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Samstag, 28. Februar 2015

[RSP-Blogs-Karneval] Im März gibt's "Aufs Auge?!"


Nach dem so erfolgreichen RSP-Blogs-Karneval "10 Dinge", der hervorragend von Greifenklaue organisiert und durchgeführt wurde, geht es in eine neue Runde. Doch vorher möchte ich noch "Danke!" sagen für den Februar-Karneval: Greifenklaue, allen Bloggerinnen und Bloggern, die zum Erfolg beigetragen haben, sowie allen Kommentierenden und Lesenden.

Nun liegt es also an mir den März-Karneval zu betreuen. Das ist eine Premiere in der Geschichte der Zauberferne und ich hoffe, es möge gelingen. Doch genung der Vorrede, worum geht es:

Im Monat März lautet das Thema "Aufs Auge?!". Es geht also um Visualisierung im Rollenspiel. Ein Thema, das in Teilen schon beackert wurde. So wurde das Thema Battlemap im September-Karneval anno 2013 von Zornhau ausgerufen und abgeschlossen. Settembrini hat vor Zeiten mal was über die Technik des "Bildersturms" geschrieben. Und nicht zuletzt hat Nerdig-by-Nature das März-Thema mit diesem Februar-Beitrag mehr oder weniger eingeläutet.



Was also soll "Aufs Auge?!", wenn es schon so viel gibt?
Mir liegt am Herzen das Thema der Visualisierung weit, ganz weit aufzuspannen.
Und weil ich mich an Old School Gepflogenheiten halten will, hier - getreu dem Motto "Show, don't tell", eine Auswahl an Möglichkeiten:

  1. Illustrationen in Publikationen: Das Pro- und Kontra bezüglich Schwarz-Weiß gegen Farbe; Lob oder Abgesang auf bestimmte Künstler, Rollenspiellinien; Von der Macht der Bilder im Produkt; Haben die Spieler was von den Illus?
  2. Visualisierung im Kopf: Gute Beschreibungen; Gemeinsamer Vorstellungsraum; Persönlichkeitsmerkmale für Elfen, etc.; Vorlesetexte; Musik und Kopfkino.
  3. Bilder am Spieltisch: Was macht gute (Land-)Karten aus? Der Kartograph in Dungeons; Grundrisszeichnungen? Helfen NSC-Charakterportraits dem Spiel? Vom Wert selbstgezeichneter SC-Portraits; Wozu Handouts? Pappaufsteller, bzw. Miniaturen? Gegenstandskarten? Charaktererschaffung mittels Bildern (vgl. Everway)?
  4. Machs selbst: Eigene Charakterbögen, Übersichten, SL-Schirme, Talentkarten, Zauberbücher, oder Handouts. Tipps für die Erstellung; Präsentation eigener Werke; Auf was würdest du nicht verzichten wollen? Aufgabe für SL oder doch auch mal Spieler?
  5. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, ...); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/"Handout".
  6. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it's cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  7. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel); 
  8. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; ...

Mitmachen können übrigens nicht nur Blogger. Beiträge aus Foren, Vlogs, etc. nehme ich gerne auf.
Die Diskussion zum Thema findet sich im rsp-blogs-forum.

Freitag, 26. September 2014

Nondum Vlogtaculum

Diesmal habe ich es noch nicht geschafft am Vlogtaculum teilzunehmen. Trotzdem habe ich mir meine Gedanken gemacht ... und da sie mich nicht so recht loslassen wollen, muss der Blog für meine Überlegungen herhalten.

Deine Lieblingssysteme, bzw. Lieblingssettings. So lautete das Thema des September-Vlogtaculum.
Für meine Auswahl habe ich mich entschieden Regeln und Hintergrund nicht streng zu trennen. Im Ergebnis bedeutet das, dass die vorgestellten Spiele mich im Wesentlichen als Komplettpaket und vor allem als Spiel überzeugen. Wobei natürlich mal die Regeln und mal der Hintergrund mehr entscheidend sind.


WARHAMMER FANTASY ROLLENSPIEL (2nd)

Bildquelle: Feder & Schwert, http://goo.gl/OJkLnq
1. Regeln:

Besonders gefällt mir die zufallsgesteuerte Erschaffung der Spielfiguren. Das Ergebnis dieser Generierungs-methode ist ein "lebendiger" Charakter mit Ecken und Kanten und keine "sterile Kopfgeburt" oder "einigartige Schneeflocke", wie das Punkte-Kauf-Systeme gern erzeugen. Wer sich das ganze anschauen möchte: Vor Zeiten habe ich mal die Charaktererschaffung durchexerziert. Teil 1, Teil 2 und Teil 3.

Das Karrieresystem (ich nenne sie auch gern temporäre Klassen) erlaubt es den Charakter in seiner beruflichen Kompetenz und Entwicklung in der Spielwelt zu verorten.
Oder anders: Die Erlebnisse und Erfahrungen, die eine Spielfigur im Verlauf von Abenteuern sammelt bestimmen deutlich mit, welche Karriere er als nächstes einschlägt. Ein Grabräuber wird also dann zum Vampirjäger, wenn er aufgrund einschlägiger Erfahrungen davon überzeugt wurde, dass der vampirischen Plage Einhalt zu gebieten ist. Wenn statt dessen sein Geschäft mit gestohlenen Grabbeigaben floriert und er seine Position verbessern möchte, könnte er Hehler werden.
Man sieht schon: Das Karrieresystem ist ein Element, das Spielregeln und Setting miteinander in Beziehung setzt. Und genau das gefällt mir.

Das Würfelsystem ist ein relativ einfaches W100-System, das durchaus die ein oder andere Schwäche hat. Insgesamt ist es aber recht gut spielbar und Hausregeln lassen sich einbinden ohne, dass man dann befürchten muss die Regeln produzieren nachher Murks. Besonders gefällt mir, dass es das W100-System erlaubt, Elemente aus anderen W100-Spielen (z.B. Elric!) ohne großen Konvertierungsaufwand einzubauen. Die grundlegende Funktionsweise der BRP- und Warhammer-Regeln ist ähnlich genug, dass das möglich ist.

Das Magiesystem ist einfach anwendbar. Zauberei ist gefählich aber nicht gänzlich unbrechenbar.
Es sind die möglichen negativen Folgen, die zauberkundige Charaktere davon abhalten ständig zu zaubern, nicht systemische Ressourcenbeschränkung.


2. Hintergrund:

Die Warhammer-Welt ist eine Fantasywelt, die sehr eng an unsere Erde angelehnt ist. Das fängt damit an, dass die Landmasse, die Kontinente in etwa unserer Welt entsprechen. Geht weiter damit, dass die einzelnen Nationen mythischen und historischen Vorlagen entsprechen.
Bildquelle:http://goo.gl/tJfVni
Das betrifft insbesondere die sog. Alte Welt - das Warhammer-Äquivalent zu Europa. Das Imperium entspricht vom Aufbau her dem Heiligen Römischen Reich deutscher Nation des 15. und 16. Jahrhundert. Bretonia ist an das mittelalterliche Frankreich und die Artus-Sage angelehnt.
Kislev erinnert an das russische Zarenreich der Märchen und Sagen, hat aber auch einige Anklänge an das Russische Kaiserreich ab 1721. Tilea hingegen hat die konkurrierenden italienischen Stadtstaaten der Renaissance zum Thema. Man kann leicht erkennen, dass mythisch-historischen Einflüsse einen guten Teil der Warhammer-Welt ausmachen. Entsprechend leicht lassen sich historische Begebenheiten oder Bewegungen ins Spiel einbringen. Geschichtsbücher wie Apokalyptiker und Propheten im Mittelalter lassen sich gut für das Spiel fruchtbar machen.

Bildquelle: http://goo.gl/2vq1J9
Dann bietet Warhammer aber auch eine klassische EDO- (Elves, Dwarves, Orcs)-Welt. Mit Hochelfen, die an Atlantis erinnern, oder Waldelfen, die starke keltische Einflüsse haben und bei denen insbesondere die Wildheit und Doppeldeutigkeit der kelt. Anderswelt zu Tage tritt. Die Zwerge wiederum sind einerseits von Tolkien inspiriert, andererseits erinnersn sie an Wikinger. An Fantasy-Einflüssen findet sich außerdem eine gehörige Menge Moorcock. Das Konzept von Ordnung und Chaos gehört beispielsweise dazu. Die Geschichte von Sigmar, dem Gründer des Imperiums ist inspiriert von Robert E. Howards Conan. Warhammers Hexenjäger sind eine Remineszenz an Solomon Kane vom selben Autoren.

All diese Einflüsse wurden von Warhammer verarbeitet und daraus wurde etwas Neues geschaffen. Die Geschichte der Welt, die Erklärung wie und warum Magie funktioniert, die Herkunft der Völker/Rassen, ...   Die Warhammer-Lore, die Spielweltfakten, sind vielfältig, von britischem Humor getränkt und einigermaßen in sich geschlossen. Oder anders Warhammer hat wie Marvel, sein eigenes Universum geschaffen. Durch verschiedene Retcons und Widersprüche liegt es schließlich bei der Spielleitung und vielleicht auch der Rollenspielgruppe im Prozess des Spielens die verbindlichen Hintergrund-aspekte festzulegen.

Bildquelle: http://goo.gl/mEJ3pA
Und zu guter letzt ist Warhammer ein Dark-Fantasy-Setting. Finstere Tiermenschen lauern in den Wäldern, der Aberglaube ist stark in den Köpfen der Menschen, die Einflüsterungen des Chaos versuchen v.a. die Menschen zu korrumpieren.

Bei Warhammer spielt man Helden wider Willen, Herumtreiber, Glücksritter, Abenteuerer. Sechste Söhne von Adeligen, die bei der Verteilung des elterlichen Erbes leer ausgingen, heimatlose Lumpensammler, Halblinge denen die Biedermeierlichkeit im Mootland bis zum Hals steht, ...

Warhammer vereint D&Ds "from zero to hero" und Cthulhus "into madness and corruption". Ein rasches und plötzliches Ableben irgendwo in der Gosse ist für die Spielercharaktere auch immer drin. ;-)



URCHIN

Bildquelle: RPGGeek, http://goo.gl/QYqkgn
1. Regeln:

Ein Charakter besteht aus zwei! Attributen. Meat und Mind.
Beide werden nach der Methode "Würfel 2W6 und behalte den höheren Würfel" ermittelt. Die so erhaltene Zahl gibt den Pool an Würfeln an, der für körperliche oder geistige Proben zur Verfügung steht. Ergänzt wird ein Charakter durch 3 frei bestimmbare Talente. Beispiele: Messerkämpfer, Hohlwelt-Prophet, Blitzende Augen, Wimpernklimpern. Die Geben (wie Ausrüstung auch) situativ Bonus-Würfel auf Proben.

Der Probenmechanismus: "Dein Ziel ist es mit deinem Würfelpool mindestens eine 6 zu würfeln". Jeder Würfel, der eine 1 zeigt wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt ("the rot"). Deswegen ist es wichtig zu wissen, welche Würfel aus dem Pool woher kommen. Heißt: Man muss unterschiedliche Würfel benutzen.Wenn Meat oder Mind jemals bei 0 sind, wird es mies: Tod und Wahnsinn warten auf der Schwelle.

Urchin ist ein sehr strukturiertes Spiel mit SL. Die Spieler agieren der Reihe nach. Sie können entweder eine Szene eröffenen, oder eine Szene packen. Letzeres meint, dass der SL die Szene für den Spieler beginnt. Ist allerdings mit Risiken für dessen Spielfigur verbunden. Anstelle der in Rollenspielen üblichen Handlungen, können in einem Zug auch Ressourcen erworben werden. Diese sind "Food", "The Blessing", "Cash" und "Gear".
Ein Stück "Food" stellt einen verlorenen "Meat"-Punkt wieder her. "The Blessing" (blaue Kristalle, die geraucht werden) machen dasselbe mit "Mind". "Cash" ist notwendiges Universaltauschmittel. "Gear" schließlich verschafft einem SC Würfel, die folgenlos verschlissen werden können.
Am Ende einer Runde muss einer der SC die Unterstadt-Beleuchtung bezahlen. Tut das keiner und das Licht geht aus, passieren schlimme Dinge.

Agharta: Ein SC kann auf die Suche von Agharta gehen, wenn er 10 oder mehr Mind-Punkte hat.



2. Hintergrund:

Photo by Steve Duncan @ http://goo.gl/wPdKNn
In der Unterstadt von New York City kämpfen die Spielfiguren als Gestrandete, Ausgestoßene und Penner ums Überleben. Aber sie haben ein Ziel: Das quasi-mythische Reich "Agharta", eine Art Paradies, zu finden. Es gibt keine verlässlichen Infos über "Agharta" lediglich sich widersprechende und mannigfaltige urbane Legenden. Was davon Realität, Traum oder drogeninduzierte Imagination ist bleibt offen.

 Hier noch ein ein kurzer Spielbericht.


Bisher konnte ich das Spiel noch nicht spielen. Aber die Mischung aus Struktur und Freiform. Verrückten Ideen und Ressourcenmanagement gefällt mir unglaublich gut.
Dazu kommt, dass es für Urchin keine/kaum Vorbereitungszeit braucht. Und: Es hat eine ganze Reihe an Zufallstabellen.





CRYPTS & THINGS

Bildquelle: d101Games, http://goo.gl/Fif2ap
1. Regeln:

Crypts & Things ist ein Spiel der OSR (Old School Renaissance) wie es im Buche steht. Das bedeutet: Es beantwortet eine "Was-Wäre-Wenn-Frage". Und zwar diese: Was wäre wenn D&D vor Urzeiten ein Sword-&-Sorcery-Spiel geworden wäre? Wenn Leiber (Fafhrd and the Grey Mouser), Moorcock (Elric), Howard (Conan) und Lovecraft (Dreamworld, Cthulhu) wie in Appendix N angegeben, tatsächlich die entscheidenden literarischen Einflüsse für D&D gewesen wären und eben nicht Tolkien?

Wie tut C&T das? Nun, Crypts & Things basiert auf dem (mehr oder weniger) Retro-Klon Swords & Wizardry Core. Anders als jenes verzichtet es aber vollständig auf Fantasy-Rassen wie Elfen oder Zwerge. Das Spiel kennt 4 Klassen, die alle mit Sonderregeln versehen sind. Der Barbar erhält einen Raserei-Bonus auf den ersten Angriff sowie Wildnisfähigkeiten, die man andernorts bei der Waldläuferklasse findet. Der Krieger darf sich aus einer Liste an Kampfstilen zwei (?) aussuchen, die er in besonderer Weise beherrscht. Zauberkundiger und Dieb tun im Wesentlichen das, was man von ihnen in einem D&D-Spiel erwartet, halten aber generell mehr aus. Wobei man noch dazusagen muss: Der Zauberkundige kann als Priester, Beschwörder, Schamane, Hexenmeister, ... gespielt werden. Je nach Spruchauswahl und wie sich die Figur in der Spielwelt gebärdet.

Der Genrevorlage entnommen sind auch zwei weitere Eigenheiten des Spiels. Zum einen kann jeder Charakter einen "Hinterhältigen Angriff" (backstab) machen und zum anderen ist die Magie sehr speziell. Macht, gerade in der Form von Magie hat ihren Preis. Dieser richtet sich danach, ob der Zauberkundige weißmagische, graue oder schwarzmagische Sprüche zur Wirkung bringt.
Für weißmagische Zauber (Heilung, Schutz, Wahrnehung) sind die Kosten überschaubar, graue Wunder (v.a. Illusions- und Beeinflussungszauber) kosten Lebenspunkte. Schwarze Magie (Schadenszauber, Kampfzauber, ...) schließlich kann seinen Benutzer ganz leicht um den Verstand bringen.
Damit sind wir auch schon bei der nächsten Eigenheit: Crypts & Things benutzt ein System für Wahnsinn. Wenn ein Rettungswurf misslingt, dann zeiht ein Charakter Punkte der Geistigen Stabilität (entspricht dem Wert Weisheit) temporär oder dauerhaft ab. Weisheit 0 heißt, der Charakter ist unspielbar wahnsinnig.

Bildquelle: http://goo.gl/TFjOpC
Weitere Kniffe bei den Spielmechanismen sind: Jeder Charakter hat einen Basis-Rettungswurf. Wird z.B. ein Rettungswurf gegen Gift fällig, dann wird dieser durch den Widerstandbonus des Charakters modifiziert. Der Basis-Rettungswurf funktioniert darüberhinaus auch als simples Proto-Fertigkeitensystem. Bei Lesen scheint es etwas zu simpel. Am Spieltisch jedoch tut es ganau das, was es soll. Kurzum: Einfach und funktional. Was will man mehr?

Zuletzt möchte ich noch auf die Lebenspunkte eingehen: Für die meisten Monster und unbedeutenden Spielleiter-Charaktere heißt 0 Lebenspunkt = tot. Für Helden und Schurken aber reprästentieren die LP Erschöpfung. Verlorene LP können über Nacht zurückgewonnen werden. Jeder Punkt Schaden der bei wichtigen Figuren über ihre LP hinausgeht bedeutet einen Punkt Abzug bei Attribut "Widerstand".  Widerstands-Punkte regenerieren nur langsam und solange diese Punkte nicht geheilt sind gibt es keine LP zurück. Eine, wie ich finde schöne Regel, die die Spieler-Figuren gegenüber Monstern etwas stärker macht, aber sie auch ganz schön leiden lässt, wenn sie mal Attributsschaden genommen haben.

Die Regeln sind schön geschrieben und manchmal nicht genau ausformuliert. Man bekommt jedoch immer eine Vorstellung davon, wie bestimmte Dinge zu laufen haben. Und da der Autor, Newt Newport immer wieder zu Selbermachen ermutigt, ist das auch kein Problem.




2. Hintergrund:

Bildquelle: http://goo.gl/OBPmJa
Die Hintergrundwelt, Zarth, ist recht spärlich beschrieben. Wirklich vorgestellt wird ohnehin nur "the continent of terror". Diese Insel ist ein recht generisches Sword-&Sorcery-Setting mit einer untergegangenen Magier-Priester-Hochkultur, einer uralten grausamen Echenkultur, die man längst untergegangen wähnte. Mit grausamen Wüstenstämmen, versunkenen Städten, uralten Katakomben, einer Stadt-Staaten-Allianz, ...
Die Götter sind ... letztendlich grausame Aliens und die Welt Zarth dem Untergang geweiht.

Insgesamt muss man sagen, ist das Setting nix wirklich besonderes. Aber dem Autoren nach soll es auch lediglich als Blaupause für was eigenes dienen. Alternativ sollen es sich die Spielenden so zu eigen machen, wie sie möchten.

Interessante Monster und ein cooles Abenteuer finden sich im Buch auch noch.




Wenn es keines dieser Spiele gegeben hätte...

 

Dann wäre meine Wahl:

Prince Valiant Storytelling an Stelle von Urchin.

Das Prinz Eisenherz Erzählspiel kommt mit einfachen Regeln daher. Eine Spielfigur besteht aus lediglich zwei Attributen ("Brawn" & "Presence") und einigen Fertigkeiten. Es benutzt ein W2-Pool-System. Das Setting, das Britannien eines König Artus nach der Vorstellung von Hal Foster ist sicher auch eine Stärke des Spiels. Vor allem ermöglicht es - da es mit Camelot sowas wie eine Zentrale gibt, wo neue Spieler-Charaktere aufgegabelt oder zurückgelassen werden können - die Möglichkeit zu Spielen, auch wenn nicht alle Spieler beisammen sind. Und das beste: Man kann man Prinz Eisenherz auch ohne Vorbereitung spielen. Im Buch hinten sind genügend Abenteuerskizzen die man sofort spielen/leiten kann.

Everway für Crypts & Things.
Einfach ausprobieren ist auch bei Everway die Devise. Wobei die Freiform-Anteile bei Everway deutlich größer ausfallen als bei C&T. Mit den Bild-Karten-Mechanismen (als Würfel-Ersatz und zur Charaktergenerierung) ist das Spiel sehr assoziativ angelegt. Ich habe es bisher immer am liebsten SL-los gespielt. (Ein Spielbericht findet sich bereits hier im Blog.)

Renaissance Deluxe (+ Dark Streets) für WFRP 2nd.

Wie Warhammer ist Renaissance Deluxe ein W100-System. Genauer gesagt ist es BRP(Runequest,Cthulhu)-Enkel, das seinen Fokus auf das Schwarzpulver-Zeitalter legt. Da das Spiel hintergrundlos auftritt würde ich mir Dark Streets dazunehmen. Verbrechen, Armut und manchmal unmenschliche Ereignisse in den Straßen des georgianischen London.





Samstag, 19. Februar 2011

Another way to Everway. (ii)

So. Hier im zweiten Teil des Everway-Spielbreichts geht es nun endlich um das Abenteuer von Zyphon und Papyrex.

In Osthafen eingetroffen schmiedete Papyrex Pläne für seine Zukunft. In der großen Bibliothek der Stadt war er auf etwas Interessantes gestoßen: Die Sage von den letzten Drachen. Die letzten dieser Art sollten jenseits der östlichen Inseln des äußersten Rands leben. Um den Legenden auf den Grund zu gehen brauchte er nun ein Schiff.
Zyphon unterdessen fiel bald der Gelehrte auf, der versuchte auf einem der Handelsschiffe anzuheuern. Durch ein wenig Nachforschung bekam er schließlich von der Sache mit den Drachen Wind. Seine Neugier war geweckt. Also traf er sich mit Papyrex und arrangierte, dass der auf der Morgengrauen segelte. (Die beiden machten dem Kapitän der Morgengrauen weiß, dass sich im Bereich der östlichen Inseln und darüber hinaus über den Gewürzhandel viel Geld verdienen ließe. In der Folge wurde Papyrex also in seiner Funktion als Kräuterkundler/Alchimist angeheuert.) Nach Vollendung der Reisevorbereitung lief das Schiff schließlich aus. Auf den inneren östlichen Inseln wurde Station gemacht um v.a. die Wasservorräte aufzufüllen. Dort erkundigten sich unsere beiden Helden dann auch nach der Legende von den Drachen. Allzu geschickt - im Sinne von vorsichtig gingen sie dabei nicht vor.

Zwischen den inneren und den äußeren Inseln ereignete sich dann schließlich eine denkwürdige Nacht:
Papyrex war als Verantwortlicher für die zweite Nachtwachenschicht eingeteilt worden. Zunächst bemerkte er nichts. Nach einer Weile jedoch sah er erschrocken den Wachposten des Achterdecks fehlen und schlug Alarm. Es folgte ein riesen Aufruhr auf dem Schiff. Selbst der Kapitän kam und es wurden überall auf Deck Sturmlampen angezündet. Mehr als den gefesselten und betäubten Wächter in einem leeren Fass konnte die Mannschaft jedoch nicht finden. So folgte schließlich die Schicht von Zyphon als verantwortlicher Nachtwächter. Zyphon war auf der Hut, vermutete er doch, dass einer ihrer Verfolger die Spur hatte aufgenommen. Dann hörte er etwas in der Kombüse und verriegelte die Vordertür. Er schlich, seine Lichtquelle hatte er vorher abgelegt, zum rückwärtigen Fenster. Es war offen. Er kletterte vorsichtig hinein. Alles war dunkel. Plötzlich ein Tappen. Wind wehte herein. Das große Bullauge an der linken Seitenwand stand offen. Zyphon blickte hinaus und meinte einen Schatten an der Boardwand gesehen zu haben. Mit Hilfe eines Seiles kletterte er rasch hinterher. Dann bemerkte, dass dort niemand war. Der Fremde war, wie ein weiteres Geräusch offenbarte, noch immer in der Kombüse. Geistesgegenwärtig rammte er sein Kurzschwert und seinen Dolch in die Seite des Schiffs. Wer weiß, ob das Seil ihn halten würde. Nach einem kurzen Schreckensmoment begann er zu rufen. Keine Antwort. Dann stand oben an der Reling auf einmal Papyrex. Er hatte nicht schlafen können. (Im Vorbeigehen hatte er überdies das hintere Fenster der Kombüse verriegelt.) Mit seiner Hilfe wurde mein Charakter schließlich aus seiner misslichen Lage befreit. Danach wurde mit versammelter Mannschaft die Kombüse gestürmt. Nach kurzem Kampf wurde der Eindringling, ein Meermensch, bewusstlos geprügelt. Vor einem schlimmeren Schicksal konnten ihn unsere Protagonisten bewahren. In der Morgendämmerung, als der Meermensch wieder bei Bewusstsein war, wurde er von Sprachgenie Papyrex befragt. Es stellte sich heraus, dass er einer Sache wegen, die wir geladen hatten (ich hab vergessen, was es war), als Dieb in der Nacht an Board gekommen war. Aus einer Notlage seiner Sippe heraus. Wir konnten die Mannschaft überreden dem Meermenschen die Sache zu überlassen.


Am nächsten Tag passierten wir ohne weitere Zwischenfälle die äußeren ostlichen Inseln. (Gut, der Kapitän hatte die Gewürze, die wir ihm versprochen hatten gekauft und wir hatten ihn erneut überzeugen können noch weiter gen Osten zu segeln.)
Dann kamen wir zu den Dracheninseln. Das Schiff ging vor Anker und große Teile Mannschaft von Board. Nur noch eine Rumpfbesatzung war zurückgeblieben.

Wir mussten einen Plan schmieden, wenn wir uns dem Drachen nähern wollten. Uns irgendwie schützen, denn wir wollten nicht gegen die Legenden der Weisen der äußeren Inseln handeln. Papyrex schlug vor die Meermenschen, von denen wir durch unsere letzte Begegnung wussten, dass hier auch welche lebten, um Rat zu ersuchen. Also sammelten wir auf der Insel die erforderlichen Ingredienzen für einen Trank der uns unter Wasser würde atmen lassen. Das Ganze ging gut und wir konnten von den Meermenschen das Wissen um den Schutz erwerben. In dem Glauben gut geschützt zu sein machten wir uns also auf den Weg. Scheinbar zufällig fanden wir den Weg zum Drachenhort. Der Drache und die Frau hatten uns schon erwartet. Hier endet die Suche von Zyphon und Papyrex. Eine neue Geschichte, die noch nicht erzählt wurde, beginnt.


Zum Spielmodus:
In den ersten Szenen, in Osthafen hatte ich an den meisten Stellen den Szenenleiter gemacht. H. übernahm dann immer öfter bis wir uns schließlich abwechselten. Dabei achteten wir darauf, dass immer der Charakter des Mitspielers im Scheinwerferlicht stand und der eigene entweder aus plausiblen Gründen abwesend oder wichtiger Support-Charakter war. Ein paar wenige Szenen haben wir gemeinsam in "Author Stance" geleitet und gespielt.
Für diese Spielweise kam uns meine Kenntnis von Spotlight 24h sehr zu Gute. Das Spiel kann HIER kostenfrei heruntergeladen werden.


Zu den Everway-Regeln:
Mit den Konflikt-Regeln von Everway sind wir recht gut zurechtgekommen.

Auf Drama (der Charakter scheitert bzw. hat Erfolg, weil es für die Geschichte die jeweils interessantere Lösung ist) haben wir häufig und ohne jede Schwierigkeit zurückgegriffen.
Fortune - das Ziehen von beschreibenden Karten, war auch kein Problem.
(Ein Beispiel gefällig? Zyphon versucht das Schiff durch ein Riff zu steuern. Zuvor hat er dem Steuermann, der, weil betrunken, völlig mit der Situation überfordert ist, das Steuer aus der Hand genommen.
Der Spieler zieht die Karte "Winter". Ist sie aufrecht bedeutet die "Maturity", umgedreht "Inexperiance". Nehmen wir an der Spieler zieht die Karte aufrecht. Es bedeutet Zyphon hat Erfolg, weil er in der Seefahrt erfahren genug ist, die Sache in den Griff zu kriegen. Die Karte hat damit auch gleichzeitig ein neues Faktum in die Spielwelt integriert: Zyphon ist ein erfahrener Seefahrer. Auf weitere Proben wird das - sofern der SL seine Sache richtig macht - noch Auswirkungen haben.)
Mit Karma, dem Vergleichen von Kompetenzen hatten wir bisweilen Schwierigkeiten. Ad hoc die Werte von Gegnern oder Situationen festzulegen war nicht immer einfach. Ein paar mal haben wir einfach auf einen W4, der gerade rumlag zurückgegriffen. Wir wollten anhand der Kompetenz (die in Werten festgehalten ist) das Scheitern oder Erfolghaben bestimmen. Für die Gegenseite war die Wahl passender Werte bisweilen schwierig. Deswegen W4. "Standartschwierigkeit" bei Everway ist 3.


So. Das war der Spielbericht von Everway zu zweit. Ich hoffe ihr hattet wenigstens etwas Spaß beim Lesen. Wir hatten ihn auf jeden Fall beim Spielen, auch wenn die Charaktergenerierung mit 1,5 Stunden uns eigentlich zu lang war.
Insgesamt: Zur Nachahmung empfohlen.

Another way to Everway. (i)

Es gibt traditionell zwei Termine, zu denen ich mich mit alten Freunden zum Rollenspiel verabrede. Das ist nach dem CVJM-Zeltlager Mitte August und zwischen Weihnachten und Neujahr. Der zweite Termin ist ist erst vor ein paar Jahren als Anhängsel des gemeinsamen "Weihnachtsessens" im Freundeskreis entstanden und diesem nachgeordnet.

Letztes Jahr kam irgendwie alles anders. Ich hatte mit I. zusammen versucht das Essen auf die Beine zu stellen und dafür die Leute zu informieren. Als Termin war der Siebenundzwanzigste angedacht. Dieses Mal waren wir nicht allzu erfolgreich. Also hatten wir beschlossen den Siebenundzwanzigsten freizuhalten und das Essen, da eh nur wenige möglicherweise kommen könnten, spontan zu organisieren. Was das Rollenspiel betrifft hatten wir vereinbart Freihändler auszuprobieren.

Sechundzwanzigster Dezember, Abend:
Ich war - mit zwei Tagen Verspätung - endlich in meiner Heimatstadt angekommen. (Die Straßen waren zuvor unpassierbar.) Da es kein großer Umweg war bin ich noch bei I. vorbeigefahren. Der war aber nicht da. Dafür aber ein anderer Freund von mir, der schräg gegenüber wohnt. J. hatte also zugesagt am nächsten Nachmittag Freihändler mitzuspielen.

Siebenundzwanzigster Dezember, tagsüber:
Von I. hatte ich erfahren, dass er nicht verschiebbarer Einkäufe wegen nun doch keine Zeit hatte. H. wollte zum Spielen vorbeikommen. Genaueres wollten wir vereinbaren sobald er vom Skifahren zurück war. Zwischenzeitlich hatte ich von J.s Mum erfahren, dass J. mit Migräne behaftet das Bett würde hüten müssen. Am späten Nachmittag war klar. Wir würden zu zweit sein und meine Vorbereitungen für Freihändler konnte ich mir sonst wohin stecken.

Siebenundzwanzigster Dezember, abends:
Ich hatte kurzfristig umgeplant und mir überlegt mit dem verbleibenden Spieler ein bißchen zu Basteln. Die Idee ein sich selbst verwaltendes RPG - basierend auf eher old school Regeln - zu entwerfen hatten wir zwei ja schon länger.
Weil Karten/Sammelkarten Inspiration für's Spiel liefern sollten, hatte ich Everway zu den Spielmaterialien gelegt.

Als der H. dann da war, hatte er keine Lust auf Basteln sondern wollte Spielen.
Wir haben dann kurzerhand zu Everway gegriffen und ich habe mir ein paar Spielprämissen von Spotlight 24h (das wir beinahe immer benutzen, wenn es um SL-loses Spiel geht) in den Kopf gerufen. Die Regeln für Everway, welche ich nie ganz gelesen habe, wurden überflogen und soweit es uns sinnvoll erschien benutzt.
Als Setting vereinbarten wir eine mehr oder minder klassische Fantasy-Welt anstelle der Everway'schen.

Dann begannen wir mit der Charaktererschaffung:
Im ersten Schritt, der "Vision Stage" suchten wir uns also aus dem Spiel-Set Karten heraus, welche die Identität und den Hintergrund unserer Spielfiguren beleuchten würden.
H. wählte 4 anstelle von 5 Karten. Das waren:

V79 (Schamane mit Talismanen am "Arbeitstisch"),
V81 (Wächter in grüner Rüstung),
36 of 90 (Segelschiff und "Neptun in den Wolken")
und Q/6 (Frau mit Drache).
[Ja, wir hatten die Quest Cards nicht vorher aussortiert.]

Meine Wahl fiel auf:

V43 (Mann in langem Gewand mit Falke ),
V/63 (Segelschiff im Hafen),
V61 (Grüne Pflanze in totem Gestrüpp),
V/12 (Nische mit Bücherregal und Abenteuererausrüstung)
und V76 (Seltsam gekleideter Priester vor Kerzenwand).


Die Hintergründe:
Papyrex, der Hofgelehrte und Alchimist, befindet sich auf der Flucht, da er die drohende unglückliche Verheiratung der Wesirstochter vereitelt hat. Während seiner Forschungen zu Hofe hat er die Abgründe von Macht und Wissen kennenlernen dürfen/müssen. Zuvor hatte er bei der Grünen Garde gedient und als Quartiermeister die magische grüne Echsenhaut präpariert, sodass die Rüstungsschmiede sie weiterverarbeiten konnten. Zuletzt ist er über das Meer geflohen, um dem zornigen Arm des Wesirs zu entkommen.

Tugend: Wissen
Fehler: Fruchtlose Arbeit
Schicksal: Herbst (Begehren <-> Fülle)

Powers: 5 = Tränke brauen 3 & Askese 0 & Sprachbegabung 2
Magic: 0

Air 5 (Hebel & Mechanik)
Fire 5 (Stockkampf)
Earth 3 ("Eiserner Magen")
Water 2 (Heimlichkeit)


Zyphon Sturmblick, Geweihter des Südwinds und (noch) Mitglied des Erhabenen Tempels. Der Erhabene Tempel stellt in der ganzen bekannten Welt die Priester des Pantheons. Zyphon ist Entdeckungsreisender. Dabei versucht er die Segenssprüche in Bezug auf Flora, Fauna und das lebensspendende Wasser zu verbessern. Sucht nach Möglichkeiten die einzelnen Gattungen in die Sprüche einzubeziehen, um das Lied aller Dinge zu vervollständigen. Im Moment steht er in scharfem Konflikt mit seinem Erzpriester. Er versucht mit dem Schiff, in dem er seine "Zelle" hat und auf dem er als "Wettermacher" arbeitet, dem langen Arm des Erzpiesters zu entkommen.

Tugend: Mut
Fehler: Verlassenheit
Schicksal: Striking the Dragon's Tail (Unterschätzen der Herausforderung <-> Das größere Problem erkennen)

Powers: 4 = Wettermaipulation 2 & Priesterliche Riten 2
Magic: 0

Air 3 (Konversation fokussieren)
Fire 3 (Umgang mit dem Kurzschwert)
Earth 4 (Schiffahrt)
Water 6 (Motive erkennen)


Das gemeinsames maritime Thema in den Hintergründen war dann der Ausgangspunkt für unser Abenteuer. Als Ziel für das Abenteuer hatten wir irgendwann während des Spiels festgelegt den Gerüchten nachzugehen, dass jenseits der östlichen äußeren Inseln noch echte Drachen leben. Drachen, die noch Verstand und Weisheit jeseits menschlichen Denkens besitzen. Die nicht degenerierte Wesen mit tierischem Bewusstsein sind.
Für das Spiel hatten wir uns gegen "Magic" entschieden und vereinbart alle Effekte über "Powers" zu lösen. Der Einfachheit halber.