Freitag, 20. Mai 2011

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Nachträge zur Rezension


Zuerst: Über das Abenteuer, das sich gezielt an Rollenspielneulinge und Einsamer-Wolf-Einsteiger richtet, berichte ich, sobald es für meinen Spieltisch relevant wird. Vielleicht bekomme ich auch zwischenzeitlich von Alondar dazu Rückmeldung, dem ich das Buch am Montag gleich mal ausgeliehen habe. Soviel noch: Das Abenteuer ist in Abschnitte geteilt, die generell an Spielbücher erinnern (Buch der 1000 Gefahren, Einsamer Wolf,...).
Damit entspricht es im Aufbau nicht ganz einem typischen Rollenspiel-Abenteuer.


Nachtrag I: Setting

Am Montag durfte ich mit Hilfe das Mehrspielerbuchs das Setting erklären. Dabei habe ich bemerkt, dass das MSB seinen Job in die Welt von Magnamund einzuführen mehr schlecht als recht macht. Es ist jetzt nicht so, dass die Infos nicht da wären - sie werden nur von einer langwierigen, um nicht zu sagen langweiligen, kosmologischen Historie eingeleitet. Ob das Grundegelwerk wirklich über den Kampf der bösen gegen die guten Götter in der "Entscheidungswelt" Magnamund - das Ganze inklusive allerlei Winkelzüge, berichten muss, wage ich zu bezweifeln.
Jedenfalls habe ich in meine SL-Notizen eine Beschreibung des Settings aufgenommen, die für den Anfang reichen sollte:



Jahrhunderte ist es her, dass der Schwarze Lord Vashna, Diener und Abgesandter des bösen Gottes Naar, mit dem "Sonnenreich", Sommerlund, Krieg führte. Sein Sieg über die Sommerlendinge sollte erst der Beginn sein, die ganze Welt Magnamund ins Dunkel zu stürzen. Doch die Pläne fanden durch die Anstrengungen der Menschen von Sommerlund ein jähes Ende. In der Schlacht an der Maakenschlucht wurde Vashna durch König Ulnar I. erschlagen und seine Armee in der Folge zerstreut. Ein schwerer Schlag für die Schwarzen Lords von Helgedad. Um den Schwarzen Lords begegnen zu können wurden in Sommerlund Stätde errichtet und befestigt: Holmgard, Thronsitz und Residenz der Ritter des Reichs; Toran, die Stadt der Magierbruderschaft vom Kristallstern; Anskaven,
die große Hafenstadt und Tyso.
Zur selben Zeit errichtete der Baron von Toran hoch in den westlichen Bergen Sommerlunds - auf königlichem Grund - eine Abtei und gründete damit den Orden der Kai. Er selbst nahm den Namen Sonnenadler an und wurde der erste Großmeister des neuen Ordens. Unter dem Banner des Gottes Kai gedieh die Kriegerschule, in der die mächtigen Kai-Disziplinen gelehrt werden. Das Wächteramt über den Frieden und die Sorge für das Wohl des Landes sind wichtige Aufgaben der Kai-Lords. Das macht ein geschicktes Vorgehen, sei es mit dem Schwert oder dem Verstand, gegen die Schergen der Schwarzen Lords erforderlich.



Nachtrag II: Zielgruppen
Als Zielgruppen konnte ich dreierlei ausmachen:

1. An erster Stelle wären das die Spielbuch-Spieler, die mit dem Mehrspielerbuch ein Produkt in die Hand bekommen, mit dem freie und völlig ergebnisoffene Abenteuer möglich werden. Die größte Neuerung für diese Spieler dürfte allerdings sein, dass sich nun die Möglichkeit bietet Einsamer Wolf ZUSAMMEN mit Freunden zu spielen.
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch spricht diese "Neuerungen" an und hat viele gute Spieltipps auf Lager. Für diese Zielgruppe macht das Spiel alles richtig.

2. Spieler auf der Suche nach einem regelleichten (Dritt-)System gehören auch zu den Adressaten des Spiels. Das Spielbeispiel richtet sich besonders sie. Es vermittelt die Stimmung von Abenteuer und Gefahr und noch dazu benutzt einer der Spieler die Disziplin Jagen in seiner klassischen Funktion. (Die Spielfigur muss keine Mahlzeit zu sich nehmen.)Der recht logische Aufbau des Mehrspielerbuchs und der flüssige Schreibstil hilft, dass sich "Umsteiger" rasch zurecht finden werden.
In den Kapiteln, die besonders für angehende EW-Spielleiter sind findet sich auch für alte Hasen der ein oder andere praktische Tipp.
Was Umsteiger stören dürfte ist, dass sich viele Texte an Spielbuch-Erfahrene oder RSP-Neulinge richten. Und außerdem, dass das Regelwerk wenig "cruncht" und sich eher auf gesunden Menschenverstand* verlässt.
(* Bei erfahreneren Spielern ist der GMV scheinbar häufiger ein Problem.)

3. Wie eben schon erwähnt: Die dritte Zielgruppe sind Neulinge. Leute, die mit Rollenspiel bisher nix oder wenig am Hut hatten oder eben erst dieses Hobby entdeckt haben. Das Mehrspielerbuch macht Folgendes gut: Ein Einführung und die Erklärungen zum Rollenspielen sind toll gemacht, einzig der häufige Bezug auf die Spielebücher könnte verwirren. Darüberhinaus werden die Regeln auf den Punkt erklärt und glänzen - alles in allem - in Klarheit. Auf der (eher) negativen Seite stehen, dass Diziplinen und das Kapitel 6 (Taktik und Strategie) nicht beieinander stehen. Eindeutig negativ fällt für diese Zielgruppe die Weltbeschreibung auf. Die Sache mit Magnamund als letzte von guten und bösen Göttern umkämpfte Welt, die Juwelen, die Drachen, die Ankunft der Shianti, die Magiern von Dessi ... alles viiel zu verwirrend für Einsteiger. Eine Weltbeschreibung "bottom up" - also von dem her, was für Abenteuer relevant ist, wäre gerade für die Neulinge eine viiel bessere Lösung gewesen. Insgesamt: Als blutiger Anfänger kann man durchaus zum Einsamer Wolf Mehrspielerbuch greifen. Das Spiel eignet sich grundsätzlich für Einsteiger, die allerdings für den Spieltisch über unnötig hohe Hürden müssen.
Andere Spiele haben das besser hinbekommen.


Nachtrag III: Kampagnen-Tauglichkeit
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mit dem Grundbuch allein zumindest Kampagnen mittlerer Länge hinbekommt. Schließlich werden Gefahren nicht nur wie bei D&D-Spielen IM Team bestanden sondern vor allem ALS Team. Deswegen macht es dann sicherlich nicht viel aus, wenn 2 Charaktere - von den Werten her - nahezu identisch aufgestellt sind.
Beim Charakteraufstieg wirds kniffelig. Für ein VOLLSTÄNDIGES, GEWONNENES Abenteuer steigen die beteiligten Spielercharaktere auf. Ich würde unbedingt dazu raten als SL mit der Gruppe zu sprechen: Welchen Rahmen soll ein Abenteuer haben? Wenn man "a one sheet a day" spielt, wird das nis mit einer Kampagne. Auch das Stichwort "Erfolgreiches Abenteuer" sollte in der Spielrunde besprochen werden. Nichts ist ätzender, als wenn der SL wegen Kleinigkeiten ständig den Aufstieg verweigert.
Für mehr als Kampagnenspiel mittlerer Länge werden ganz, ganz sicher die Erweiterungen "Helden von Magnamund" und "Buch des Magnakai" nötig werden.


Nachtrag IV: Preis
15 Euro.

Samstag, 14. Mai 2011

Unter den Schwingen des Mantikores: Kai-Mönche erwarten das Abenteuer


Abenteuerspielbücher.
Für so manchen von uns waren diese Romane, bei dem man den Fortgang der Handlung selbst bestimmen durfte, der Türöffner zum Rollenspiel-Hobby.
Unter diesen Büchern nimmt die Reihe "Einsamer Wolf" eine be-
sondere Stellung ein. Ich vermute, dass das vor allem an drei Dingen liegt:
1. Den spannenden Geschichten, die Joe Dever zu gestalten weiß.
2. Den einfachen und hochfunktional-
en Spielregeln.
3. Der Welt Magnamund, die einerseits klassisch und vertraut, doch andererseits durch die Abwe-
senheit von "Standardfantasy-Rassen" wie Elfen, Halblingen, Orks erfrischend anders wirkt.

Wenn man sich Devers Inspirationsquellen - Beowulf, Artus, Ivanhoe & Geschichten aus der Feder von Tolkien, Moorcock und Peake - bewusst wird, dann weiß man auch, warum das so ist.
Für außerdem erwähnenswert halte ich, dass Magnamund ursprünglich als Kampagnenwelt fürs Rollenspiel konzipiert und von Joe Dever als solche auch benutzt wurde.

Und hier schließt sich der Kreis: Einsamer Wolf wird mit dem Multiplayer Game Book, das 2010 bei Mongoose erschien, wieder Rollenspiel. Dabei bleibt es, indem es dieselben Regeln verwendet, mit dem Spielbuch voll kompatibel.

Seit der RPC 2011 gibt es das Multiplayer Game Book auch auf deutsch. Grund genug das Spiel ein wenig unter die Lupe zu nehmen.


Äußerlichkeiten

Jüngst erschien im Mantikore Verlag das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch. Es kommt als Broschur mit den Maßen 13,5 cm x 20,5 cm daher und hat damit dasselbe Format wie die Spielebücher. Das ist zwar schön fürs Regal, aber weniger handlich als die leicht größere Originalausgabe. Zumal die deutsche Ausgabe 52 Seiten mehr braucht als die englische - nämlich 164.

Schuld an diesen zusätzlichen Seiten haben neben der deutschen Sprache vor allem zusätzliche Inhalte, die da wären: Die aus den Mantikore-Spielbüchern bekannte doppelseitige Farbkarte der Hinterlande, Autorenvorstellung und Vorwort, ein paar zusätzliche Illustrationen, der zweiseitige Anhang und 5 Seiten Werbung für Rollenspiele und Spielebücher. Für mich: Ein Gewinn für die deutsche Ausgabe!

Zur Optik des EW MSB ist zu sagen: Das Cover von Alberto dal Lago sieht gut aus und ist in der deutsche Version besser in Szene gesetzt als in der englischen. Die Bilder im Inneren sind stimmige, ausdrucksstarke schwarz-weiß Zeichnungen von Rich Longmore, der auch schon die Spielbucher illustrierte. Mir jedenfalls gefallen die Bilder, obwohl sie nicht an den Charme der alten Gary-Chalk-Illus herankommen.

Das Layout des Mehrspielerbuchs ist sauber, eher spartanisch und übersichtlich. Positiv aufgefallen ist mir, dass wichtige Stellen, gegenüber der englischen Ausgabe FETT markiert sind. Das erleichtert das Nachschlagen doch sehr.
Sprachliche Fehler innerhalb der meist eleganten und liebevollen Übersetzung sind wirklich selten. Lediglich das Nichtbeachten der Regel "Nachdem + Plusquamperfekt" ist mir da aufgefallen. Rechtschreibfehler vielleicht einer.


Innere Werte

So. Genug der Äußerlichkeiten. Wenden wir uns dem Spiel selbst zu.

KAPITEL 1
Die Einleitung richtet sich vor allem an Neulinge und Spielebuch-Spieler. Sie ist zweckmäßig und führt behutsam ans Rollenspiel heran. Der Spielablauf wird durch ein anschauliches Spielbeispiel erklärt. Dieses ist zwar nicht so großartig wie das in Lamentations of the Flame Princess oder Prince Valiant aber trotzdem gut. Besser als manch anderes, das ich anderswo gelesen habe. Im Anschluß werden grundlegende Spielmechanismen erklärt. So gilt eine Probe als gelungen, wenn Zufallszahl (0-9) mit Boni größer oder gleich der Schwierigkeit ausfällt. Für die Ermittlung braucht das Spiel nichtmal einen zehnseitigen Würfel - wenngleich ein solcher naturlich verwendet werden kann.

KAPITEL 2
Im Einsamer Wolf Mehrspielerbuch können nur Kai-Lords erschaffen werden. Andere "Klassen" werden in Helden von Magnamund folgen. Für die Prämisse des Spiels finde ich das völlig ausreichend. Als Spielerfiguren sind die Kai-Mönche ohnehin mit die interessanteste und vielseitigste "Klasse".

Bei der Charaktererschaffung werden dann per Zufallszahlen Kampfstärke und Ausdauerpunkte bestimmt. Bei beiden Werten gibt es einen Werte-Sockel auf den die Zufallszahlen addiert werden. Dann kommt die Auswahl von 5 Kai-Disziplinen. Diese sind im Vergleich zum Spielebuch teilweise für's gemeinsame Spielen modifiziert worden.

Waffen & Ausrüstung funktionieren wie im Spielbuch. Manche verbessern die Ausdauer und manche die Kampfstärke (jeweils nur in Kampfsituationen). An und für sich spielt die Ausrüstung im Mehrspielerbuch nicht soo die große Rolle, wie man es vielleicht aus anderen Rollenspielen kennt. Es folgt eine Zufallstabelle, mit der man typische Kai-Lord Namen auszuwürfeln KANN.
Mit den Zufallszahlen 8 und 3 erhalten wir zum Beispiel den Namen "Runenherz".

Insgesamt bietet das Spiel bei der Erschaffung eine angenehme Mischung aus Zufälligkeit und Wunschkonzert.

KAPITEL 3
Im Folgenden geht es dann um die Kampfregeln. Eine kämpferische Auseinandersetzung funktioniert so: Der Spielercharakter zieht von seiner modifizierten Kampfstärkte die des Gegners ab. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Dann ermittelt er eine Zufallszahl. Mit diesen beiden Zahlenwerten schaut er auf der Kampfresultat-Tabelle nach und weiß dann wieviel Ausdauerpunkte er selbst und wieviele sein Gegner verloren hat. Bei 0 Ausdauer ist ein Charakter tot.

Wann eine Spielfigur handeln darf wird über die Kampfstärke ermittelt. Interessant ist, dass nicht jede Figur zum Zug kommt, da sobald ein Schlagabtausch stattfindet, das immer als Kampfhandlung aller Beteiligten angesehen wird. (Jedenfalls hab ich das so verstanden.)
Für den Kampf gibt es dann noch zusätzliche Regelungen für Umzingeln, Bedrängtsein, Fernkampf und waffenlosen Kampf. Am Beispiel des waffenlosen Kampfes - der blöderweise VERGESSEN wurde aufzuführen - sei erklärt, wie man sich die Funktionsweise der verschiedenen Kampfoptionen vorstellen darf:

Falls du jemals gezwungen bist ohne Waffe in der Hand an einem Kampf teilzunehmen, so erleidest du einen Abzug von 4 auf deine Kampfstärke. Wenn du eine improvisierte Waffe, wie zum Beispiel ein Tischbein, einen Stuhl oder einen Ast findest, dann reduziert sich dein Abzug auf die Kampfstärke auf -2.


KAPITEL 4
Behandelt kurz und schmerzlos den Aufstieg. Die Didaktik hinter "gelungenes Abenteuer = Aufstieg" und "misslungenes Abenteuer = kein Aufstieg" finde ich etwas fragwürdig. Vielleicht kann man das eleganter hausregeln.

KAPITEL 5
Hier gehts um Handlungen im Abenteuerhandlungen und - gegebenheiten wie Klettern & Stürze, Gifte & Krankheiten, Licht, Gegenstände zertrümmern, Reisen und Handeln.
Es fällt auf, dass die Standart-Schwierigkeiten variieren. Das muss das System auch so machen, weil machmal zusätzlich zu Zufallszahlen und Boni noch Kampfstärke oder Ausdauer addiert werden. Hmmm ... ein einheitliches Würfelsystem sieht anders aus. Ein Beinbruch aber auch.

Bei der aufgeführten Ausrüstung fallen zwei Sachen auf:
1. Die Sachen wurden in der Originalsortierung belassen und nicht wie im Original alphabetisch sortiert.
2. Die Preise stimmen nicht mit der englischen Ausgabe überein. So kostet beispielsweise ein Trank Laumspur in der deutschen Version 150, in der englischen aber nur 5 Goldkronen. Ein Pferd wiederum ist in der Mantikore-Ausgabe für 30 Gold zu haben. Im Original muss man dafür schon 150 Goldkronen berappen. Bei den Waffen stimmen die meisten Preise nicht mit der englischen Ausgabe überein.
Sehr ÄRGERLICH dieses Preise-Wirrwar. (Das zieht sich übrigens nicht nur durch die deutsche Augabe. Im englischen Heroes of Magnamund kostet ein Kettenhemd 85 GK und damit fast doppelt soviel wie im Multiplayer Game Book.)
Hierzu möchte ich noch sagen, dass ich mir nicht ganz sicher bin, ob die deutsche Preisliste nicht auf einer nachträglichen Änderung durch den Original-Verlag (Mongoose) zustande kommt,

KAPITEL 6
Taktik und Strategie. Hierin wird erklärt, welche Disziplinen für welche Proben Boni abwerfen. Dazu gibt es weitere Hinweise wie welche Regelelemente zusammenwirken. Ein notweniges aber sehr gutes Kapitel, das alle Fragen, die sich so im Lauf des Lesens angesammelt haben klärt und mehr.

KAPITEL 7
Das Spielleiterkapitel enthält keine großen Überraschungen und ist eine voll funktionstüchtige Anleitung, die keinen Neuling überfordert. Sie ist inspirativ und wunderbar auf das Spiel ausgerichtet. Toll! Selbst für alte Hasen brauchbar.
Nur den Tipp, dass Proben durch cleveres Ausspielen umgangen werden können - den weiß ich nicht so recht einzuordnen. Für das Spiel an und für sich OK. Die Methode hat jedoch auch ein paar ganz üble Fallstricke, auf die aber nicht eigegangen wird.
Eine Ausführliche Diskussion um diese Gefahren würde ich für das Spiel allerdings auch wieder nicht wollen. Schwierig.

KAPITEL 8
Die Monsterbeschreibungen sind knapp und doch anschaulich. Wofür brauchen andere Rollenspiele nochmal ganze Seiten für eine Kreatur? Beim Szall haben sich auch noch ein paar Sätze Beschreibungstext davongestohlen. Das ist doof, weil es diese GROßARTIGE Kapitel doch ein wenig abwertet.

KAPITEL 9
Die Geschichte Magnamunds. Für mich der schwächste Teil des Buchs. Der Leser wird mit allerlei Schöpfungsmythen, Götterkämpfen und Ähnlichem verwirrt. Erst gegen Ende hin wird auf das fürs Spielen Relevante eingegangen und diese Passagen sind dann auch wieder voll gut und inspirativ.

KAPITEL 10
Kommen wir also zum unmittelbaren Spielsetting. Die Hinterlande.
Ums kurz zu machen: Die vier Eintrage "Sommerlund", "Durenor", "Die Ödlande" und "Die Finsteren Länder" finde ich unterschiedlich gut beschrieben. Stellenweise tritt das Problem aus Kapitel 9 wieder auf. Die "Finsteren Länder" finde ich dabei übrigens am besten gelungen. Schade, dass die Schwarz-Weiß-Karte des (nördlichen?) Magnamund es nicht in die deutsche Version geschafft hat.

KAPITEL 11
Danach geht's direkt ins Abenteuer "Der Aufrag des Händlers".
Darauf einzugehen spare ich mir jetzt. Vielleicht ein andermal.
Nur soviel: Ganz nett gemacht. Nix Weltbewegendes.

ANHÄNGE
Zum Abschluß gibts eine Beschreibung der Folgepublikationen. Hat mich gefreut.
Ist sinnvoll.


Fazit
Alles in allem ist das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch ein sehr schönes Rollenspiel geworden. Besonders die Übersetzung weiß zu gefallen. Die Regeln sind für das Setting und durch seine besondere Nähe zum Spielebuch sehr passend. Die Einschränkungen in ihrer Einheitlichkeit sehe ich nicht als Problem an. Auch das Setting - Magnamund - ist eine Empfehlung wert.
Leider hat die deutsche Version ein paar Fehler, die es nicht erlauben das Spiel uneingeschränkt zu empfehlen. Dennoch halte ich sie für unterstützenswert.

Das EW MSB ist ein schönes, regelleichtes Rollenspiel.
Es geht weder um ergebnisoffenes, taktisch forderndes Spiel, noch um Drama, Story oder gar Metaplot-Spiel. Einsamer Wolf kann nicht mehr und nicht weniger als ABENTEUER! Wer sich dafür begeistern lassen kann, dem sei das Spiel empfohlen.





PS.: So, da ist sie, meine erste echte Rezension.
Über Anmerkungen jeder Art würde ich mich freuen.