Dienstag, 10. Februar 2015

She’s Lost Control

Auf Anregung des geschätzen Eisenhofers habe ich mir nochmal die "Chaos Burst"-Hausregeln von
James Young angeschaut. Wofür der geschätze Blogger-Kollege auch was Schönes gebastelt hat


Wenn, dann würde ich die Regeln von Young nicht in der Fassung des Unified Houserule Document adaptieren sondern nach S. 4 des Quick Class Breakdowns.




Magieausbruch bei Zauberunterbrechung
Für Elfen und Zauberer gilt gemäß der Hausregeln von Young:

"If you’re interrupted mid-cast you lose control of the spell,
pass an INT check to prevent a Chaos Burst."

Die „Chaos-Burst“-Tabelle wäre die unten Stehende. Wie ich die INT-Probe abhandeln möchte, weiß ich noch nicht. Jedenfalls nicht mit W20 < INT. Die Lösungen die ich überlege basieren auf dem W6-Protofertigkeitensystem von LotFP. Der INT-Bonus würde dabei berücksichtigt. Sinnvoller ist wahrscheinlich einfach ein Rettungswurf gegen Magie. Da steckt der INT-Bonus nämlich schon mit drin.


Plötzlich freiwerdende Magie
1
Raumkrümmung: Im Umkreis von 30 Schritt um den Zauberer scheint sich der Raum zu verbiegen. Alle mit Verstand begabten Lebewesen, denen kein RW gegen Magie gelingt, erleiden -4 auf Angriffsproben, -2 auf Moralproben und -1 auf Fertigkeitsproben.
2
Magische Sedition: Die Magie setzt sich für eine Phase auf Waffen und Haut, bzw. Rüstung der Lebewesen im Umkreis von 12 Schritt ab. Die Waffen zählen als magisch. Träger magische Rüstung können nur durch magische Waffen verletzt werden.
3
Spruchwolke: Der Spruch wirkt als Zaubertrick und nimmt alle Kreaturen im Umkreis von 20 Schritt um den Wirker als Ziel.
4
Ätherschock: Alle Kreaturen im Umkreis von 10 Schritt um den Zauberer müssen RW gegen Erstarren bestehen oder sind für eine Runde handlungsunfähig.
5
Magieblitzen: Blitze magischer Energie treffen W6 zufällige Kreaturen und Gegenstände bis zu einer Entfernung von 20 Schritt vom Zauberer (ihn ausgenommen) entfernt. Sie machen dabei je Trefferwürfel der Kreatur oder des Gegenstandes W2 Schaden.
6
Selbstentzündung: Die Kleidung des Zauberwebers fängt plötzlich Feuer.
7
Feuerfeind-Fluch: W2 zufällig bestimmte Charaktere (SC und NSC) im Umkreis von 50 Schritt können kein Feuer mehr entzünden. Jedes Feuer, das sie tragen erlischt bei kleinstem Windkontakt. Der Fluch wirkt bis er gebrochen wird.
8
Regenschauer: Ein heftiger, durchdringender Regenguss kommt im Umkreis von 60 Schritt um den Zauberkundigen herunter. Wasserempfindliche Gegenstände nehmen Schaden.
9
Rauch von Alter und Krankheit: Kreaturen im Umkreis von 300 Schritt um den Spruchweber altern W20 Jahre. Wenn sie keinen RW gegen Gift bestehen, erleiden sie eine Krankheit nach Wahl des SL. (Vorzugsweise eine die in der Gegend zuletzt auftrat. Im Notfallfall kann das Grünflussfieber – LotFP: Rules & Magic S.35 verwendet werden.)
10
Der SL wählt ein Ergebnis aus der Liste aus oder überlegt sich spontan etwas.

! Umkreis um den Zauberweber meint, dass er selbst mitbetroffen ist.



... und weil das genau zehn Einträge sind, schicke ich den Breitrag gleich noch zum Karneval.


2 Kommentare:

  1. Zauberpatzer haben mich früher immer schon begeistert, bei DCC war das dann formvollendet, fürs ebenfalls gut gelungene LotfP eine gute Ergänzung!

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  2. Ich mag das auch sehr gern. Wobei "Magieausbrüche" ja nicht im eigentlichen Sinn "Zauberpatzer" sind, sondern wildgewordene Magie, die aus dem vorzeitigen (erzwungenen) Abbruch eines Zaubers hervorgeht.

    Auch die Nebenwirkungen von Spontanzauberei (http://zauber--ferne.blogspot.de/2015/02/and-all-was-chaos_12.html) sind keine eigentlichen Zauberpatzer.

    Vielleicht bastle ich "richtige" Zauberpatzer, wenn ich die Alchemistenklasse für LotFP fertig habe. Da könnte das bei Ritual- /Laboratorischen Zaubern interessant sein.


    DCC RPG bin ich leider noch gar nicht zum Lesen gekommen.

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