by Aeron Alfrey, LotFP R&M S.138 |
;-)
Schon seit längerem überlege ich wie ich Magie in Lamentations of the Flame Princess zu einem chaotischeren Unterfangen machen kann. Das, was das Spiel von Haus aus liefert, ist mir dann doch zu wenig: Standard D&D-Methode ("fire and forget") mit leicht aufgedrehtem Weirdness-Faktor in den Spruchbeschreibungen und -wirkungen.
Jedenfalls ist mir - nachdem wir das Abenteuer "Tower of the Stargazer" gespielt hatten - eine Lösung gekommen. Die Regeln dafür sehen so aus:
Spontankanalisation arkaner Zaubersprüche
Magiekundige und Elfen können sich entscheiden vorbereitete Sprüche spontan zu wirken. Sie nutzen dafür freie Magie und nicht die an den jeweiligen vorbereiteten Spruch gebundene magische Energie.
Spontankanalisation kann nur für Sprüche verwendet werden, die noch memorisiert sind - d.h., die noch nicht normal (sicher) gewirkt wurden.
Wenn sich der Spieler eines Elfen oder Magiekundigen dazu entscheidet Spontankanalisation zu nutzen, werfen er und der Spielleiter jeweils 2W6. Ist das Ergebnis des Spielers (INT-Bonus des Charakters wird zum Ergebnis addiert), gleich oder höher als das des Spielleiters, gelingt der Spruch. Andernfalls gelingt er nicht. Der Spielleiter kann - statt zu würfeln - 7 als Ergebnis für seinen Wurf wählen.
Folgende Würfelergebnisse des Spielers lösen zusätzliche Effekte aus:
- Mindestens eine 1 dabei: Wenn der magische Effekt des Spruchs in Kraft tritt, ist er schwächer (SL-Entscheid).
- Mindestens eine 6 dabei: Wenn der magische Effekt des Spruchs in Kraft tritt, ist er stärker (Spieler-Entscheid, SL-Veto).
- Ein Pasch löst unabhängig von Gelingen des Spruchs immer chaotische Effekte aus. Der Spieler oder SL würfelt dabei auf der jeweiligen Pasch-Tabelle. Statt des Würfelns kann der Spieler sich für das Ergebnis "Verderbte Formel" (6er-Pasch: 2) entscheiden.
1er Pasch
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1
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Kräftige Windböe: Es weht eine kurze
kräftige Windböe. Kerzen und normale Laternen erlöschen.
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2
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Ausdünstungen:
Der Zauberer beginnt stark zu schwitzen. Er stinkt nach Schweiß und ist
durchnässt. Elfen riechen nach Rosenwasser.
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3
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Lichterfunkeln: Der Wirker zieht einen Schweif von
kleinen Lichtern hinter sich her (wie von Wunderkerzen). Bleibt 3 Minuten.
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4
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Geisterhaftes
Strahlen: Der Zauberer erstrahlt in geisterhaftem Licht und wirkt unheimlich.
Magiekundige scheinen dabei böswillig und einschüchternd. Elfen wunderschön.
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5
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Insektenmagnet: Der Zauberer zieht eine Phase lang
Insekten magisch an. Bei Elfen sind das tagsüber Schmetterlinge, Libellen
u.ä. In der Nacht sind es Nachtfalter oder Motten.
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6
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Glockenklang:
Magiekundige hören ein sehr lautes Läuten in den Ohren und sind danach für
den Rest des Tages schwerhörig. Bei Elfen mischt sich Glöckchenklang in ihre
Worte. Sie sind bis zum Ende des Tages schwer zu verstehen.
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2er Pasch
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1
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Schleieraugen: Die Augen des Zauberers bekommen einen
farbigen Schleier (Farbe nach Wahl des Spielers). Seine Sichtweite halbiert
sich (als wenn es dämmern würde/Nacht wäre.)
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2
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Zahnausfall:
Alle Zähne des Wirkers fallen aus. Während des nächsten Nachtschlafes wachsen
sie nach.
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3
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Extreme Nase: Für 6 Phasen hat der Zauberweber einen sehr
feinen Geruchssinn. Mit allen Vor- und Nachteilen.
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4
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Erdabstoßung:
Die Erde weigert sich, dass der Wirker einen Fuß auf sie setzt. Die nächsten
3 Phasen schwebt der Zauberer 4 Zoll über dem Boden. Wenn er gehen oder
stehen würde. Betrifft nur die Fußsohlen. Nicht Knie oder das Hinterteil.
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5
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Geisterhafte Stimmen: Ebensolche füllen kurzzeitig den
Raum. Bei Magiekundigen wirken sie bedrohlich und unheimlich. Bei Elfen
befremdlich und exotisch. Vielleicht auch verführerisch.
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6
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Böse/Herablassende
Worte: Für ca. 1 Phase beleidigt der Wirker seine Umgebung zu tiefst.
Magiekundige wirken verletzend und vulgär. Elfen wirken arrogant und zynisch.
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3er Pasch
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1
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Erzschleier: Metall in einem Radius von 9 Schritt um den
Wirker läuft an. Gegenstände Zeigen gut sichtbare Spuren von Flugrost oder
Grünspan bis zum Ende des Tages.
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2
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Glühende
Hände: Die Hände des Zauberers glühen für eine Phase hell wie eine Fackel.
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3
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Brotuntergang: Brot und ähnliches verdirbt in einem
Radius von 6 Schritt um den Zauberwirker.
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4
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Magietrunken:
Der Wirker leidet für 2 Phasen als stünde er unter der Wirkung von (zu viel)
Alkohol.
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5
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Tremor: Ein starkes Zittern erfasst den Zauberwirker für
eine Phase. Mit allen Auswirkungen auf GE und Co.
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6
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Wasserwandlung:
In einem Umkreis von 6 Schritt um den Zauberwirker verwandelt sich Wasser in
Gefäßen dauerhaft. Bei Magiekundigen zu Blut. Bei Elfen zu Moos.
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4er Pasch
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1
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Faserauflösung: Textile Fasern werden brüchig. In einem
Umkreis von 9 Schritt. Seile werden bei einer 5 oder 6 unbrauchbar.
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2
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Goldfinger:
Alles was der Zauberer die nächste Phase mit seinen Fingern anfasst wird für
3 Phasen zu Gold.
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3
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Magische Hände: Für eine Phase werden die Hände des
Magiekundigen zu Tentakeln, die des Elfen zu Ranken oder Ästen. Sie lassen
sich bis auf 18 Schritt ausdehnen.
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4
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Totale
Erschöpfung: Wenn dem Wirker kein RW gegen Magie gelingt, schläft er sofort
für 2 Phasen unaufweckbar ein.
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5
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Verdrehter Heisshunger: Der Zauberkundige muss innerhalb
der nächsten 6 Stunden unbedingt etwas bestimmtes (meist giftig) in rauhen
Mengen zu sich nehmen. Kann er das nicht, wird ein RW gegen Tod fällig.
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6
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Arkanes
Mal: Eine obszöne Tätowierung (Magiekundiger) oder schöne Elfenrune (Elf)
brennt sich in sich dauerhaft an einem zufälligen Körperteil in die Haut des
Wirkers. 1TP Schaden.
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5er Pasch
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1
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In die Lüfte: Der Wirker wird 6 Schritt in zufälliger
Richtung durch die Luft gewirbelt. (Ggf. Sturzregeln beachten.)
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2
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Schwefel-,
bzw. Harzexplosion: Eine Explosion erfasst alles im Radius von 3 Schritt um
den Zauberer. Alle innerhalb des Kreises nehmen eine Anzahl W4 Schaden, die
der Zauberstufe des Spruchs entspricht. Es riecht nach Sulphur und Schwefel
(Magiekundiger), bzw. verbranntem Harz (Elf).
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3
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Schlaflosigkeit: Der Zauberer kann für eine Nacht keinen
Schlaf finden – egal was er auch versucht.
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4
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Großes
Lösen: Im Radius von 6 Schritt lösen sich alle Knoten, Schnallen, …
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5
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Feuer: Die Kleidung des Zauberwebers fängt plötzlich
Feuer.
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6
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Rauchform:
Der Magiewirker wird für 2 Phasen in Rauch (oder Nebel) verwandelt. Außer
durch Wind ist er nicht verletzbar. Er kann sich beliebig bewegen, alles
Mögliche wahrnehmen – sonst aber nichts tun.
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6er Pasch
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1
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Vision: Der Wirker erhält einen Einblick in die mögliche
Zukunft.
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2
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Verderbte
Formel: Der Zauberspruch bekommt eine dauerhaft veränderte Wirkung oder
Nebenwirkung.
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3
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Lebensraub: Ein Freund oder Gefährte verliert permanent
TP in Höhe der Zauberstufe.
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4
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Schattenhafter
Hund: Für W30 Tage folgt dem Wirker ein schafftenhafter oder irgendwie
ungewöhnlicher Hund. Wird er gut behandelt, ist er loyal (auch im Kampf. Dort
wird er höchstens bewusstlos). Wird er eher schlecht behandelt, verfolgt er
den Zauberwirker und seine Gefährten. Er greift dann bei jeder Gelegenheit
an.
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5
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Feststehen: 9 Schritt um den Zauberer (inkl. Ihm selbst)
versteinern (Magiekundiger) alle vernunftbegabten Wesen, bzw. werden zu fest
verwurzelten Pflanzen (Elf).
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6
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Tor
durch das Weltennetz: Die nächste benutzte Tür führt alle, die zeitnah mit
den Wirker hindurchgehen irgendwo hin (das Elternhaus des Zauberers,
Voivodja, Vornheim, …)
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Inspiriert ist das ganze von den Magiesystemen von WFRP 2nd und DCC RPG.
Und von der Reaktionstabelle (Rules & Magic S.56).
Getestet habe ich die Spontankanalisation noch nicht. Ich erwarte aber, dass es
verschiedene Auswirkungen hat:
- Gerade auf niedrigen Stufen horten die Zauberfähigen nicht mehr ihre Sprüche, bis die Spieler das Gefühl haben jetzt ultimativ den Zauber zu brauchen.
- Es wird genau überlegt wann ein momorierter Zauber verschossen wird.
- Das intendierte chaotische Element kommt zur Geltung.
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