Freitag, 1. Juli 2016

Are You Sure Hank Done It This Way (Corrections)

Nochmal Beyond the Wall:

Im Tanelorn wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass meine Kritik bzgl. der optionalen d20-Rettungswürfe und der Magischen Gegenstände nicht zielführend sei. Und, was soll ich sagen: Luxferre hat Recht. So wie ich sie niedergeschieben habe, passen die Kritikpukte nicht. Deswegen werde ich hier die Erläuterungen, warum ich mit den optionalen Rettungswurf-Regeln und den Magischen Gegenständen nicht zufrieden bin nochmal überarbeiten. 

Tabellen für die 3 Rettungswürfe (RW) sind tatsächlich vorhanden. Die Erklärungen, was sie jeweils bedeuten und wann sie zum Einsatz kommen sollen finde ich relativ dürftig. (Wahrscheinlich habe ich die Optionalregeln deswegen als nicht spielbar abgehakt). Die Beschreibungen zu Willens-Würfen passen. Die Erläuterungen zu Reflexe und Zähigkeit sind viel zu schwammig formuliert. Hier die "Übeltäter" (engl. PDF p.30; deutsche Ausgabe im Regelwerk auf S.36):

Fortitude
Roll this saving throw when your character is attempting to withstand damage or a hazard which threatens to transform him or twist his body. 


Reflex
This saving throw represents a character’s ability to dodge incoming attacks, traps, or environmental hazards.

Warum sind die Formulierungen problematisch? 
Man muss das, was BtW mit den fünf Rettungswürfen tun will, gelesen und verstanden haben. Dieses Verständnis dient als Hintergrundwissen um die Optionalregeln begreifen zu können. Alternativ hilft auch die Vertrautheit mit D&D 3.X bzw. OGL/d20-Spielen, die man hierzulande mMn nicht voraussetzen kann. "To withstand damage" meint nämlich ausdrücklich nicht Kampfschaden. Man kann also nicht bei einem Nahkampfangriff einen RW Zähigkeit machen, um doch keinen Schaden zu nehmen. Genausowenig bezieht sich "dodge" wohl auf gezielte Nah- oder Fernkampfangriffe.

Ich stelle einfach mal die Formulierungen von Blood & Treasure (einem anderen OSR-Spiel) daneben, um zu zeigen, was die Rettungswürfe noch abdecken wollen (Blood & Treasure Player's Tome, p.48):

Fortitude represents bodily strength and power. Fortitude saving throws protect people from poison, paralyzation, disease and physical force.

Reflex represents quickness, balance and agility. A Reflex save might save you from a terrible fall, a dragon’s fiery breathe or a wizard’s death ray. 
 

Bei den Gegenständen geht es mir (anders als ich zunächst schrieb) nicht so sehr darum, dass Beyond the Wall zu dünne Geschichten für die magischen Gegenstände liefert, sondern (ebenfalls anders als ich schrieb) doch um die Effekte. Mein Maßstab sind da Crypts & Things, LotFP und die Abenteuerreihe "Fairy Tales from Unlit Shores" von Purple Duck Games für das DCC RPG Rollenspiel. Die Geschichten, die Beyond the Wall liefert, sind gar nicht mal so verkehrt, auch wenn sie gern noch etwas inspirierender ausfallen könnten. Es sind eher die Effekte der Gegenstände selbst, die ich viel zu berechenbar finde und die deswegen gar nicht wundersam wirken.

Kurzes Beispiel (BtW p.70):
Staff of Snakes
This staff is carved in the shape of a snake, and with a drop of human blood and a command word, it will turn into a giant snake (see p.83 in the ‘Bestiary’ section) for 4 rounds. The creature obeys the will of the one whose blood was used. This effect may only be called on once per day.
 Dagegen (Crypts & Things p.71):
HORN OF THE BULL GOD
Blowing the Horn once a day summons an uncontrollable army of 2D20 Minotaurs.
Die Beispiele sind etwas blöd. Zum einen sind es kurze Einträge (sowohl bei C&T als auch bei BtW), zum anderen sind sie ziemlich mächtig UND sie sind auch nicht unbedingt Beispiele dafür, wie Magische Gegenstände in den jeweiligen Spielen "üblicherweise" aussehen. Der Grund, warum ich sie dennoch ausgewählt habe ist: Sie zeigen den Kontrast im Design-Ansatz ganz gut:

Crypts & Things arbeitet ganz stark mit evokativen Namen aus denen man selbst eine Geschichte spinnen kann und mit Effekten, die sich nicht immer gut kontrollieren lassen. 
Beyond the Wall dagegen bietet den Ansatz einer coolen Geschichte und in der Wirkung verlässliche magische Effekte. 

Man muss dazu sagen: Relativ verlässliche Gegenstände, die nicht unbedingt mit einem Nachteil verbunden sind, ist mMn etwas, das durchaus zu der Art von Geschichten passt, die mit Beyond the Wall erspielt werden sollen. Natürlich können und sollen Feengegenstände auch mal ein zweischneidiges Schwert sein, aber das muss eben nicht für jeden magischen Gegenstand gelten.  Die Gegenstände aus Crypts & Things würden bei BtW dagegen grundsätzlich nicht passen. Dafür ist C&T viel zu sehr reinrassiges Sword-&-Sorcery-Spiel. Ums kurz zu machen: Mir geht BtW bei den Magischen Gegenständen nicht weit genug. Es bleibt einfach zu nah an dem, was man LabLord kennt.

Meine Vorstellung davon, wie magische Gegenstände (gerade auch bei Beyond the Wall) sein sollten, findet sich ausgeführt z.B. in Lamentations of the Flame Princess (Referee Book, Grindhouse Edition[1] p.56 - die ganze Seite finde ich relevant, auch wenn ich nur das Allerwichtigste zitiere):
All magic items are artifacts, unique items of great power, and not mere tools or trinkets or armaments.­
Never create a magic item that merely improves game mechanics. No +1 swords, +1 shields, or anything of the sort. [...] 
Magic items should have some negative effects to them. Magic is not technology to be used for mortals’ gain. It is dangerous and fickle. There should be side effects to its use.

Soweit der Nachtrag zu meinen Kritikpunkten.
Beides - die Sache mit den Rettungswürfen und mit den Magischen Gegenständen - lässt sich beheben. Reparaturservice und Tipps dazu habe ich ja in diesen Beitrag schon mit eingebaut. Konkrete magische Gegenstände für BtW werde ich vielleicht demnächst mal hier im Blog veröffentlichen.

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[1] Das gibt es übrigens seit längerem zum kostenlosen Download.