Da es noch ein bißchen dauern wird, bis ich Zeit habe mich in Video-Aufnahmen beschäftigen kann und meine Internet-Verbindung momentan nicht stabil dafür genug läuft, kommt nochmal mein Beitrag (vorerst) als Blogeintag.
Das Oktober-Thema: Horror im Rollenspiel.
Ich erinnere mich an eine Cthulhu-Runde, die ich bei einem guten Freund gespielt habe. Dabei sind mir einige Aspekte aufgefallen, die mir beim Horror-Spiel wichtig sind. Man könnte sie auch "Grundlagen" heißen.
1. Voraussetzungen:
Die Erwartung, dass im Spiel etwas Unheimliches, Schreckliches, Unerklärbares in Mitten des Gewöhnlichen und Alltäglichen passieren wird, ist wichtig. Daraus zieht Horror-Rollenspiel einen Großteil seiner Spannung.
2. Spielleitung:
Es geht nicht darum Atmosphäre oder gruselige Stimmung zu generieren. Womöglich noch durch Musik. Auch nicht darum, das Abenteuer nach einer bestimmten Erzählstruktur dem grausigen Höhepunkt zuzuführen. Das sind Dinge, die mMn nicht wichtig sind. Die kann eine SL verwenden, wenn es ihrem Leitstil entspricht, aber man sollte sich bewusst sein: Das ist nur Beiwerk, nicht das Wesentliche. Und: Diese Elemente können das gemeinsame Spiel auch kippen.
Wirklich wichtig ist, dass die SL jederzeit der Antworten auf die W-Fragen (warum, wozu, wann, wo, wer, ...?) eingedenk ist und die Handlungen und Handlungsbedingungen der NSC im Blick hat. Außerdem ist sie zuständig den Spielern Fragmente zuzuspielen, die das Horror-Kopfkino in Gang setzten. Vage Beschreibungen, kurze Bilder, Vergleiche, grausige Einzelinfos, ... eignen sic dafür.
3. Spieler:
Erschaffe eine Spielfigur, die du magst, die du interessant findet und riskiere sie!
Quelle: http://goo.gl/iI53TG |
Damit ist nicht gemeint, man solle einen Taschenlampenfallenlasser spielen, der die Situation eskaliert, sondern: Du hast einen Charakter erschaffen, an dem dir etwas liegt, du willst grundsätzlich, dass er erfolgreich ist. Trotzdem oder gerade deswegen bringst du diesen Charakter in Gefahr. Natürlich nicht ohne vorher ein paar Sicherheitsvorkehrungen getroffen zu haben - soweit dies möglich und sinnvoll ist.
Ich will das am Beispiel erklären: Dein Charakter ist Ermittler im viktorianischen London. In den schlechteren Bezirken werden Nacht für Nacht Freudenmädchen ermordet. Man munkelt von einem übernatürlichen Mörder. Und was tut dein Charakter? Er begibt sich in der gefährlichsten Zeit an den gefährlichsten Ort, um dort zu agieren. Es kann sein, dass er erstmal ziellos umherstreift und an jeder Straßenecke etwas zu entdecken glaubt. Es kann sein, dass er tatsächlich etwas Verdächtiges mitbekommt. Es kann aber auch sein, dass er vom Mörder auf dem falschen Fuß erwischt wird.
Aus dem Risiko, dem Ungewissen, entsteht Spannung. Ganz schnell kann es für den Charakter böse ausgehen, es kann aber genauso gut sein, dass deine Spielfigur die Überraschung auf ihrer Seite hat und dem "Bösen" einen Strich durch die Rechnung machen kann. Oder, oder, oder ...
Wer immer noch nicht versteht, was ich meine, schaue sich The Raven an.
Teil der Bereitschaft des Spielers, seine Figur Figur in Gefahr zu bringen, sollte auch die die Fähigkeit, die Kontrolle über den Charakter kurzzeitig ganz abzugeben, sein. Allerdings darf das nicht geplantes Plot-Element der SL sein, sondern Teil der Gefahr, die die Spielleitung den Spielern präsentiert.
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