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Dienstag, 22. März 2016

Doom Sticks

  

Blut_und_Glas von d6ideas hat das Blogstöckchen mitten in die Zauberferne geworfen. Die 10 plus 2 Fragen will ich gern beantworten:


1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Wahrscheinlich das Warhammer Fantasy-Rollenspiel (Feder & Schwert). Es war - glaube ich - mein erstes kommerzielles Rollenspielprodukt. Auf jeden Fall das erste, das ich als SL verwendet habe.

Was mich dabei geprägt hat: 

A) Die Übersetzung:
Nicht nur, dass sich der Text absolut flüssig liest, es wurden sogar Wortspiele geschickt übertragen und Bild-Texte (GRW S.236) übersetzt. Die Errata wurden fleißig von dem Fans im Forum "Die Alte Welt" gesammelt und neben den englischen Errata bei den Nachdrucken berücksichtigt. Das Layout wurde etwas verändert: Grausige gelbe Kapitelüberschriften mit roter Umrandung wurde ersetzt durch schwarze mit roten Anfangsbuchstaben. Das Auge dankt! Kapitel wurden - anders als im Original mit ganzseitigen Illustrationen eingeleitet.

Für mich immer noch der Maßstab, an dem sich alle anderen Übersetzungen von Rollenspielen messen lassen müssen. 

B) Regeln, Setting & Co:
Die zufallsbasierte Charaktergenerierung, die insgesamt recht ausgewogen daherkommt und life-path-artige Ergebnisse liefert. Sie zwingt dazu assoziativ eine interessante Figur zu entwickeln und unterbindet schon dadurch "mary-sue-artige" Phantasien, die bei "Point-Buy" gerne ihren Lauf nehmen.

Das Karriere-System, das temporäre Klassen bietet, die - abhängig von Spielereignissen - angenommen werden können oder nicht. In Verbindung mit dem Wahnsinns- und Mutations-System kommt daher wahrscheinlich auch meine Vorliebe für sich v.a. verändernde Charaktere, die sich wertetechnisch nicht unbedingt verbessern müssen.

Das Setting (i.V.m. der Vorgängerversion), das Fantasy, Elemente aus unserer Geschichte, schwarzen Humor und seltsame phantastische Einfälle kombiniert, lässt noch immer viel Freiraum für eigene Ideen und bietet viele spielerische Möglichkeiten.  
 
... nicht zu vergessen sind auch die Spiele mit denen ich eigentlich zu spielen angefangen habe: Das Freiform-Spiel Daidalos, das Indie-Spiel Spotlight 24h und RISUS.

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Puh, die "Beste" ist wirklich schwer.
Ich stelle der oder dem Lesenden einfach mal zwei Antworten zur Auswahl vor:

Special Effects (Prince Valiant Storytelling Game) oder Paths [Antwort zu Nr.24] (The Shadow of Yesterday / Solar System). Gemeinsam ist den beiden Regelmechanismen, dass sie Spielern über den Spielprozess Mitbestimmung geben - in Bezug auf das, was im Spiel wichtig ist.

Die schlechtste Regel ist einfach: 
Variationen der goldenen Regel, die auf Folgendes hinauslaufen:
"Der SL hat immer Recht." Und: "Der SL darf die Regeln jederzeit weglassen, verändern, ergänzen, wie er gerade lustig ist." Wobei es auch gute Versionen [ganz unten] davon gibt.

Alternativ: 
Die absolute Hoheit der Spieler über ihre Charaktere und die der Spielleitung über die Spielwelt. Für mich verhindert das interessante spielerische Herausforderungen. Außerdem zementiert es "Der SL ist für alles außer die Helden verantwortlich. Spielvorbereitung ist SL-Sache."

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum? 
Nein. Die allererste Runde bestand aus zwei oder drei Abenden AD&D 2nd. Die Gruppe war am zerbröseln. Die Regeln waren - zumindest mir - damals nicht wirklich bekannt. Es gab zum Thema "in-character sprechen" fundamental unterschiedliche Auffassungen in der Gruppe. Als erste Versuche Rollenspiel zu spielen war das für mich OK. An und für sich würde ich aber nicht absichtlich eine nicht lebensfähige Gruppe ins Dasein rufen wollen.

4 . Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Das sind zwei Fragen. Aber gut. 

Vor zwanzig Jahren: 
Es gab Rollenspiele im Spielwaren-Laden. Wenn auch nur DSA. Aber immerhin.

Ca. 2001: 
Das FERA (Forum enagagierter Rollenspiel-Autoren) und die zugehörigen Wettbewerbe, die vermisse ich. Insbesondere betrifft das die in 24 Stunden geschriebenen Rollenspiele. Wir hatten damals ein paar davon gespielt. Das oben erwähnte Spotlight 24h gehört dazu. Mittlerweile sind die Spiele nicht mal mehr online als PDF zu finden. Schade.

5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert? 
Science Fiction und historische Fantasy.

6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
Der W4. Weil ich den als Münzersatz für das Prince Valiant Storytelling Game nutze. Wie Münzen fällt er eher, als dass er wie ein "gewöhnlicher" Würfel rollt. Außerdem war das jahrelang mein Karma-Würfel bei Earthdawn, wo ich - die meiste Zeit - einen Troll-Troubadour gespielt habe.

7. Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
Ich hätte wohl mehr Tabletop, Wargames und Erzählspiele gespielt und hätte dafür Kram gebastelt und geschrieben. Also im Prinzip würde ich mich trotzdem irgendwie mit Rollenspiel beschäftigen.
(Siehe dazu das Stöckchen bei Blut_und_Glas, Fragen #7 und #1.)

8. Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
Einen? Viele! Neben denen, die ich gespielt habe auch die der Mitspieler:

Eigene:
Earthdawn 1: Taakrudnir Nagskjegg vom Clan der Blutweisen (Troll, Troubadour), Valdaron (Elf, Schwertmeister)
WFRP 2: Varro Morriando (Estalischer Diestro, Mensch)
Schattenjäger: Hal (Psioniker [Telepathie/Prophetie], Urzeitweltler)
Star Wars (Savage Worlds/FFG SW): Dhar Roonen (Baran-Do-Vollstrecker, Khel Dor)

Von Mitspielern:
ED1: Lavinia (Elfe, Scout), Tolan (Magier, Elf), Halfdan (Elemetarist, Zwerg), Krul (Troll, Krieger), Joriel (Scout, Windling), Thorr (Obsidianer, Krieger)
Star Wars SaWo: Shu'ek Mar (Techniker, Mon Calamar), Rak-Sha (Jedi, Zabrak), Resha Yad Sulla (Schmugglerin, Mensch)
Schattenjäger: Trabi89 (Techpriesterin),

Von Spielern:
WFRP2: Finn (Fanatiker), Sir Taran (Adeliger), Pamina (Schurkin), // Hubert Humpelfuß (Schmuggler, Halbling), Rodrik Zausel (Bader), Elfrida (Seherin), Peter pral de Morack (Kopfgeldjäger), Alfrida Krean (Laienpriesterin - Rhya) // Colco Bur (Dieb), Memiselvandi (Kurier, Halbling), Alvin Sisusang (Zauberlehrling - Amethyst Orden)
LotFP: Fujika Toh (Schurkin), Haudruff (Krieger),
Prince Valiant: Sir Lamorak (Ritter)

Die Gründe sind ganz unterschiedlich:
Savage Star Wars: Die Gruppe hat unglaublich gut harmoniert. Die Charaktere haben über die Zeit einen eigenen Charakter bekommen. Kurz: Wir haben gerockt wie das A-Team!

Earthdawn: Spieler-Ticks! - sowohl in Bezug auf das Charakterspiel als auch bezogen auf das Verhalten der Spielenden. Explodierende Würfel, die mal für besondere Taten und mal für besondere "Prügel" gesorgt haben.

9. Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
L5R 3: Windfeder (Ronin, Ex-Löwen-Clan)
ED1: Hithorn (Windling, Dieb - Informationshändler & Betreiber des Blauen Fasses in Märkteburg)
WFRP2: Vater Andagiz (Mórr-Priester)
...

Cause they ars ... memorable characters. 

10. Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?
Ich erwarte Verschiebungen. Die Zahl der Spiele wird sich konsolidieren. 
Der Stellenwert insgesamt wird eher sinken. Dafür erwarte ich aber insgesamt mehr Spielrunden.

Kurz: Ich erwarte eine Verschiebung von der Theorie zur Praxis.




Bonus:
I. Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?  
Clockwork & Chivarly 2nd als Tabletop fände ich schon reizvoll. Andererseits wären die Regeln, die es dafür bräuchte, für Shotte & Pike auch schnell gebastelt. Dass das noch nicht Realität geworden ist, liegt wohl auch daran, dass a) mein Interesse nicht groß genug ist, b) mir Tabletop-Spieler fehlen und c) ich ohnehin Clockwork & Chivalry 2nd noch nicht spielen konnte.

Uups ... Die Frage war ja "Brettspiel". Naja. Für's Tabeltop braucht man auch mindestens ein Brett. 

... Dungeon Crawl Classics RPG könnte ich mir gut als Dungeon Crawl Brettspiel vorstellen. Gerade die zufällige Mächtigkeit von Zaubern, die Fragilität von Stufe-0-Charakteren würden für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgen.

II. Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?
Als Indie-, Freiform-, OSR-, Erzählspiel- und W100-Spieler, der mit den großen Systemen wenig anfangen kann, würde ich der Theorie der sehr ähnlichen "Kernmechanismen" widersprechen. Wenn auch nicht in grundsätzlicher Weise.

Ich sehe jetzt schon viele Analogien zu Brett- und Kartenspielen. Die Powers in D&D 4 funktionieren für mich ein bißchen wie das "Magic-Prinzip". "Sammelkarten" gibt es bei Gamma World 4E. Die vielbenutzten Siegpunkte im Brettspiel entsprechen für mich in etwa den Erfahrungspunkten im RSP. QED. Man muss nur ein bißchen die Augen offen halten. Vieles kann man auch einfach so ins Rollenspiel einbringen. 

Gerade die OSR-Philosophie, eher Spieler-Fähigkeiten statt Charakter-Fähigkeiten anzusprechen, ist ein Ansatzpunkt, an dem man weiterbasteln kann. Ubongo als Türpuzzle im Dungeon, der einstürzt und das deswegen in kurzer Zeit gelöst werden muss - würde mir spontan einfallen.

Mehr als die Mechanismen würde ich gern die Präsentation von Brettspielen abgucken. Eine Box mit nützlichen Zeug drin (so wie das die viel zu sehr auf "deluxe" gebürsteten Indie-Spiele der Narrativa-Reihe von Ulisses gehtan haben) wäre schon toll. Stattdessen stehen Rollenspiele zunehmend in der Gefahr Artbooks mit wenig spielbaren Regeln zu werden.



 
Das Stöckchen fliegt!
Die Fragen gehen mit Bonus-Fragen weiter an: Dirk von Mondbuchstaben, Oger in seiner Ogerhöhle und Norbert von Analogkonsole. Happy Suffering!

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine  allererste, würde das funktionieren? Warum?
4. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
7. Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
8. Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
9. Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
10. Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?

Bonus:
I. Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?

II. Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?

Freitag, 11. März 2016

Suns First Rays


Zum diesmonatigen Karneval will ich darüber schreiben, welches Spiel ich warum nehme, wenn sich plötzlich ein Rollenspielabend ergibt, den ich leiten soll  Es gibt drei Spiele, die hierfür in Frage kommen.

1) Wenn ich noch genug Zeit habe und/ oder es darum geht Neulinge (langsam) ins Rollenspiel einzuführen, dann nehme ich das Warhammer Fantasy Rollenspiel (2E). Damit kenne ich mich am besten aus. Dafür habe ich die besten Spiel-Hilfsmittel. Und ein Zweitregelbuch, das ich an die Gruppe weitergeben kann, wenn es bei der Charaktergenerierung und während des Spiels gebraucht wird. Hier hilft auch, dass WFRP2 eine hervorragende deutsche Übersetzung erhalten hat. Das macht am Spieltisch einiges einfacher.
Ein passendes Abenteuer zu schreiben oder zu finden ist da aber immer wieder ein Problem. Wie lang soll es sein? Was soll das Thema sein? 

Die Crux an WFRP ist mMn einfach, dass das Setting so einiges zu bieten hat. Einerseits ist es sehr zugänglich, andererseits hat es doch etliche Eigenheiten, die es von "gewöhnlichen" Fantasyhintergründen mit Elfen, Zwergen, Orks absetzt. Genau betrachtet sind viele der Äußerlichkeiten von Warhammer (grüne Orks mit fetten Hauern, Wikinger/Techniker bei den Zwergen, ...) v.a. über WarCraft (von dem immer wieder vermutet wird, es sei ein WH-Spiel mit verlorengeganener Lizenz gewesen) in den Fantasy-Mainstream übernommen worden. Dabei ist das, was Orks, Zwerge, Elfen, ... in Warhammer ausmacht, verloren gegangen.

Auf die Eigenheiten und historischen Referenzen, das besondere Flair der Alten Welt, seinen schwarzen Humor, ... kommt es aber an. Zumindest, wenn man - wie ich - den Anspruch hat, WFRP nicht zu generischer Fantasy verkommen zu lassen. Da muss dann abgewägt werden: Wie viele WFRP-Spezifika sind zu vermitteln? Wie sehr kann man mit EDO-Annahmen starten ohne das Potential des Settings zu verschenken oder zu verderben? Härte? Schwarzer Humor?
Schließlich geht es um die Alte Welt und nicht um Golarion, Kreijor, die Vergessenen Reiche oder Aventurien.

Am Ende braucht es eine gute Planung, um einen leichten Einstieg in WFRP2 zu ermöglichen. Das geht nicht ohne ein bis zwei Tage Vorlauf.


2) Wenn ich ein bißchen Zeit habe und weiß, dass EDO gewünscht ist, dann nehme ich gern Lamentations of the Flame Princess. Da ich das noch nicht sooo oft gespielt habe - und zwischendrin immer wieder andere OSR-Spiele (wie Crypts & Things) - muss ich da nochmal kurz die Regeln überfliegen. Fertigabenteuer oder eine eigene Abenteuerskizze habe ich dann in ca. 2 Stunden leitbereit. Zu Beginn einer Runde ist es ein Leichtes von klassischen Fantasy-Tropen auszugehen und dann deren Verdrehungen deutlich zu machen. Dafür reichen die Klassenbeschreibungen.


3) Wenn ich übernächtigt und/oder keine Zeit zum Vorbereiten habe - also eine Stunde bis der ganze Kram gepackt sein muss, der Spielraum und das Abenteuer vorbereitet - dann nehme ich das Prince Valiant Storytelling Game. Was anderes geht nicht. Entweder das oder nix. Das "Warum" will ich im Folgenden erklären:

Zunächst wäre da das Setting. Die Artus-Sage ist gemeinhin bekannt und auch Hal Fosters Interpretation davon kennen die meisten Leute wenigstens am Rande. Hier hilft ungemein, dass Fosters Interpretation sowohl einen realistischen (Zeichnungen, glaubhafte Welt- und Sozialbezüge, quasi keine Magie), einen romantischen (die verkärte Sicht des Hochmittelalters, höfische Ideale, wunderbare und "zauberische" Ereignisse) als auch einen modernen Zugang (z.T. moderne Verhaltensweisen der Charaktere, logisches nicht-mythisches Denken, Pulp-Action) eröffnet. Über die Drei in Kombination fällt das Einfühlen in die Welt leicht, die andererseits immer auch Kulisse für die Handlungen der Protagonisten bleibt. Außerdem vermittelt das Setting bei den Spielenden das Gefühl, einen Überblick über die Spielwelt zu haben und handlungsfähig zu sein.


Das System wiederum ist recht einfach gestrickt. Außerdem lässt es sich duch eine Aufteilung in Basic und Advanced Game gerade für Anfänger gut skalieren. (Wobei das Spiel trotzdem immer "rules light" bleibt.) Regelseitig besteht ein Charakter aus 2 Attributen (Brawn und Presence) plus einer handvoll Fertigkeiten. Aus den Zahlenwerten dieser Merkmale wird für Proben ein W2-Pool gebildet, bei dem jeder Würfel einen Erfolg oder Nichterfolg anzeigt. Ausrüstung oder besondere Situationen können zusätzliche Würfel bringen (oder auch abziehen).

Bei Konflikten (Kampf, Rededuell, Armdrücken) werden dann keine Lebenspunkte oder ähnliches abgezogen, sondern Würfel aus dem Pool genommen. Zuerst die von Modifikatoren, dann die der Fertigkeiten und schließlich diejenigen, weche die Atrribute generieren. Bei einem Würfelpool von Null ist eine Figur außer Gefecht. Was das genau bedeutet, wird über logische Deduktion und Freiformspiel bestimmt. So elegant die Regeln an der Stelle auch sind, so abstrakt sind die andererseits. (Es wirkt schon ein bißchen komisch, wenn bei einem diplomatischen Schlagabtausch, das Sigel von Artus plötzlich nix mehr zählt oder wenn im Kampf die Waffe keinen Einfluss mehr hat.)

Im Advanced Game kommen dann so Sachen ins Spiel wie "Szenen-Leitung" für Spieler. Spezialeffekte (wie "der Schurke entkommt"), welche die Spielleitung zu dem Preis kaufen kann, dass die Spieler ebenfalls einen Spezialeffekt zugestanden bekommen. Nachteile, die beim Ausspielen XP generieren und zusätzliche Fertigkeiten. Insgesamt sorgen die erweiterten Regeln für eine Verteilung der Verantwortung fürs gemeinsame Spiel - weg von der SL hin zu den Spielern.


Die Abenteuerskizzen/ -episoden sind außerdem klug gemachte One- oder Two-Pages. Es wird eine
Abenteuerart ("assistance", "rescue", "attack") beschrieben, ein kurzer Einstieg präsentiert, auf Vernüpfungsmöglichkeiten mit anderen Episoden hingewiesen, eine knappe Hintergrundbeschreibung geliefert, Ziele und generelle geplante Handlungen aufgelistet, die SC-Persönlichkeiten in zwei Sätzen beschrieben und sinnvolle Spezialeffekte angeboten. Im zweiten Teil wird ein möglicher szenischer Ablauf beschrieben, der sehr viele Freiheiten lässt und lediglich den angedachten roten Faden darstellt. Den Abschluss bilden NSC-Werte.

Eine Episode kann für einen ganzen Spielabend reichen. Sie hat genug Fleisch, um sofort losspielen zu können. Man kann die Idee aber auch mit Kontexten versehen, sie zu einem Kampagnenauftakt ausbauen, etc.
Wenn es für eine Con oder einen spontanen Spielabend ganz schnell gehen muss, dann lese ich mir eine der Episoden durch ( - bestenfalls habe ich eine Kopie davon dabei) mache mir ein paar Notizen und nach ca. einer halben Stunde kann es losgehen. Die ausgedrucke Episode ist - neben Würfeln und einer halbseitigen Regelübersicht - alles, was ich zum leiten brauche.


Die besonderen Errungenschaften des Spiel sind mMn, dass es sich zwar an Einsteiger richtet, für alte Hasen aber genug interessante Mittel und Methoden bereit hält, die es lohnenswert machen, das Spiel zu spielen. Außerdem ist der Wechsel vom Spieler zur SL ganz schnell vollzogen. PV können wirklich auch Neulinge leiten. (Jedenfalls war das die Rückmeldung die ich von zwei Spielerinnen bekommen habe: "Ach, das könnte ich mir gut vorstellen mal zu leiten.") Dafür braucht es dann nur noch ein Exemplar des Regelbuchs, das heute leider kaum mehr zu bekommen ist. (Chaosium überlegt, ob Sie das System neu rausbringen. Ich bin gespannt.)


Der historische Wert von PV (VÖ: 1989) liegt darin begründet, dass es auf vielfältige Weise Vampire: the Masquerade und die Storytelling-Bewegung inspiriert hat. Angefangen vom Poolsystem, das Erfolge zählt bis hin zum Fokus auf das gemeinsame Geschichtenerzählen. (Tatsächlich empfinde ich die oWoD in Bezug auf den Erzählfokus als Rückschritt gegenüber PV. Aber der Erfolg gibt wohl den weißen Wölfen recht.) Andere Spielmechanismen - zu denen die Traits ("arrogant", "loyal") zählen - wurden bei Savage Worlds (Hindrances) noch als innovativ gefeiert, sind aber ebenfalls viel älter.
Kurz: Das Spiel auch heute noch anderen Rollenspielen - gerade den großen Mainstream-System - innovative Ideen voraus. Wobei man auch sagen muss, dass manche Erklärung (zum Beispiel zur Rolle der Spielleitung) Staub angesetzt hat. Mit dem Charakterbogen, war ich auch nicht zufrieden. Deswegen habe ich einen Neuen [1] gebastelt.


_________________________________________________________
[1] Alle Rechte verbleiben bei Chaosium und King Features Syndicate.

Dienstag, 30. September 2014

[Rekonstruktion] Attacke! ... Der Beginn der Aktion "Mitmach-Monster".

 


Der Beitrag war ganz verschwunden. Warum auch immer.

Da sich über ein paar Tricks die Wayback-Machine doch so bedienen ließ, dass ich auch die Kommentare zum ursprünglichen Beitrag wiederherstellen konnte, mache ich den Beitrag wieder verfügbar. Mal schauen, vielleicht kommt da mal noch was Neues. Mit Zeichnungen möchte ich gern noch was/wieder was machen. Hier könnt ihr jedenfalls ein paar alte Kritzeleien anschauen.



Was? Wie? Warum? Wozu?
Ja, am besten ich kläre diese Fragen sofort.


#Was?#
 Die Aktion "Mitmach-Monster" funktioniert so: Ich stelle hier im Blog die Zeichnung einer Kreatur ein. Von euch, liebe Leser, wünsche ich mir, dass ihr das jeweilige Wesen - in den Kommentaren - fürs Rollenspiel beschreibt. Mit Spielwerten, mit Ausführungen zum Lebensraum, mit Namen, mit körperlichen Merkmalen (Größe, Farben,...), Infos zur Bedeutung der Kreatur für ein bestimmtes Setting, oder, oder, oder.
Schön wäre es, wenn so viele verschiedene Interpretationen herauskommen würden. Deswegen ist es auch völlig egal, für welches Setting oder für welche Regeln ihr etwas beschreibt.

#Wie?#
Wie ihr mitmachen könnt steht schon oben. Eine wichtige Info könnte noch sein:
Ich werde versuchen mindestens im zweiwöchigen Rhythmus Bilder einzustellen.
Die Reihe soll erstmal 10 bis 15 Einträge laufen. Für danach habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Zur Monsterbeschreibung gedenke ich - in den Kommentaren - auch selbst was beizutragen.

#Warum?#
Zum einen habe ich mir Ogers Artikel zu Herzen genommen, zum anderen möchte ich sehen, ob gemeinsames Kreativsein über das Medium Blog möglich und sinnvoll ist.

#Wozu?"
Ein paar interessante Kreaturen kann man immer gebrauchen.
Die Monster-Bilder dürft ihr euch selbstverständlich "ziehen"!!
Auf Nachfrage verschicke ich gern auch größere Versionen.



Fragen, Diskussionen, Anmerkungen und Wünsche rund um das Projekt:
Möglichst im RSP-Blogs-Forum.

Die Kommentarfunktion soll eueren/unseren Beschreibungen vorbehalten sein.


Los geht's mit dem ersten Bild. ATTACKE!


Addendum:
Die alten Kommentare

Vom Oger:

Federwichtel
TW: 3
RK: wie Kettenhemd
RW: Wie ZK
Angriffe/Schaden: 1W3 SP + Gift durch die Krallen oder Zauber
GES: Chaotisch (LotFP), Neutral Böse (AD&D+)
Anzahl: 1 (Wanderer), 3-18 (Konvent)

Besondere Fähigkeiten: 

Federwichtel können nach Belieben Gutes Entdecken und Unsichtbarkeit wirken. 
Einmal am Tag können sie die Zauber Einflüsterung, Schlaf, Person Festhalten, Irreführung und Trugbild wirken. Ihre Kräfte wirken nur gegen Menschen und andere vernunftbegabte Wesen, nicht gegen Hunde und Katzen. Desweiteren können sie eine Linie aus Eisenspäne nicht überschreiten, und Milch verwundet sie, wie Untote Weihwasser verletzt.
Ihre Krallen übertragen eine eiternde, entstellende Krankheit, bei einem Rettungswurf gegen Gift wird diese übertragen und führt nach 2W6 Tagen zum Tod, falls kein weiterer RW gelingt. In jedem Falle bleiben Narben und eine allgemeine Gebrechlichkeit zurück, die zu einem Verlust von 1W3 Punkten Charisma und Konstitution führen.

Von allen Feenwesen sind die Federwichtel wohl die gefürchtetsten. Sie durchwandern das Land auf der Suche nach einsamen Gehöften und Weilern, wo sie viel Unheil stiften und Leid erzeugen, an dem sie sich laben können.

Wenn sie sich überhaupt zu erkennen geben, dann sind sie nicht viel größer als eine Katze, haben die Gestalt eines spindeldürren Menschen mit einem dichten, leuchtend roten, gelben oder blauen Federkleid um den Torso. Ihre Finger enden in kleinen, scharfen Krallen.

Die Federwichtel gehen sehr vorsichtig und bedacht vor, wenn sie die Menschen heimsuchen. Zunächst quälen sie nur die Tiere und hetzen das Gesinde gegen ihre Herren auf. Sie hassen Hunde und Katzen, weil ihre Kräfte nicht gegen sie wirken, und deswegen sterben diese Wesen als erstes. Sie veursachen kleinere Unfälle, die immer drastischere und schließlich tödliche Folgen haben, oder stehlen kleinere Gegenstände, um Zwietracht und Misstrauen zu sähen, der schließlich in Gewaltorgien endet. Häufig erschleichen sie sich auch das Vertrauen von kleinen Kindern oder unterdrückten Bewohnern, denen sie ein Ende ihrer Plackerei versprechen.

Einmal alle dreizehn Jahre verabreden sich die Federwichtel der Region zu einem Konvent, bei dem sie ganze Dörfer brennen sehen wollen.



Mein eigener Beitrag;

Hügel-Foawr (Prince Valiant)

Brawn:6
Presence:3

Skills: Agility 2, Brawling 3, Hunting 2, Naturalitie 4, Stealth 4, Lore 4
Traits: Cowardly, Snoopy, (Treacherous)

Special Effects: Terrify, Confuse Character.


Als Einzelgänger leben die riesenhaften, vorwiegend nachtaktiven Hügel-Foawr im schottischen und walisischen Hügelland. Sie behüten die Wildnis, die unberührten Landschaften ihres jeweiligen Territoriums und wissen viel vom Zauber des Landes.

Was die Menschen betrifft, so pflegt jeder Hügel-Foawr seine eigene Art von Umgang mit ihnen. Grundsätzlich haben sie nichts gegen dieses Völkchen. Die meisten lieben kleine Ansiedlungen und einsame Klöster und haben diese unter ihren Schutz gestellt. Schließlich können sie an diesen Orten heimlich ihre notorische Neugier befriedigen.

Die Zivilisation jedoch, der Gedanke eines geeinten Inselreichs, die Idee der menschlichen Vorherrschaft ist ihnen ein Greuel. Sie unternehmen bemerkenswerte Anstrengungen, um größere Ansiedlungen zu erschrecken und aufzureiben.

Die Menschen selbst kennen die Hügel-Foawr nur aus alten Sagen. In entlegenen Regionen legen die Menschen des Nachts hin und wieder Geschenke für sie ab. Als Dank für den gefühlten Wächterdienst. In dichter besiedelten Regionen haben sich immer wieder verwegene Ritter und Herumtreiber aufgemacht, dem Unglück ihrer Dörfer und Städte auf den Grund zu gehen.



Von Karsten:
 

Ein Dresden Files Moosriese: http://www.faterpg.de/2011/03/23/mitmachmonster-der-moosriese/


Von Dominik:

Wir machen auch mit:
http://malmsturm.de/mitmachmonster-tollgreiser/2011/03/25/

Freitag, 26. September 2014

Nondum Vlogtaculum

Diesmal habe ich es noch nicht geschafft am Vlogtaculum teilzunehmen. Trotzdem habe ich mir meine Gedanken gemacht ... und da sie mich nicht so recht loslassen wollen, muss der Blog für meine Überlegungen herhalten.

Deine Lieblingssysteme, bzw. Lieblingssettings. So lautete das Thema des September-Vlogtaculum.
Für meine Auswahl habe ich mich entschieden Regeln und Hintergrund nicht streng zu trennen. Im Ergebnis bedeutet das, dass die vorgestellten Spiele mich im Wesentlichen als Komplettpaket und vor allem als Spiel überzeugen. Wobei natürlich mal die Regeln und mal der Hintergrund mehr entscheidend sind.


WARHAMMER FANTASY ROLLENSPIEL (2nd)

Bildquelle: Feder & Schwert, http://goo.gl/OJkLnq
1. Regeln:

Besonders gefällt mir die zufallsgesteuerte Erschaffung der Spielfiguren. Das Ergebnis dieser Generierungs-methode ist ein "lebendiger" Charakter mit Ecken und Kanten und keine "sterile Kopfgeburt" oder "einigartige Schneeflocke", wie das Punkte-Kauf-Systeme gern erzeugen. Wer sich das ganze anschauen möchte: Vor Zeiten habe ich mal die Charaktererschaffung durchexerziert. Teil 1, Teil 2 und Teil 3.

Das Karrieresystem (ich nenne sie auch gern temporäre Klassen) erlaubt es den Charakter in seiner beruflichen Kompetenz und Entwicklung in der Spielwelt zu verorten.
Oder anders: Die Erlebnisse und Erfahrungen, die eine Spielfigur im Verlauf von Abenteuern sammelt bestimmen deutlich mit, welche Karriere er als nächstes einschlägt. Ein Grabräuber wird also dann zum Vampirjäger, wenn er aufgrund einschlägiger Erfahrungen davon überzeugt wurde, dass der vampirischen Plage Einhalt zu gebieten ist. Wenn statt dessen sein Geschäft mit gestohlenen Grabbeigaben floriert und er seine Position verbessern möchte, könnte er Hehler werden.
Man sieht schon: Das Karrieresystem ist ein Element, das Spielregeln und Setting miteinander in Beziehung setzt. Und genau das gefällt mir.

Das Würfelsystem ist ein relativ einfaches W100-System, das durchaus die ein oder andere Schwäche hat. Insgesamt ist es aber recht gut spielbar und Hausregeln lassen sich einbinden ohne, dass man dann befürchten muss die Regeln produzieren nachher Murks. Besonders gefällt mir, dass es das W100-System erlaubt, Elemente aus anderen W100-Spielen (z.B. Elric!) ohne großen Konvertierungsaufwand einzubauen. Die grundlegende Funktionsweise der BRP- und Warhammer-Regeln ist ähnlich genug, dass das möglich ist.

Das Magiesystem ist einfach anwendbar. Zauberei ist gefählich aber nicht gänzlich unbrechenbar.
Es sind die möglichen negativen Folgen, die zauberkundige Charaktere davon abhalten ständig zu zaubern, nicht systemische Ressourcenbeschränkung.


2. Hintergrund:

Die Warhammer-Welt ist eine Fantasywelt, die sehr eng an unsere Erde angelehnt ist. Das fängt damit an, dass die Landmasse, die Kontinente in etwa unserer Welt entsprechen. Geht weiter damit, dass die einzelnen Nationen mythischen und historischen Vorlagen entsprechen.
Bildquelle:http://goo.gl/tJfVni
Das betrifft insbesondere die sog. Alte Welt - das Warhammer-Äquivalent zu Europa. Das Imperium entspricht vom Aufbau her dem Heiligen Römischen Reich deutscher Nation des 15. und 16. Jahrhundert. Bretonia ist an das mittelalterliche Frankreich und die Artus-Sage angelehnt.
Kislev erinnert an das russische Zarenreich der Märchen und Sagen, hat aber auch einige Anklänge an das Russische Kaiserreich ab 1721. Tilea hingegen hat die konkurrierenden italienischen Stadtstaaten der Renaissance zum Thema. Man kann leicht erkennen, dass mythisch-historischen Einflüsse einen guten Teil der Warhammer-Welt ausmachen. Entsprechend leicht lassen sich historische Begebenheiten oder Bewegungen ins Spiel einbringen. Geschichtsbücher wie Apokalyptiker und Propheten im Mittelalter lassen sich gut für das Spiel fruchtbar machen.

Bildquelle: http://goo.gl/2vq1J9
Dann bietet Warhammer aber auch eine klassische EDO- (Elves, Dwarves, Orcs)-Welt. Mit Hochelfen, die an Atlantis erinnern, oder Waldelfen, die starke keltische Einflüsse haben und bei denen insbesondere die Wildheit und Doppeldeutigkeit der kelt. Anderswelt zu Tage tritt. Die Zwerge wiederum sind einerseits von Tolkien inspiriert, andererseits erinnersn sie an Wikinger. An Fantasy-Einflüssen findet sich außerdem eine gehörige Menge Moorcock. Das Konzept von Ordnung und Chaos gehört beispielsweise dazu. Die Geschichte von Sigmar, dem Gründer des Imperiums ist inspiriert von Robert E. Howards Conan. Warhammers Hexenjäger sind eine Remineszenz an Solomon Kane vom selben Autoren.

All diese Einflüsse wurden von Warhammer verarbeitet und daraus wurde etwas Neues geschaffen. Die Geschichte der Welt, die Erklärung wie und warum Magie funktioniert, die Herkunft der Völker/Rassen, ...   Die Warhammer-Lore, die Spielweltfakten, sind vielfältig, von britischem Humor getränkt und einigermaßen in sich geschlossen. Oder anders Warhammer hat wie Marvel, sein eigenes Universum geschaffen. Durch verschiedene Retcons und Widersprüche liegt es schließlich bei der Spielleitung und vielleicht auch der Rollenspielgruppe im Prozess des Spielens die verbindlichen Hintergrund-aspekte festzulegen.

Bildquelle: http://goo.gl/mEJ3pA
Und zu guter letzt ist Warhammer ein Dark-Fantasy-Setting. Finstere Tiermenschen lauern in den Wäldern, der Aberglaube ist stark in den Köpfen der Menschen, die Einflüsterungen des Chaos versuchen v.a. die Menschen zu korrumpieren.

Bei Warhammer spielt man Helden wider Willen, Herumtreiber, Glücksritter, Abenteuerer. Sechste Söhne von Adeligen, die bei der Verteilung des elterlichen Erbes leer ausgingen, heimatlose Lumpensammler, Halblinge denen die Biedermeierlichkeit im Mootland bis zum Hals steht, ...

Warhammer vereint D&Ds "from zero to hero" und Cthulhus "into madness and corruption". Ein rasches und plötzliches Ableben irgendwo in der Gosse ist für die Spielercharaktere auch immer drin. ;-)



URCHIN

Bildquelle: RPGGeek, http://goo.gl/QYqkgn
1. Regeln:

Ein Charakter besteht aus zwei! Attributen. Meat und Mind.
Beide werden nach der Methode "Würfel 2W6 und behalte den höheren Würfel" ermittelt. Die so erhaltene Zahl gibt den Pool an Würfeln an, der für körperliche oder geistige Proben zur Verfügung steht. Ergänzt wird ein Charakter durch 3 frei bestimmbare Talente. Beispiele: Messerkämpfer, Hohlwelt-Prophet, Blitzende Augen, Wimpernklimpern. Die Geben (wie Ausrüstung auch) situativ Bonus-Würfel auf Proben.

Der Probenmechanismus: "Dein Ziel ist es mit deinem Würfelpool mindestens eine 6 zu würfeln". Jeder Würfel, der eine 1 zeigt wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt ("the rot"). Deswegen ist es wichtig zu wissen, welche Würfel aus dem Pool woher kommen. Heißt: Man muss unterschiedliche Würfel benutzen.Wenn Meat oder Mind jemals bei 0 sind, wird es mies: Tod und Wahnsinn warten auf der Schwelle.

Urchin ist ein sehr strukturiertes Spiel mit SL. Die Spieler agieren der Reihe nach. Sie können entweder eine Szene eröffenen, oder eine Szene packen. Letzeres meint, dass der SL die Szene für den Spieler beginnt. Ist allerdings mit Risiken für dessen Spielfigur verbunden. Anstelle der in Rollenspielen üblichen Handlungen, können in einem Zug auch Ressourcen erworben werden. Diese sind "Food", "The Blessing", "Cash" und "Gear".
Ein Stück "Food" stellt einen verlorenen "Meat"-Punkt wieder her. "The Blessing" (blaue Kristalle, die geraucht werden) machen dasselbe mit "Mind". "Cash" ist notwendiges Universaltauschmittel. "Gear" schließlich verschafft einem SC Würfel, die folgenlos verschlissen werden können.
Am Ende einer Runde muss einer der SC die Unterstadt-Beleuchtung bezahlen. Tut das keiner und das Licht geht aus, passieren schlimme Dinge.

Agharta: Ein SC kann auf die Suche von Agharta gehen, wenn er 10 oder mehr Mind-Punkte hat.



2. Hintergrund:

Photo by Steve Duncan @ http://goo.gl/wPdKNn
In der Unterstadt von New York City kämpfen die Spielfiguren als Gestrandete, Ausgestoßene und Penner ums Überleben. Aber sie haben ein Ziel: Das quasi-mythische Reich "Agharta", eine Art Paradies, zu finden. Es gibt keine verlässlichen Infos über "Agharta" lediglich sich widersprechende und mannigfaltige urbane Legenden. Was davon Realität, Traum oder drogeninduzierte Imagination ist bleibt offen.

 Hier noch ein ein kurzer Spielbericht.


Bisher konnte ich das Spiel noch nicht spielen. Aber die Mischung aus Struktur und Freiform. Verrückten Ideen und Ressourcenmanagement gefällt mir unglaublich gut.
Dazu kommt, dass es für Urchin keine/kaum Vorbereitungszeit braucht. Und: Es hat eine ganze Reihe an Zufallstabellen.





CRYPTS & THINGS

Bildquelle: d101Games, http://goo.gl/Fif2ap
1. Regeln:

Crypts & Things ist ein Spiel der OSR (Old School Renaissance) wie es im Buche steht. Das bedeutet: Es beantwortet eine "Was-Wäre-Wenn-Frage". Und zwar diese: Was wäre wenn D&D vor Urzeiten ein Sword-&-Sorcery-Spiel geworden wäre? Wenn Leiber (Fafhrd and the Grey Mouser), Moorcock (Elric), Howard (Conan) und Lovecraft (Dreamworld, Cthulhu) wie in Appendix N angegeben, tatsächlich die entscheidenden literarischen Einflüsse für D&D gewesen wären und eben nicht Tolkien?

Wie tut C&T das? Nun, Crypts & Things basiert auf dem (mehr oder weniger) Retro-Klon Swords & Wizardry Core. Anders als jenes verzichtet es aber vollständig auf Fantasy-Rassen wie Elfen oder Zwerge. Das Spiel kennt 4 Klassen, die alle mit Sonderregeln versehen sind. Der Barbar erhält einen Raserei-Bonus auf den ersten Angriff sowie Wildnisfähigkeiten, die man andernorts bei der Waldläuferklasse findet. Der Krieger darf sich aus einer Liste an Kampfstilen zwei (?) aussuchen, die er in besonderer Weise beherrscht. Zauberkundiger und Dieb tun im Wesentlichen das, was man von ihnen in einem D&D-Spiel erwartet, halten aber generell mehr aus. Wobei man noch dazusagen muss: Der Zauberkundige kann als Priester, Beschwörder, Schamane, Hexenmeister, ... gespielt werden. Je nach Spruchauswahl und wie sich die Figur in der Spielwelt gebärdet.

Der Genrevorlage entnommen sind auch zwei weitere Eigenheiten des Spiels. Zum einen kann jeder Charakter einen "Hinterhältigen Angriff" (backstab) machen und zum anderen ist die Magie sehr speziell. Macht, gerade in der Form von Magie hat ihren Preis. Dieser richtet sich danach, ob der Zauberkundige weißmagische, graue oder schwarzmagische Sprüche zur Wirkung bringt.
Für weißmagische Zauber (Heilung, Schutz, Wahrnehung) sind die Kosten überschaubar, graue Wunder (v.a. Illusions- und Beeinflussungszauber) kosten Lebenspunkte. Schwarze Magie (Schadenszauber, Kampfzauber, ...) schließlich kann seinen Benutzer ganz leicht um den Verstand bringen.
Damit sind wir auch schon bei der nächsten Eigenheit: Crypts & Things benutzt ein System für Wahnsinn. Wenn ein Rettungswurf misslingt, dann zeiht ein Charakter Punkte der Geistigen Stabilität (entspricht dem Wert Weisheit) temporär oder dauerhaft ab. Weisheit 0 heißt, der Charakter ist unspielbar wahnsinnig.

Bildquelle: http://goo.gl/TFjOpC
Weitere Kniffe bei den Spielmechanismen sind: Jeder Charakter hat einen Basis-Rettungswurf. Wird z.B. ein Rettungswurf gegen Gift fällig, dann wird dieser durch den Widerstandbonus des Charakters modifiziert. Der Basis-Rettungswurf funktioniert darüberhinaus auch als simples Proto-Fertigkeitensystem. Bei Lesen scheint es etwas zu simpel. Am Spieltisch jedoch tut es ganau das, was es soll. Kurzum: Einfach und funktional. Was will man mehr?

Zuletzt möchte ich noch auf die Lebenspunkte eingehen: Für die meisten Monster und unbedeutenden Spielleiter-Charaktere heißt 0 Lebenspunkt = tot. Für Helden und Schurken aber reprästentieren die LP Erschöpfung. Verlorene LP können über Nacht zurückgewonnen werden. Jeder Punkt Schaden der bei wichtigen Figuren über ihre LP hinausgeht bedeutet einen Punkt Abzug bei Attribut "Widerstand".  Widerstands-Punkte regenerieren nur langsam und solange diese Punkte nicht geheilt sind gibt es keine LP zurück. Eine, wie ich finde schöne Regel, die die Spieler-Figuren gegenüber Monstern etwas stärker macht, aber sie auch ganz schön leiden lässt, wenn sie mal Attributsschaden genommen haben.

Die Regeln sind schön geschrieben und manchmal nicht genau ausformuliert. Man bekommt jedoch immer eine Vorstellung davon, wie bestimmte Dinge zu laufen haben. Und da der Autor, Newt Newport immer wieder zu Selbermachen ermutigt, ist das auch kein Problem.




2. Hintergrund:

Bildquelle: http://goo.gl/OBPmJa
Die Hintergrundwelt, Zarth, ist recht spärlich beschrieben. Wirklich vorgestellt wird ohnehin nur "the continent of terror". Diese Insel ist ein recht generisches Sword-&Sorcery-Setting mit einer untergegangenen Magier-Priester-Hochkultur, einer uralten grausamen Echenkultur, die man längst untergegangen wähnte. Mit grausamen Wüstenstämmen, versunkenen Städten, uralten Katakomben, einer Stadt-Staaten-Allianz, ...
Die Götter sind ... letztendlich grausame Aliens und die Welt Zarth dem Untergang geweiht.

Insgesamt muss man sagen, ist das Setting nix wirklich besonderes. Aber dem Autoren nach soll es auch lediglich als Blaupause für was eigenes dienen. Alternativ sollen es sich die Spielenden so zu eigen machen, wie sie möchten.

Interessante Monster und ein cooles Abenteuer finden sich im Buch auch noch.




Wenn es keines dieser Spiele gegeben hätte...

 

Dann wäre meine Wahl:

Prince Valiant Storytelling an Stelle von Urchin.

Das Prinz Eisenherz Erzählspiel kommt mit einfachen Regeln daher. Eine Spielfigur besteht aus lediglich zwei Attributen ("Brawn" & "Presence") und einigen Fertigkeiten. Es benutzt ein W2-Pool-System. Das Setting, das Britannien eines König Artus nach der Vorstellung von Hal Foster ist sicher auch eine Stärke des Spiels. Vor allem ermöglicht es - da es mit Camelot sowas wie eine Zentrale gibt, wo neue Spieler-Charaktere aufgegabelt oder zurückgelassen werden können - die Möglichkeit zu Spielen, auch wenn nicht alle Spieler beisammen sind. Und das beste: Man kann man Prinz Eisenherz auch ohne Vorbereitung spielen. Im Buch hinten sind genügend Abenteuerskizzen die man sofort spielen/leiten kann.

Everway für Crypts & Things.
Einfach ausprobieren ist auch bei Everway die Devise. Wobei die Freiform-Anteile bei Everway deutlich größer ausfallen als bei C&T. Mit den Bild-Karten-Mechanismen (als Würfel-Ersatz und zur Charaktergenerierung) ist das Spiel sehr assoziativ angelegt. Ich habe es bisher immer am liebsten SL-los gespielt. (Ein Spielbericht findet sich bereits hier im Blog.)

Renaissance Deluxe (+ Dark Streets) für WFRP 2nd.

Wie Warhammer ist Renaissance Deluxe ein W100-System. Genauer gesagt ist es BRP(Runequest,Cthulhu)-Enkel, das seinen Fokus auf das Schwarzpulver-Zeitalter legt. Da das Spiel hintergrundlos auftritt würde ich mir Dark Streets dazunehmen. Verbrechen, Armut und manchmal unmenschliche Ereignisse in den Straßen des georgianischen London.