoll erschien. Außerdem sollte es leicht vorzu- bereiten sein.

Also haben wir es so gemacht: Ich hab I mein Exemplar von The Cthulhu Hack weitergebenen, dass er da was vorbereiten konnte und ich hab mir Beyond the Wall geschnappt. Wir haben dann die beiden Neuen aussuchen lassen, was wir spielen. Die Wahl fiel auf TCH.

Ehe ich nun von unseren Spielerfahrungen berichte, kurz eine Vorstellung von TCH:


The Cthulhu Hack:
Das Spiel ist auch knapp geschrieben, aber nicht so knapp wie dessen "Vorlage", The Black Hack. Ich würde TCH als "auf den Punkt geschrieben" nennen. Clever finde ich, dass das Spiel die Erklärungen, was ein Rollenspiel ist, was Aufgaben für Spieler und Spielleiter sind, wie der Spielablauf funktioniert, an passender Stelle im Regelheft unterbringt. Dadurch vermeidet es einen vorgelagerten oder nachgeschobenen Erklärtext und sorgt dafür, dass das Verstehen des Spiels organisch und Stück für Stück stattfindet. Dabei geht allerdings die Übersicht und die Nachschlagbarkeit der Regeln nicht verloren. 

Regelseitig interessant ist, dass Attribute Tests (AT) abgeschafft wurden (und damit sowas wie Fertigkeiten). Der Mechanismus bleibt gleich, heißt aber Saves und wird auch (anders als die Attribute von TBH) nur so - nämlich als Rettungswürfe gegen vielerlei Gefahren - eingesetzt.
Spieler würfeln auf die Rettungswürfe, wenn es darum geht "harm" im weitesten Sinn abzuwenden. Das betrifft auch soziale Situationen (Überreden, Täuschen/Anlägen, Einlullen). Im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten sind Rettungswürfe passiv. Das heißt: Alles, was an aktiven Handlungen gespielt wird, wird "freiformig" abgehandelt und nur wenn Faktoren ins Spiel kommen, die den SC (oder NSC) schaden können, wird gewürfelt1. Es geht also nicht um die Frage, ob etwas schief gehen kann oder den Konfliktausgang.

Es gibt auch noch das Konzept der Usage Dice. Sie beschreiben, was das Spiel als "Ressourcen", die nicht unbegrenzt vorliegen, handhaben will. Spieltechnisch werden Proben mit einem bestimmten Würfeltyp gewürfelt. Der Startwürfel ist z.B. durch die "Klasse" (dazu später mehr) festgelegt. Wird eine 1 oder 2 gewürfelt, dann verringert sich der Würfeltyp z.B. von W6 auf W4. Wenn der W4 aufgebraucht ist, ist die Ressource verbraucht und muss "aufgeladen" werden - sofern das möglich ist.

Als Usage Dice gibt es Ammo Dice (für Munition und Waffeninstandhaltung), Sanity Dice und Flashlights & Smokes. Die letzten beiden sind Fähigkeiten für alle Arten von Ermittlungsarbeiten. Flashlights ist für Recherchearbeiten, Wahrnehmung, ... und Smokes betrifft soziale Aktionen (Bestechen, Befragen, ein Gespräch belauschen). Die "Fall-Hinweise" (clues) gibt es vor dem Würfeln. Die Ergebnisse sind als "yes, but ..." und "yes, and ..." zu verstehen. Wenn z.B. Flashlights erschöpft ist, dann ist das Hirn des Charakters zermartert, "Matsch", ... die Konzentration bleibt aus. Durch Rekreation (meist zwischen Spielabenden) kann das wiederaufgeladen werden. Bei Smokes funktioniert das analog. Sanity ist nicht oder nur sehr begrenzt wieder auffrischbar.

Es gibt eine grobe Einteilung in Klassen (Bruiser, Ruffian, Scholar, ...). Klassen unterteilen sich weiter in Professionen. So sind unter den Philanthropist gefasst: Alienist, Nurse, Teacher, Clerigyman, Occultist, Doctor. Die Profession bestimmt dabei letztlich nicht mehr als Startausrüstung und Startgeld. Ansonsten können die Spieler selbst daraus machen, was sie wollen. Ist mehr "colour" als irgendwas sonst. Die Klassen funktionieren wie in The Black Hack. (Starting Hit Points, Hit Die , der die Erholung bestimmt, Ungang mit Waffen, Waffenloser Schaden, drei Sonderaktionen). Ergänzt sind Startwerte für die Usage-Dice bei Sanity und Flashlights & Smokes.

Die letzten 3 Text-Seiten widmen sich dem Mythos. Nichts Neues, aber eine schöne, knappe Zusammenfassung für Cthulhu-Neulinge. Schlau finde ich auch, dass das Charakterblatt "sex" statt "gender" verwendet. Ein schöner Verweis auf die im Setting relevanten Kategorien (Male, Female, Intersex).


Mein Fazit
TCH ist eine schönes Freiform-OSR-Spiel mit Einflüssen aus The Shadow of Yesterday, Gumshoe und RuneQuest. Die Präsentation der Regeln ist insgesamt gegenüber The Black Hack ne echte Verbesserung. (Hier noch Belchions Rezension zu TBH, die ich recht treffend finde).
Vieles, was mir an TBH nicht gefiel, ist in TCH besser gelöst. Der freifomige OSR-Ansatz passt mMn einerseits bei Cthulhu besser als bei klassischem D&D und wurde andererseits besser auf das Zielsetting/-genre angepasst. Als Regelsystem für Cthulhu scheint es sehr geeignet (zumindest, wenn man zu einem Spiel in der Lage ist, das einem nicht vieles vorkaut).


Zum Spielerlebnis:
Wir haben in den 20ern mit Bezügen zu WWI gespielt. Mit dabei waren ein Doktor, ein Archäologe und ein Soldat. Das Abenteuer spielte in Berlin - in einen Wohntrakt und einer Parallel-/Wahn-Dimension. An und für sich ging das Spiel ganz gut. Kämpfe waren schnell und einfach und v.a. von der gemeinsamen Vorstellung geprägt (und nicht wie sonst üblich von ineinander greifenden mehr oder weniger komplexen Regelmechanismen). Das passt gut zu Cthulhu. Ungewohnt (und deswegen oft vergessen) waren die Saves für "normale Spielhandlungen". "Problemkind waren Aufmerksamkeit und Wahrnehmung oder soziale Interaktion, da Saves und Usage Dice (Spotlight & Smokes) vom Ansatz her Fertigkeiten sehr verschieden sind. 

 
Spieleinschätzung:
Ohne eine gewisse Aktivität der Spieler - und ohne ihre Beschreibungen - geht es nicht so gut voran. Andererseits ist das Spiel - was Aktivitätsanforderungen an die Spieler.innen angeht - weniger fordernd als Fate oder Sandbox-Spiel.

Für die Spielleitung ist die Umstellung von der Failure-Logik auf die Harm-Logik alles andere als trivial. Das Info-Management ist auch nicht so ganz ohne. So können die Spieler.innen in der NSC-Interaktion über Ausspielen, ggf. über Rettungswürfe und schließlich durch die Ressourcenwürfel an Infos kommen. Worin sie sich in ihrer Qualität untscheiden und wie welche Infos rausgegeben werden können, ist u.a. das Herzstück der Abenteuervorbereitung.


Ideen für Hausregeln: 
Als Hausregeln könnte ich mir vorstellen, bei Fertigkeiten gegen Widerstand, also z.B. bei Heimlichkeit gegen Aufmerksamkeit, das Ganze über Saves abzuhandeln. Entscheidend ist dann, wer im Verhältnis zum Save-Wert (jeweils Differenz zwischen Save-Wert und Würfelergebnis ermitteln) besser gewürfelt hat. Das ist vom Design des Spiels nicht weit weg.
 
Als Möglichkeit statt Cthulhu "occult horror" oder "mystery/occult conspiracy" zu spielen:
Man könnte man den Ressourcenwürfel "Geistige Stabilität" durch "Kohärenzgefühl" ersetzen. Wenn sich der Würfel in "Kohärenzgefühl" verringerst z.B. auf einen W6 oder W4 dann könnte es (dauerhafte?) Abzüge auf die Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe geben.
Das hätte den Effekt, dass Rettungswürfe gegen Täuschungen, Lügen, Fake-News, Überreden schlechter würden und würde zeigen, wie eine Figur nach und nach schlechter wird Realität und Verschwörungstheorie bzw. okkulte Wirklichkeit voneinander zu trennen. Auf die Nachforschungsfertigkeiten hätte das aber keinen Effekt. (Die SC sollen ja grundsätzlich tun können, was sie tun.)

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1 Beispiel: Beim Klettern kommt Ermittler Tom an einen Überhang der plötzlich mehr Kraft braucht. Die Gefahr abzurutschen besteht=> RW "Stärke". Wenn sich ein kleinerer Steinsschlag von oben lösen würde, wäre das RW "Konstitution".

Freitag, 9. Dezember 2016

Dawn

Das Team von Die Alte Welt ruft hiermit einen Spielmaterial-Wettbewerb zum 10-Jährigen aus.

Hier die Kurzzusammenfassung:
  • Es soll Spielmaterial für die Verwendung am Spieltisch rauskommen. Ob Abenteuer, Sandbox, Organisationsbeschreibungen, Gegenstände, Monster, ... ist egal. Wichtig sind v.a. Funktionalität und Abenteueraufhänger.
  • Als Regelbasis sind alle WFRP-Editionen und 40K-Rollenspiele zugelassen, die je auf Deutsch erschienen sind.
  • Die Beiträge sollen eher kurz ausfallen (2-10 Seiten), damit ihr euere Ideen leicht umsetzen und nicht zu viel Zeit investieren müsst.
  • Thematische Vorgaben gibt es keine, aber ein paar Vorschläge.
  • Einsendeschluss ist der 19.02.2017. Einzureichen bei die.alte.welt.forum at gmail.com.

Die Liste an Preisen ist - dank der großzügigen Spenden von Ulisses Spiele und dem Heidelberger Spieleverlag - sehr lang geworden.

Alle weiteren Infos findet ihr im PDF.
Ergänzung: Das Teil ist sehr lang und umfangreich geworden. Macht euch keinen zu großen Kopf drum.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Further On Up the Road

Die Alte Welt, das offizielle deutsche Fan-Forum zu den Warhammer-Rollenspielen ist 10 Jahre alt geworden.

http://www.altewelt.net/index.php

Grund genug beim derzeitigen Administrator, Stefan "Alandor" Barthel, mal nachzufragen, was die Zeit so geprägt hat. Auch zu seinen Erfahrungen auf der Macherseite, die u.A. hiermit belegt werden können, habe ich ihn befragt.

Als Hinweis: Da ich seit langem im Team des Forums bin sind meine Fragen natürlich völlig befangen.;-)
Da unser Interview aus zeitlichen Gründen schriftlich stattgefunden hat und ohne viel Hin-Und-Her kann es sein, dass manches etwas ungewohnt wirkt. Aber nun los: 


1) Wie bist du zum Warhammer RSP gekommen und was spielst du jetzt so?

Mein Einstieg ins Warhammer RSP kam mit der zweiten Edition, die damals Feder & Schwert auf deutschen Markt veröffentlicht hat. Ich bin aber schon wesentlich früher in das Warhammer Universum, bzw. die Alte Welt eingetaucht. Angefangen hat alles 1989 mit dem Brettspiel Hero Quest. Einige Jahre später folgten dann die ersten Warhammer Romane, wie etwa die Konrad Trilogie, sowie Bestien in Samt und Seide und Die Untote Genevieve. Da ich seiner Zeit die erste Edition verpasst hatte und ich schon immer von der Alten Welt begeistert war, kam die zweite Edition natürlich wie gerufen.


2) 10 Jahre "Die Alte Welt": Seit wann bist du dabei? Wie hast du das Forum in der Zeit erlebt? Was waren die Hochs und Tiefs?

Ich bin von Anfang an dabei.
Vom Umzug aus dem Feder & Schwert Forum auf den Rapid Server und dann zu eigen Domain www.altewelt.net. Mit dem Umzug auf die eigene Domain wurde ich auch Moderator in der Alten Welt und später dann auch zum Administrator. In dieser Zeit gab es mit anderen Usern immer einen regen Austausch und man konnte sich immer wieder gute Ideen für seine eigene Runde holen.

Was die Hoch und Tiefs angeht, puuh?
Ein Hoch hatten wir auf jeden Fall mit dem Erscheinen der 3. Edition und dem Ende der 2. Edition. Hier herrschte im Forum dazu starker Diskussionsbedarf. Wie bereist erwähnt, der Austausch von Usern was Spielmaterial und Ideen angeht, war über die letzten 10 Jahre das Hoch schlecht hin.

 
Tiefs gab es immer mal wieder, alte User sind gegangen und neue dazu gekommen. Das aktuelle Tief ist der Lizenzverlust für FFG. Somit bleibt offen, wie es mit Warhammer Fantasy / 40K weitergeht. 


3) Was sind die Features des Forums? Warum sollte man sich anmelden bzw. das Forum besuchen?

Wir haben Features? (lach)
Ein Besuch des Forums lohnt sich für alle, die sich mit Gleichgesinnten austauschen wollen und die nach Material für ihre Runden suchen. Ohne das dies in einem großem Allgemeinforum untergeht. 


4) Gibt es irgendwelche "Geburtstagsfeierlichkeiten" zum 10-Jährigen? Ist da was geplant?

In der Tat. Wir planen ihr etwas. Ein kleines Gewinnspiel und sobald alles Spruchreif ist, wird es hierzu mehr Infos geben. [Anm.: Spoiler entfernt. Das Rätsel wird in Kürze gelüftet.]
 


5) Wie wird es mit "Die Alte Welt" weitergehen, nachdem nach WFRP nun auch für die 40K-Rollenspiele "die dunklen Zeiten" angebrochen sind (soll heißen: sie sind publikationstechnisch tot)?

Das wird sich zeigen. Wir wollen das Forum nicht einfach schließen.
Mit Zweihänder kommt ja einen Rollenspiel, was genau in die Lücke stößt, die Warhammer Fantasy hinterlassen hat und Zweihänder ist das erste Regelwerk, was alle Edition ( 1, 2 & 3) verbinden wird. 


6) Was ist dein Eindruck von der deutschsprachigen Community? Hat sich da im Lauf der Zeit was verändert?

Wie bereits weiter erwähnt, alte User gehen, neue kommen hinzu. Der Austausch ist sicher nicht mehr soviel wie zu den Hochzeiten der Spiele, aber er ist immer noch da.
Aber was ich all die Jahre beobachten konnte, der Ton im Forum war immer einwandfrei und respektvoll. Ein großer Dank an die Community dafür. 


7) Kennst du die Hypothese, dass es WFRP und RuneQuest nie zur selben Zeit gut geht? Siehst du Verbindungen zwischen den Spielen?

Nein, diese Hypothese kenne ich nicht. Die einzige Verbindung, die ich bei den beiden Spielen sehe, Warhammer Fantasy / 40K nutzt das W100 System, was auf Rune Quest basiert.


8) Erzähl mir von Aufstieg und Niedergang der Warhammer-RSP (Fantasy & 40K) gerade auch im deutschen Sprachraum. Wie waren die Reaktionen der Community? Wie liefen die Spiele - deiner Wahrnehmung nach - am Markt? Was waren die Features der Spiele?

Die 2. Edition von Warhammer Fantasy hatte einen sehr großen Zuspruch und da sie so unerwartet beendet wurde (hier bei uns) und die 3. Edition für viele einen Brettspielflair hatte, hatte diese von Anfang an einen schweren Start. Die Veröffentlichung der Produkte, sowie der Stil-Wechsel im System tat wohl auch sein übrigens. Der Würfelmechanismus der 3 Edition war eine gute und innovative Idee, mit den Würfel wurde gut der Rollenspielaspekt unterstützt. Durch die vielen Karten und Marker hatte es, meiner Meinung nach, zu viel Verwaltungsaufwand. 

40K bekam von Anfang an guten Zuspruch, aber hier war Schattenjäger die stärkste Linie. In Schattenjäger spielt man das Gefolge eines Inquisitors und beschreitet in investigativen Abenteuern auf den Wegen der Inquisition. Bei Freihändler bekam man sein eigenes Schiff an die Hand und konnte in unerforschte Bereich des Alls aufbrechen. Bei Deathwatch schlüpfte man in die Rolle eines Spacemarine, den Gottkriegern des Imperators. Hier war der Fokus mehr auf den Kampf gegen die Legionen der Feinde der Menschheit ausgelegt. 

Mit Schwarzer Kreuzzug konnte man dann auch mal die andere Seite spielen und mit Chaos Spacemarines und Kultisten gegen den falschen Imperator und seine Jünger vorgehen. Only War (nicht auf deutsch erschienen) schloss man sich einem Regiment der Imperialen Armee an und stand an vorderster Front gegen die Feinde des Imperiums. Die zum Ende hin schleppende Veröffentlichung aller Linien, führte auch hier dazu, dass das Interesse nicht mehr so groß war. 


9) Deinen Namen findet man mittlerweile in verschiedenen RSP-Produkten (WFRP3, FFG Star Wars, Beyond the Wall). Was sind aktuelle Projekte an denen du beteiligt bist und wie bist du zur Arbeit für die jeweiligen Verlage gekommen? 

Aktuell unterstütze ich hauptsächlich die Jungs von System Matters bei so gut wie jedem Projekt an das sie mich ran lassen. :-D
Angefangen hat damals alles mit dem Support der 40K Systeme auf Messen und Cons. Ich bot zusätzlich meine Dienste bei der Durchsicht der Produkte an, um Unstimmigkeiten zu finden und so kam es, das ich auch andere Produkte/Projekte betreuen durfte. 


10) Was machst du bei den Verlagen? Was sind deine Aufgaben? Wie muss man sich Arbeiten im Verlagsbereich vorstellen?

In der Regel mache ich das Lektorat, aber kleine Übersetzungen sind auch dabei.
Für die Heidelbären arbeitete ich auch eine Zeit lang offiziell und versuchte mich dort in der Mediengestaltung. Arbeiten im Verlag ist wie in jedem anderen Job auch. Jeder hat seine Aufgaben um die er sich kümmern muss und im Spielbereich gibt es halt viele Freiberufliche die die Redaktion unterstützen, wie etwa mit Übersetzungen, Lektorat usw. 


11) Hast du vorher Fan-Kram gemacht? Wenn ja, worin unterschiedet sich das von den Verlagsarbeiten? Vielleicht kannst du auch was zu unterschiedlichen rechtlichen Rahmenbedingungen sagen. 

Fan-Kram habe ich in erster Linie für mich selbst gemacht, dies hatte den Vorteil, dass ich niemand fragen musste, was ich durfte und was nicht.
Bei Verlagsarbeit, sofern man mit Lizenzen arbeitet, muss man sich an die Richtlinie des Lizenzgebers halten. Es gibt Lizenzen bei denen man einen gewissen Spielraum hat und auch eigene Ideen mit einfließen lassen kann. Bei einigen Lizenzen hat man aber auch nur die Lizenz zum Übersetzen und muss sich halt direkt an die Vorgaben halten.


Herzlichen Dank, lieber Stefan, für die Einblicke. Ich bin schon gespannt auf das was da bzgl. der Feierlichkeiten noch kommen wird.


Ach und übrigens. Nicht nur Die Alte Welt feiert runden Geburtstag sondern auch das Warhammer Fantasy Rollenspiel, das dieses Jahr 30 Jahre alt wurde. Wahrscheinlich nicht aus diesem Anlass aber trotzdem passend bieten Uhrwerk/Feder & Schwert seit kurzem das WFRS 2te und Reiche der Magie als kostenlose PDF auf OBS (RPGNow und DrivethruRPG) an.

Sehr coole Aktion!

Dienstag, 11. Oktober 2016

Song for a new life

Zunächst: Nein, es geht gerade nicht um das Blog. Auch wenn es durchaus neue Beiträge gebrauchen könnte. (Und ich hoffe, dass ich demnächst mal dazu komme die vielen Ideen auszusortieren und Artikel daraus zu stricken.)

Worum es geht:
Dass RuneQuest 6 (das aus lizenzrechtlichen Gründen bald auch in Deutschland "Mythras" heißen wird) auf Deutsch zurückkommt und auf der Spiel 2016 erhältsich sein wird, dürfte nichts Neues sein. 

Neu ist aber, dass der Herausgeber, die RuneQuest-Gesellschaft e.V., einen Podcast hat. Dieser trägt den schönen Namen QuestLog und es sind schon zwei Folgen verfügbar.


Hier noch die Adresse: https://questlogweb.wordpress.com/


Wer nochmal einen Kurzeinblick in RuneQuest 6/ Mythras haben will:
Mein alter Beitrag dazu und die neuen (englischen) Mythras-Kurzregeln als Direktdownload.

Freitag, 1. Juli 2016

Are You Sure Hank Done It This Way (Corrections)

Nochmal Beyond the Wall:

Im Tanelorn wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass meine Kritik bzgl. der optionalen d20-Rettungswürfe und der Magischen Gegenstände nicht zielführend sei. Und, was soll ich sagen: Luxferre hat Recht. So wie ich sie niedergeschieben habe, passen die Kritikpukte nicht. Deswegen werde ich hier die Erläuterungen, warum ich mit den optionalen Rettungswurf-Regeln und den Magischen Gegenständen nicht zufrieden bin nochmal überarbeiten. 

Tabellen für die 3 Rettungswürfe (RW) sind tatsächlich vorhanden. Die Erklärungen, was sie jeweils bedeuten und wann sie zum Einsatz kommen sollen finde ich relativ dürftig. (Wahrscheinlich habe ich die Optionalregeln deswegen als nicht spielbar abgehakt). Die Beschreibungen zu Willens-Würfen passen. Die Erläuterungen zu Reflexe und Zähigkeit sind viel zu schwammig formuliert. Hier die "Übeltäter" (engl. PDF p.30; deutsche Ausgabe im Regelwerk auf S.36):

Fortitude
Roll this saving throw when your character is attempting to withstand damage or a hazard which threatens to transform him or twist his body. 


Reflex
This saving throw represents a character’s ability to dodge incoming attacks, traps, or environmental hazards.

Warum sind die Formulierungen problematisch? 
Man muss das, was BtW mit den fünf Rettungswürfen tun will, gelesen und verstanden haben. Dieses Verständnis dient als Hintergrundwissen um die Optionalregeln begreifen zu können. Alternativ hilft auch die Vertrautheit mit D&D 3.X bzw. OGL/d20-Spielen, die man hierzulande mMn nicht voraussetzen kann. "To withstand damage" meint nämlich ausdrücklich nicht Kampfschaden. Man kann also nicht bei einem Nahkampfangriff einen RW Zähigkeit machen, um doch keinen Schaden zu nehmen. Genausowenig bezieht sich "dodge" wohl auf gezielte Nah- oder Fernkampfangriffe.

Ich stelle einfach mal die Formulierungen von Blood & Treasure (einem anderen OSR-Spiel) daneben, um zu zeigen, was die Rettungswürfe noch abdecken wollen (Blood & Treasure Player's Tome, p.48):

Fortitude represents bodily strength and power. Fortitude saving throws protect people from poison, paralyzation, disease and physical force.

Reflex represents quickness, balance and agility. A Reflex save might save you from a terrible fall, a dragon’s fiery breathe or a wizard’s death ray. 
 

Bei den Gegenständen geht es mir (anders als ich zunächst schrieb) nicht so sehr darum, dass Beyond the Wall zu dünne Geschichten für die magischen Gegenstände liefert, sondern (ebenfalls anders als ich schrieb) doch um die Effekte. Mein Maßstab sind da Crypts & Things, LotFP und die Abenteuerreihe "Fairy Tales from Unlit Shores" von Purple Duck Games für das DCC RPG Rollenspiel. Die Geschichten, die Beyond the Wall liefert, sind gar nicht mal so verkehrt, auch wenn sie gern noch etwas inspirierender ausfallen könnten. Es sind eher die Effekte der Gegenstände selbst, die ich viel zu berechenbar finde und die deswegen gar nicht wundersam wirken.

Kurzes Beispiel (BtW p.70):
Staff of Snakes
This staff is carved in the shape of a snake, and with a drop of human blood and a command word, it will turn into a giant snake (see p.83 in the ‘Bestiary’ section) for 4 rounds. The creature obeys the will of the one whose blood was used. This effect may only be called on once per day.
 Dagegen (Crypts & Things p.71):
HORN OF THE BULL GOD
Blowing the Horn once a day summons an uncontrollable army of 2D20 Minotaurs.
Die Beispiele sind etwas blöd. Zum einen sind es kurze Einträge (sowohl bei C&T als auch bei BtW), zum anderen sind sie ziemlich mächtig UND sie sind auch nicht unbedingt Beispiele dafür, wie Magische Gegenstände in den jeweiligen Spielen "üblicherweise" aussehen. Der Grund, warum ich sie dennoch ausgewählt habe ist: Sie zeigen den Kontrast im Design-Ansatz ganz gut:

Crypts & Things arbeitet ganz stark mit evokativen Namen aus denen man selbst eine Geschichte spinnen kann und mit Effekten, die sich nicht immer gut kontrollieren lassen. 
Beyond the Wall dagegen bietet den Ansatz einer coolen Geschichte und in der Wirkung verlässliche magische Effekte. 

Man muss dazu sagen: Relativ verlässliche Gegenstände, die nicht unbedingt mit einem Nachteil verbunden sind, ist mMn etwas, das durchaus zu der Art von Geschichten passt, die mit Beyond the Wall erspielt werden sollen. Natürlich können und sollen Feengegenstände auch mal ein zweischneidiges Schwert sein, aber das muss eben nicht für jeden magischen Gegenstand gelten.  Die Gegenstände aus Crypts & Things würden bei BtW dagegen grundsätzlich nicht passen. Dafür ist C&T viel zu sehr reinrassiges Sword-&-Sorcery-Spiel. Ums kurz zu machen: Mir geht BtW bei den Magischen Gegenständen nicht weit genug. Es bleibt einfach zu nah an dem, was man LabLord kennt.

Meine Vorstellung davon, wie magische Gegenstände (gerade auch bei Beyond the Wall) sein sollten, findet sich ausgeführt z.B. in Lamentations of the Flame Princess (Referee Book, Grindhouse Edition[1] p.56 - die ganze Seite finde ich relevant, auch wenn ich nur das Allerwichtigste zitiere):
All magic items are artifacts, unique items of great power, and not mere tools or trinkets or armaments.­
Never create a magic item that merely improves game mechanics. No +1 swords, +1 shields, or anything of the sort. [...] 
Magic items should have some negative effects to them. Magic is not technology to be used for mortals’ gain. It is dangerous and fickle. There should be side effects to its use.

Soweit der Nachtrag zu meinen Kritikpunkten.
Beides - die Sache mit den Rettungswürfen und mit den Magischen Gegenständen - lässt sich beheben. Reparaturservice und Tipps dazu habe ich ja in diesen Beitrag schon mit eingebaut. Konkrete magische Gegenstände für BtW werde ich vielleicht demnächst mal hier im Blog veröffentlichen.

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[1] Das gibt es übrigens seit längerem zum kostenlosen Download.

Mittwoch, 29. Juni 2016

Prologue (Apprehension)


Ehe der Monat zu Ende geht ... will ich noch eine kurze Vorschau zu meinen beiden Drachen-Artikeln einreichen.

1) Im Stil von Blood & Treasure Monster Tome werde ich einen Drachen vorstellen. Er ist irgendwo zwischen mythischer Kreatur, Feenwesen, Trickster, Sphinx und Gestaltwandler angesiedelt. Das Konzept steht schon seit längerem. Bei den konreten Werten bin ich mir noch nicht ganz sicher. Lebensraum und Sozialstruktur, da bin ich stehen geblieben. Für eine Begegnung fehlt noch die zündende Idee. Eine Farb- und Figur"studie" gibt es schon. Die kommt mit in den Artikel. Momentan gehe ich nicht davon aus, dass ich dazu komme den Drachen als richtiges Bild umzusetzten.

2) Drachen sind in Fantasy & Mythen häufig - sodass es nicht verwunderlich ist, dass sie auch in der Musik vorkommen. Deswegen habe ich meine Musikbibliothek durchsucht und geschaut, ob ich nicht aus dem Text eines Musiktitels ein Szenario, einen Abenteueraufhänger oder ein System "abergläubischer" Gerüchte oder eine Sammlung an Kinderschreck-Geschichten (wie die vom "Schwarzen Mann" oder vom "Zugenschneider") gewinnen könnte. Ich hab in meiner Musikbibliothek was Passendes gefunden. Das Lied ist längst ausgewählt. Allein, es fehlt momentan die Muse, das auszuführen.

Der Karneval wird diesen Juni übrigens von Spiele im Kopf organisiert.
Wer noch mitmachen mag. Noch ist etwas Zeit.



Are You Sure Hank Done It This Way

... der höllische Teddybär ist an diesem Blogartikel schuld. Eigentlich wollte ich ja nur einen Kommentar auf Neue Abenteuer schreiben. Der ist aber dann so lang geworden, dass ich beschlossen habe, das hier auf mein Blog zu stellen.

Beyond the Wall ... und andere Abenteuer ist "ausgelesen". Hier meine gesammelten Erkenntnisse:
 
Obwohl das Spiel grundsympathisch ist und die Übersetzung sehr gelungen, hat sich meine Begeisterung für Beyond the Wall leider etwas verflüchtigt. Woran liegt das?


Zunächst das Gute
BtW macht viele kleine, tolle Änderungen gegenüber den alten D&D-Versionen:

1) Die Auslegung des Gesinnungssystems ist sehr gelungen und lässt sich gut ins Spiel integrieren. Dazu schrieb ich bereits hier.

2) Die Art und Weise, wie Zauber funktionieren ist gelungen und passt zu den literarischen Vorlagen.
Anders gesagt: Die Einteilung in Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale macht Spaß. Die Zauber selbst sind eher auf der kreativen und vielfältig einsetzbaren Seite. Toll! Mit den Zaubertricks umgeht das Spiel außerdem das Phänomen, dass Zauberer, sobald sie ihre Zaubersprüche verwendet haben, nur noch wenig zum Spiel beitragen können. Dabei ist und bleibt die Magie gleichzeitig wild und bezähmbar.

3) Die Charaktergenerierung mit seiner Mischung aus PbtA-Playbook und Lifepath macht Spaß und generiert interessante Figuren, ohne, dass es komplett zufällig wäre. Dadurch, dass die Spieler das Dorf mitgenerieren, ihre Figuren untereinander vernetzen, haben sie auch eine gewisse Kontrolle über ihre Spielfigur. Gefällt mir sehr gut. Ein Spielercharakter ist - anders als ich das z.T. als Ergebnis von Punkte-Kauf-Generierungen erlebt habe - keine "Insel".

4) Das optionale! Protofertigkeiten-System scheint brauchbar. Auch dazu schrieb ich bereits was.

5) Weiterhin bei Fertigkeiten: Gruppenwürfe, Freunden-Helfen und Konkurrenzwürfe sind recht gelungen. Das Zusammenhelfen der Spielercharaktere und wie man das regelseitig abbilden kann, hat noch kein OSR-Spiel so schön ausformuliert.

6) Schicksalspunkte machen im Kontext des Spiel-"Hintergrunds" Sinn. Die Spielfiguren sind junge Waldläufer etc., die sich gegen Gefahren stellen, die größer sind als sie selbst. Die Schickalspunkte bilden den Satz "den Tapferen hilft das Glück" regelseitig ab.

7) Die Szenario-Hefte sind eine gute Idee. Eine schöne Grundlage für ein ergebnisoffenes Abenteuer. Sie enthalten Schauplätze, Ereignisse, Figuren, ... welche die Spielleitung und Spieler(innen) gemeinsam als Abenteuer erleben. Eine Geschichte ergibt sich erst in der Rückschau - aus dem, was sich die Spielrunde erspielt hat.





Was mir nicht gefällt, sind andere kleine Änderungen, bei denen sich mir der Sinn nicht so ganz erschließt:

1) Wenn man schon die 5 Rettungswürfe von classic D&D (Rote Box & Co.) verwenden muss, warum wird die Aufteilung verändert. BtW fügt "Polymorph" hinzu und schlägt den damit abgeschafften RW "Lähmung/Versteinerung" größtenteils dem RW "Gift" zu. Der Rettungswurf "Odem" beinhaltet nun, dass sich eine Spielfigur durch "schnelle Bewegungen" retten kann. Was damit gemeint ist - Reflexe oder Ausweichen oder etwas anderes bleibt unklar. Rettungswürfe sind mMn in Lamentations of the Flame Princess besser gelöst (vgl. LotFP: Rules & Magic, [Art-]Free PDF-Version, p.7f.). Dort wird recht genau gesagt, wann und wofür welcher Rettungswurf einzusetzen ist. Wenn nun eine Spielfigur in eine ungewöhnliche Situation gelangt, für die ein Rettungswurf als Probe sinnvoll scheint, dann findet man in LotFP recht gut einen passenden. Bei Beyond the Wall können da durchaus Diskussionen entstehen. Was mich ebenfalls etwas ärgert: Wenn in den Optionalregeln relativ wortreich darauf hingewiesen wird, dass man auch mit 3 Rettungswürfen (Reflexe, Willen, Zähigkeit) spielen kann, dann erwarte ich zumindest eine rudimentäre Ausführung davon. So ist das verwendeter Platz.

2) Die Progression an Lebenspunkten finde ich ziemlich heftig. Krieger erhalten auf jeder Stufe +W10 LP, Schurken +W8 LP und Magier +W6 LP. Das geht bis zur letzen Stufe so. Bei Labyrinth Lord sieht das so aus: Bis inkl. Stufe 9 erhalten Krieger je Stufe +W8 LP, Diebe +W4 LP und Magier +W4 LP. Mal schauen ob ich nicht die Lösung aus The Hero's Journey (inkl. Rüstungsregeln) übernehmen will.

3) Rüstungen geben in +2-Schritten Verbesserungen der Rüstungsklasse. Ein Plattenpanzer erhöht den Trefferwurf beim Gegner um 8. Bei Labyrinth Lord erhöht sich die Trefferschwierigkeit um 6.

4) Es gibt keine Belastungsregeln. Das ist schade, weil die Fragen: Was bleibt zu Hause? Was muss mit aufs Abenteuer? rausfallen. Man muss nun nicht auführliche Angaben für Gewicht und Sperrigkeit einbauen, aber ein einfaches System (wie das z.B. das alte Ghostbusters RPG hat) wäre schon gut gewesen.

5) Bei den Mag. Gegenständen bleibt BtW mMn viel zu konventionell:
"Most magical weapons give a bonus to hit and to
damage; for instance, a +2 sword gives its bearer +2
on all to-hit rolls and does an additional 2 points of
damage when it does hit.
"   (p. 69, engl. PDF)
Das ist einfach nur langweilig. Magische Gegenstände sollen - gerade in einem märchenhaft angehauchten Setting - etwas Besonderes sein. Und da kommt es mMn nicht so sehr darauf an, was der Gegenstand konkret kann, sondern, dass er eine Geschichte hat. Ich hätte mir für die Beispiele gewünscht, dass darauf der Fokus gelegt wird. Ansonsten brauchen Gegenstände keine ausgefallenen Effekte erzeugen, aber (fast) immer nur Boni zu verteilen, ist einfach öde.

6) Ein echter SL-Teil fehlt. Manches wird im Regelbuch (S.9f.) gesagt, manches im SL-Buch bis S.10. Aber die ganz handfesten Tipps, Tricks und Hilfsmittel fehlen! Was sind die Aufgaben der Spielleitung? Umgang mit Regeln, mit den Spielenden, ... ?
Worauf kann und soll ich beim Szenario-Bau achten? Eine Reihe von Bauteilen, Szenario-Aufhängern, Zufallstabellen ... das wäre schon praktisch gewesen. Für mich ist das nicht nur etwas, das es Rollenspiel-Anfängern schwer machen dürfte mit BtW zurecht zu kommen. Auch erfahrene Spielleiter(innen) können mMn davon profitieren, wenn Autoren eines RSP sagen, wie sie sich den Spielprozess vorstellen. Zusätzlicher Kram wie "story seeds" könnten den Szenario-Bau für SL vereinfachen.


Soweit der Leseeindruck von den Regelbüchern. Die Szenario-Hefte wollen noch gelesen werden. Bisher habe ich nur eines "genauer überflogen".

Nach wie vor gefällt mir Beyond the Wall gut. Aber ich habe - entgegen meiner Erwartungen - einiges entdeckt, wo es hinter Labyrinth Lord zurückfällt. Das macht schon irgendwie nachdenklich. Stellenweise "weniger gut als ein Retro-Klon" ist nun nicht unbedingt ein  Qualitätsmerkmal. Wie meine Lösungen für Beyond the Wall aussehen werden, weiß ich noch nicht. The Hero's Journey, LotFP, Crypts & Things, Labyrinth Lord und ggf. Blood & Treasure sind alles Kandidaten, die ggf. bei meiner persönlichen Reparatur von BtW helfen werden.

Aber vielleicht habe ich BtW auch nicht richtig verstanden. Deswegen würde ich gern echte Designer-Notes lesen. Das Interview hier reicht mir nicht.

Freitag, 10. Juni 2016

We could be so good together

Heute will ich mich mit Spieleraufgaben, im Englischen auch "table roles" beschäftigen. Diese Aufgaben helfen der Spielleitung und den Spielern in Bezug auf ein flüssiges, nicht triviales Spiel. Sie dienen der Vertiefung des kooperativen Elements im Rollenspiel. Damit wird das Credo der "allmächtigen Spielleitung" in Frage gestellt, aber ebenso die Meinung "die Spieler spielen nur ihre Charaktere".

Grundsätzlich: Welche Aufgaben in der jeweiligen Runde sinnvoll sind, hängt mitunter stark vom Spielstil und vom verwendeten Regelwerk ab. Manchmal auch vom konkreten Abenteuer. Spiele (wie Prince Valiant Storytelling), bei denen die SC weder umfangreiche Schätze erwerben noch sich groß um Vorräte kümmern müssen, brauchen keine(n) Schätzeverwalter(in) oder Quartiermeister(in).



   
Gruppensprecher(in): Dass eine Spielerin oder ein Spieler diese Funktion übernimmt, ist spätestens ab 6 Spieler(innen) sinnvoll. Die Gruppensprecherin koordiniert die Aktionen der Spieler(innen), so ist es für die Spielleitung (SL) leichter den Überblick zu behalten. Wenn sechs, sieben oder noch mehr Spielende der SL eine Info weitergeben wollen, dann kann das ein ganz schönes Durcheinander geben. Kurz: Die Funkion der Gruppensprecherin hilft - gerade bei großen Gruppen - Struktur ins Spiel zu bekommen. [Es gäbe bestimmt noch mehr zu schreiben, aber mehr mag mir gerade nicht mehr einfallen.]

  
Kartenzeichner(in) [LabLord et al.]: Wofür das gut ist, wurde schon in diesem Beitrag erörtert. Die kartographierende Person sollte sich mit der Spielleitung in Bezug auf Kartensymbole und Maßsstab absprechen. Die anderen Spieler(innen) sollten zusammen dem Kartographen helfen. Sie sollten Hinweise geben, was noch wichtig wäre in die Karte einzutragen oder Informtionen nachreichen, welche der Kartograph überhört hat. Für die Richtigkeit der Karte ist die Spielgruppe verantwortlich, nicht nur der Kartograph. Letzterer hat dafür zu sorgen, dass die Karte gut lesbar bzw. versethbar ist und alles enthält, was die Gruppe für wichtig erachtet.


Dame/Herr der Initative [vgl. The Hero's Journey S.67]: Diese Aufgabe dient dazu in Kampfsituationen oder dann, wenn rasches Handeln angesagt ist (ein Diebstahl wird beim Stehlen bemerkt) eine Aktionsreihenfolge festzustellen. Wenn die Spielleitung diese Aufgabe nicht übernehmen muss, dann hilft das den Prozess der Handlungsabfolgen zu beschleunigen. Die Dame bzw. der Herr der Initiative erfragt von den einzelnen Spielparteien die Initiative und achtet darauf, dass alle Parteien zu dem Zeitpunkt an der Reihe sind, wenn die Spielwerte das verlangen. Falls die Spielrunde mit "Gruppeninitiative" (für Gruppen von Akteuren gilt jeweils ein Initiativ-Wert), dann übernimmt die Person, welche über die Initiative wacht, die Aufgabe für die Spielergruppe zu würfeln.

 
Verwalter(in) der Schätze [vgl. The Hero's Journey S.67]: Bei dieser Aufgabe geht es darum erhaltene Belohnungen, erbeutete Schätze und wundersame Fundstücke für die Gruppe niederzuschreiben. Einfach, damit nichts vergessen wird. Zusammen mit der Person, die Abenteurerausrüstung verwaltet (sofern diese Funktion genutzt wird), erinnert sie daran, dass die "Schätze" aufgeteilt werden müssen. Beim Aufteilen ist ihre Funktion das Moderieren. Ein(e) Verwalter(in) der Schätze berechnet auch die Höhe erhaltener Geldsummen und ermittelt daraus die Anteile pro Kopf. Außerdem gehört zu den Aufgaben die Bezahlung von Söldnern, Mietlingen, Handwerkern, die im Auftrag der Gruppe agieren. Wenn die Spielrunde möchte, kann der Schatzmeister/die Schatzmeisterin auch Buch darüber führen, was bestimmte Gegenstände ungefähr kosten. Kurz: Eine Preisliste führen. Das hilft ggf. beim Handeln mit dem Rüstungsschmied.


Chronist(in) [Allgemeingut?]: Für die Spielrunde ist es sinnvoll abzusprechen, wer mitschreibt, also wer wichtige Ereignisse, Notizen zu Orten, Notizen zu NSC (Freunde, Feinde, ausstehende Gefallen, Schulden, ...) anfertigt. Werden keine Absprachen getroffen, dann vermerken erfahrungsgemäß alle Spieler die Dinge, die sie für wichtig erachten. Kürzlich konnte ich Mitschriften einer Spielrunde, die sich nicht abgesprochen hatte, durchsehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass die mitnotierten Infos zu ungefähr 80% deckungsgleich waren. Wenn die Spieler zusammenarbeiten und festlegen, was notiert wird und was nicht, dann haben alle mehr vom Spiel. Außerdem werden versteckte Hinweise, wichtige Kleinigkeiten und dergleichen viel eher bemerkt und festgehalten. Schön und hilfreich ist, wenn der Chronist bzw. die Chronistin, das Mitgeschriebene nochmal abtippt und allen verfügbar macht (Dropbox, E-Mail Anhang), ein physisches Kampagnenbuch hat aber auch was für sich. Die Chronistin oder der Chronist kann zu Beginn eines Spielabends die Erlebnisse vom letzten Mal nochmal berichten. Bei der Organisation der Notizen bietet es sich an die Inhalte zu sortieren. Kategorien können sein: Abenteuerinfos (Clues), NSC (und deren Verbindungen untereinander und zu den SC), besuchte Orte, Abenteuerverlauf, ...

Regelfuchs [eigen]: In jeder Runde sollte es jemanden geben, der - zusätzlich zu Spielleiting - in den Regeln einigermaßen fit ist. Wenn bei Regelunklarheiten nicht immer die SL nachschlagen muss oder zwei Leute nachschlagen können, geht die Regelklärung meist schneller. (Dafür sollten dann zwei Regelbücher am Spieltisch verfügbar sein.) Eine andere Möglichkeit ist, dass sich die Runde auf eine Ad-hoc-Regelung einigt und weiterspielt, während der Regelfuchs die entsprechende Stelle versucht im Regelbuch zu finden. Wird die Stelle gefunden kann man die Situation retroaktiv neu lösen oder man macht es beim nächsten Mal anders. Es kann auch sein, dass die Originalregel Schrott war, dann kann man sich gleich (oder später) auf eine Hausregel einigen.
Es ist außerdem hilfreich, wenn der Regelfuchs Spielern, die eine Regelfrage ("wie genau funktioniert mein Talent") zur Verfügung steht. Das entlastet die Spielleitung ungemein. Der Regelfuchs kann gerade auch für Neulinge "Regeltutor" sein und ihnen helfen ins Spiel zu kommen. Für mich ist "der Regelfuchs" eine wichtige Spielerfunktion. Und gerade, weil sie die Spielleitung unterstützen soll, ist es nicht ratsam sie an "Regelanwält(inn)e(n)" zu vergeben. Solche Leute bestehen darauf, dass die Regeln genau UND nach IHRER Interpretation zur Anwendung kommen. Vielleicht kann man mit ihnen reden und ihnen doch das verantwortungsreiche Amt des Regelfuchses übergeben. Ich würde aber nicht darauf wetten, dass das gelingt.


Quartiermeister(in) [eigen]: Sowohl in unseren Alltagserfahrungen als auch in phantastischen Geschichten spielt Ausrüstung eine bedeutende Rolle. Meine Fragen im Alltag lauten z.B. so: Ist im Koffer alles drin? Ist es vertretbar mit so einem schweren Rucksack wandern zu gehen? Hab ich genug Geld mit? 
In Geschichten geht es oft um Wasservorräte, das gerissene Seil (welches das einzige war), die letzte Kugel im Revolver, usw. 
Doch Ausrüstung zu verwalten ist im Rollenspiel oft ein lästiger Krampf, obwohl an der Zollstation, bei einem Einbruch die Wahl der mitgenommenen Ausrüstung auf interessante Weise einen Unterschied machen kann. Dasselbe gilt bei Vorräten (Wasser, Nahrung) bei der Überlandverfolgung von z.B. einer Gruppe Attentäter. Deswegen habe ich mir überlegt das Thema "Ausrüstung und Belastung" in eine Spieleraufgabe zu gießen. 

Das Ganze soll auf Karteikarten verwaltet werden, die immer aktuell zu halten sind. Ich denke, dass es kein Problem sein sollte die Aufgabe einer Spielerin oder einem Spieler zu übertragen. Schummeln können die Spieler immer. Da sehe ich kein größeres Risiko als sonst wo. Eine Person, weil dann jemand den Überblick hat, was die Gruppe insgesamt dabei hat. Belastung und "Ladekapazitäten" werden auf den Karteikarten zusammengerechnet und die aktuellen Werte an die jeweiligen Spieler(innen) weitergegeben. Dadurch ist der Belastungsgrad von SC immer klar und ebenso auf welche Werkzeuge die Sieler(innen) zurückgreifen können. Der Quartiermeister wäre auch weiters für Lebensmittelvorräte und ggf. vorhandene Lasttiere verantwortlich (auch wenn man das in-game anders handhaben kann).

Hier die Karten, die ich für die Idee entworfen habe. Mit Sicherheit sind die noch optimierbar. 
(Anmerkung: Die Überlegungen bzgl. der Ausrüstung haben nichts mit Realismus zu tun, sondern mit Spielmöglichkeiten, die anders unter den Tisch fallen müssten und damit, dass die Plausibilität leidet, wenn SC - beladen wie Packesel - gleichsam jungen Göttern durch die Gegend marschieren.)

 



























(Die Karten gibts hier zum Download.)

Nach dem das jetzt viele Spielerrollen sind, hier ein paar Vorschläge für Kombinationen, die ein Spieler einnehmen können sollte: 
Karte + Ini zusammen (im Kampf oder in hektischen Situationen kann eh keine Karte gezeichnet werden.).
Schätze + Quartier zusammen (beides ist verwandt und Schätze fallen a. eh nicht dauernd an und 2. wollen die auch auf die SC verteilt werden - dabei spielt dann die Belaastung doch wieder eine Rolle.):
Sprecher(in) + Chronist(in) zusammen (eher ne Notlösung, weil beides relativ spielzeitintensiv ist. Inhaltlich gehört es zusammen. "Infos filtern" muss die Sprecherin ja eh. Da ist dann das Mitschreiben nicht mehr ganz so schlimm. Außerdem liegen bei einer Person das Spieler(inn)en-Pacing.)
Der Regelfuchs kann eine Sonderrolle sein oder i.V.m. einer der drei Doppelrollen ausgeübt werden.

 
ZumWeiterlesen:
Eine weitere Übersicht über Spieleraufgaben findet sich hier.