Mittwoch, 8. Juni 2016

Thus Spake The Nightspirit


"Close your eyes and gaze into the realm that I reveal [...]"


 
In den nächsten beiden zwei Beiträgen will ich vier Abenteuer vorstellen, die ich zuletzt gelesen habe und die überraschenderweise einige ästhetische und motivische Inhalte teilen:
Die Abenteuer handeln von ungewöhnlichen Orten über seltsame Artefakte bis hin zu nächtlichen Nebelschleiern und verschwundenen bzw. tot aufgefundenen Personen.

Zunächst geht es um die beiden ungefähr A5-formatigen Abenteuer Knives in the Dark und The Stygian Garden of Abelia Prem. Die beiden Abenteuer im A4-Format, The Ghost of Jack Cade on London Bridge und Hellfire, werden dann im nächsten  in einem weiteren Artikel vorgestellt.

Bei der ganzen Sache ist mir wichtig zumindest so spoilerfrei zu bleiben, dass man die Abenteuer auch noch spielen kann. Entsprechend handelt es sich bei den Abenteuervorstellungen nicht um Rezensionen. Es geht vielmehr darum, was die Abenteuer thematisch liefern, wie sie ausgestattet sind und wie sie eingesetzt werden können.


1. Johnstone Metzger: Knives in the Dark
(Dungeon World/Labyrinth Lord)

Knives in the Dark bietet auf 64 Seiten ... ja, was eigentlich? Einerseits ist es eine Art Sandbox-Region mit Bergwerker-Camp, einem verfluchten unterirdischen Komplex, auf den die Bergleute gestoßen sind, dem Städtchen Affeldeen und der Burg Zann. Durch die Region, die im östlichen Gebiet der Schwarzen Gipfel liegt, fließt der Fluss "Knive".
Andererseits bietet es auch ein Dungeon-Abenteuer in dem benannten verfluchten ehemaligen Unterschlupf. Insgesamt ist das Abenteuer wohl am besten mit dem Begriff "Szenario" oder "Modul" beschrieben.

Worum es geht:
Bergwerker sind beim Graben eines Stollens auf den unterirdischen Komplex gestoßen. In der Folge wurden einige von ihnen von namenlosen Schrecken getötet. Jetzt weigern sie sich für Gouverneur Stauffenbach weiter Zinn zu schürfen, bis sie wissen, dass die Miene sicher ist. Stauffenbach aber muss gegenüber seinem Herrn, Graf Zann Quote liefern.

Bei der Entfaltung des Abenteuers/Hintergrund-Plots stehen die Handlungen und Motivationen von verschiedenen Interessensgruppen und Personen im Vordergrund. Entsprechend ausführlich sind die geplanten Handlungen und die Motivationen dafür ausgeführt. Zudem finden sich recht viele (bei weniger wichtigen Figuren kurze) Personen- beschreibungen in dem Heft wieder. Außer für den Dungeon, der neben 2-dimensionaler Karte auch isometrisch abgebildet ist, fallen die Beschreibungen von Orten recht knapp aus.

"Knives in the Dark" bringt mMn auf recht kluge Weise "Moves" aus PbtA/Dungeon World ins das Abenteuer ein - unabhängig davon, ob man das Abenteuer nun mit Labyrinth Lord oder Dungeon World spielen will. Zu den Regeln sei gesagt: Der Großteil des Abenteuer- und Beschreibungstextes kommt ohne Regeln aus. In der Einleitung gibt es ein paar allgemeine Regeln, die für DW und LabLord gelten. Die spezifischen Regeln für die beiden indendierten Spielsysteme befindeen sich am Ende des Heftes. Sie bilden NSC, Gegner und "Monster" ab. Dieser "Regelanhang" umfasst insgesamt 10 Seiten.

Zur Aussattung:
Das Heft verwendet viele Bilder, die gut ausgewahlt und alle (in Kanada) gemeinfrei sind. Das Städtchen Affeldeen (Abbildung s.o.) bekommt durch die Illustration ein ganz eigenes Flair. Ganzseitige Illustrationen machen ungefähr 16 Seiten aus. Dazu gibt es Karten auf 4 Seiten vom Autoren, Johnstone Metzger, selbst. Der Text verfügt über angenehm viel "white space" und lässt sich darum angenehm lesen. Es gibt ein wirklich hilfreiches Inhaltsverzeichnis und von dort aus kann man in die gut geliederten Kapitel springen. Das erste Kapitel beinhaltet nebst Einleitung ein paar grundlegende Regelzusätze, das Abenteuerbriefing, die Vorstellung der Antagonisten und verschiedenen Einstiegsmöglichkeiten in das Abenteuer. Es hat auch noch eine Gerüchtetabelle. Das zweite Kapitel beschreibt "Death Mountain", den Dungeon und seine Geheimnisse. Das dritte Kapitel schließlich beschreibt die Orte der Region (Bergwerker-Camp, Burg Zann bzw. deren Bewohner und das Städtchen Affeldeen.)

Wofür kann man das brauchen?
Für eine Kurzkampagne taugt das Abenteuer auf jeden Fall. Außerdem kann man sich hier recht gut abschauen, wie man ein gutes "Modul" im OSR-Sinn (vgl. Festung im Grenzland) zusammenstellen kann. Als Besonderheit ist noch zu erwähnen, dass das Modul zwar Fantasy ist, aber vom Genre her recht ungebunden. Alle NSC sind Menschen. Da fällt es nicht schwer das Abenteuer für einen High-Fantasy-, D&D-Vanilla-Fantasy- oder Sword-&-Sorcery-Kontext aufzubereiten. Man könnte das ganze sicher auch in eine Dark-Albion-Kampagne einbauen.




2. Clint Krause: The Stygian Garden of Abelia Prem 
(Lamentations of the Flame Princess)

Auf funfundzwanzig Seiten wird in dem Heftchen das Anwesen der Abelia Prem, einer etwas verrückten Botanikern, die vor zehn Jahren plötzlich verschwand, beschrieben. Die ehemalige Bewohnerin, die allerlei seltsame Pflanzen züchtete, war auf der Suche nach der legendären "Stygischen Rose", einer mitternachtschwarzen Blume, von der es heißt, sie könne Tote ins Leben zurückholen.

Viel mehr als diese Infos gibt es nicht. Deswegen halte ich das Heft auch nicht für ein Abenteuer, sondern für eine interessante Ortsbeschreibung. Kurz: Die Spielleitung muss sich selbst etwas ausdenken, warum die SC sich auf das Anwesen begeben sollten und was sie dort eigentlich wollen.

Die Örtlichkeiten - Herrenhaus, Atriumhaus und Garten englischer Prägung, sowie der zum Teil unterirdische Stygische Garten (der manchmal Ähnlichkeiten mit einem Gewächshaus hat) - sind sehr gut beschrieben. Hier gibt es jede Menge zu entdecken. Insbesondere die von Abelia Prem so geliebten Steinstatuen finden sich nahezu überall.


In dem Heft finden sich weiters:
Eine Tabelle mit Gerüch- ten, recht gute Karten von Todd Gamle, passende Illustrationen, Appendices mit den selt- samen Pflanzen der Abelia Prem sowie eine "Monsterübersicht", Platz für Notizen und eine "In-Memoriam"-Seite, auf der die im "Abenteuer" verstorbenen Charaktere aufgeschrieben werden können. Beigefügt sind zwei Postkarten, die Motive im Stil des Heftcovers abbilden. Auf der Rückseite bieten sie einmal die Übersicht über den Garten und das andere Mal die "Monsterliste".

Wofür kann man das brauchen?
Wie gesagt: Aus der Ortsbeschreibung kann man mit wenig Aufwand ein recht cooles Abenteuer machen. Und auch wenn das "Setting", in das die Ortsbeschreibung eingebettet ist, seine klassischen Fantasy-Anteile (Zwerge, Feen) hat, so lassen die sich doch recht gut ummodeln. Man kann das Ganze gleichermaßen in die Alte Welt von WFRP, in Aventurien oder in ein historisches/Horror- Setting im 18. oder 19. Jahrhundert einbauen.



Hier die Hersteller-Links (mit Verweisen zu Kaufoptionen):
Knives in the Dark (Vorsicht! Nicht Spoiler-Frei!!!) 
The Stygian Garden of Abelia Prem


Ach so: Mich würde noch interessieren, ob ihr mit der Art von Nicht- und Irgendwie-Doch-Rezension was anfangen könnt. Gibt es Teile, Kategorien, die ausführlicher, weniger ausführlich, ... sein sollten? 
Hintergrund ist der, dass ich überlege: Wenn ich Abenteuer vorstelle, dann so! Im Zweifelsfall will ich die Beiträge meinen Spielern schicken können und fragen, ob sie da Bock drauf hätten.

Dienstag, 7. Juni 2016

Ear In The Wall

Fertigkeiten-Systeme: Eines der großen Streitpunkte in OSR-Systemen. Geht es ganz ohne? Soll es umfassend sein? Ein Proto-System mit Freiform-Elementen?

Ich bin ja der Meinung, dass Proto-Fertigkeiten reichen. Fertigkeiten sollen sich nicht einfach runterwürfeln lassen, sondern sie sollen mit den Spieler-Ideen interagieren.

Nachdem jetzt meine deutsche Ausgabe von Beyond the Wall schon eine Weile da ist und ich endlich mal ein bißchen zum Lesen gekommen bin, blieb ich gleich bei den Fertigkeiten- würfen hängen geblieben. Und was soll ich sagen, die Methode gefällt mir nicht! Es ist nicht so, dass das System nicht ein paar kluge Einfälle hätte, aber Attributswerte unterwürfeln finde ich doch ungünstig. 

Charaktere mit ohnehin guten Werten - wie mein Probecharakter (Junger Waldläufer, Geschicklichkeit [GES] 19) - haben es doch deutlich zu leicht gegenüber Charakteren, die z.B. GES 8 haben. Wenn z.B. ein Schleichen-Wurf[1] fällig ist und mein Waldläufer noch ein +2 Bonus wegen der Fertigkeit "Heimlichkeit" auf den Wurf bekommt, dann ist das besonders augenfällig. Eine schwere Probe (-2 auf den Wurf) ist für meinen SC immer noch sowas wie ein automatischer Erfolg (95% Erfolgswahrscheinlichkeit). Einzig, eine 20 darf ich nicht für ihn würfeln (aber eine 20 ist sowieso immer ein Fehlschlag). Eine Legendäre Probe (-10) hat immer noch einen Erfolgswert von 55%.  Der Charakter mit GES 8 hat - bei normaler Schwierigkeit - eine Erfolgschance von 40%.


Ich will deswegen das System umstellen. Eine Attributs, bzw. Fertigkeitsprobe wird bei normaler Schwierigkeit gegen einen Mindestwurf von 10 abgelegt. (Das entspricht exakt der Standart-Schwierigkeit, die das reguläre System auch vorsieht.) Zum Würfelwurf werden dann der Attributsbonus und ggf. ein Fertigkeitsbonus addiert. Die Boni und Mali auf der Tabelle auf S. 25 im Regelwerk tauschen ihre Vorzeichen. (Und die Würfelegebnisse "20", Patzer", und "1", Autoerfolg", ihre Bedeutung.)
Bei einer normalen Schleichenprobe hätte mein Junger Waldläufer nach diesem Modell immer noch eine Erfolgs-Chance von 75%. (Er startet mit einem Bonus von +5 und ich muss mindestens eine 10 würfeln. Der Bonus setzt sich zusammen aus: +2 von der Fertigkeit "Heimlichkeit" und +3 vom Attributsbonus GES.) Ein Charakter mit GES 8 ohne Heimlichkeit hätte eine Chance von 45%. (Malus von -1 gegen Mindestwurf 10). 

Das selbe System wird auf S. 36 auch knapp vorgestellt. Zu knapp in meinen Augen. Allerdings legt es sich auf einen Mindestwurf von 12 fest. Ich finde, dass der Wert etwas zu hoch angesetzt ist. Der GES-8-Charakter hätte eine Schleichen-Chance von 35%, mein GES-19-SC hätte eine Chance von 65% auf Erfolg. Wenn man sehr auf "gegenseitige Hilfe" setzt oder Spieler hat, die kreativ sind und sich viel Mühe geben gegenüber der Spielleitung zu argumentieren, was ihre SC tun und warum sie (die SL) eine leichtere "Probenstufe" verwenden sollte, dann mag "Mindestwurf 12" Sinn machen.

Mindestwurf 10 dagegen ist schön eingängig. Er lässt Figuren mit hohen Werten die guten Erfolgswahrscheinlichkeiten, die mit der Kompetenzerwartung der Spieler übereinstimmt.

Wie dem auch sei: Ich will dringend dafür plädieren die "hoch-ist-gut"-Methode bei Fertigkeiten- und Attributswürfen zu nehmen. Attribute-Unterwürfeln sorgt z.T. für absurd hohe Erfolgschancen.



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[1] "Schleichen" wird im Beispiel als Platzhalter verwendet. Üblicherweise ist Schleichen eine Tätigkeit, die einen Konkurrenzwurf erfordert.

[B-o-Q] Shipwrecked Frontier Pioneer



Es ist wieder Blog-O-Quest. Und nachdem ich schon lange nichts mehr geschrieben habe, mache ich diesmal wieder mit. Die Fragen stammen diesmal von Würfelheld. 
OK, der eigentliche Grund, weshalb ich mitmache: Ich suche gerade ein passendes SF-RSP und nutze die Gelegenheit meine Gedanken dazu zu sortieren und festzuhalten. ;-) 


1. Wie bist du zur Science Fiction gekommen?
Puh, schwer zu sagen. Als Kind fand ich Astronauten-Geschichten relativ langweilig. Ich erinnere mich, dass ich in der Schule mit dem Jahrgang Apollo13 gesehen habe. Es gibt ein paar Bilder dazu in der Erinnerung. Das wars. Keine Story, nichts sonst. 
Hab ich Dokus zum Thema Raumfahrt und Weltall gesehen? Eher nicht. Wenn dann eher mal Berichte über konkrete Planeten. Unterdessen gabs an der Schule für Unterstufenschüler ne Neigungsgruppe zu Astronomie, in die ich hätte gehen können. Ich hab aber lieber anderen Kram gemacht.
Gleichwohl habe ich ganz gern mal - wenn es eben gerade lief - Star Trek geschaut. Auch nichts Ernstes. Nein, Science Fiction kam erst später. Als ich Fantasy-Literatur anfing eher langweilig zu finden. Kurze Geschichten von Wells, Robotermärchen, Utopien und Dystopien. Der Schlüsselroman war dann Ursula LeGuins "Winterplanet" (orig. "The left hand of darkness"). Vorher gab es noch ein "Fernseherlebnis": Hin-und-Her-Zappen zwischen Weihnachtsmesse im Peters-Dom und Clockwork Orange.

2. Was macht für dich den Reiz dieses Genre aus?
Für mich sind Entdeckung, die Weite des Alls und seine "anderen" Regeln eines, das mich fasziniert. Wichtiger noch aber sind die "Was-Wäre-Wenn"-Überlegungen in Bezug auf den Menschen. Kurz die soziologischen, politischen, ... Wirkungen sind das Entscheidende. Glaubwürdige Technik kann ein wichtiger Rahmen sein oder auch Veränderungen bewirken, aber das ist mMn nicht das Herzstück. Es geht um die alte Frage "was ist der Mensch"?
 
3. Welche SF Rollenspiele hast du schon gespielt und was war das besondere an ihnen?
Nichts, was ich als Science Fiction bezeichnen würde. Wobei einzelne Elemente schon drin vorkamen.

1) 40K - Schattenjäger: Das Besondere war hier vor allem, sich in einer Massengesellschaft zu bewegen. In Makropolwelten mit mehreren baulichen Ebenen. Mit einer relativ striken Trennung zwischen den "Klassen". Und: Sich zwar darin zu bewegen, aber als Akolyth da herausgenommen zu sein. Was bei meinem Psioniker (Telepath/ Prophet) nochmal stärker war. Einmal, weil Psioniker und dann, weil er auf einer Urzeitwelt großgeworden war. Der indianisch-schamanische Background war doch ein starker Kontrast zu entmenschlichter Bürokratie und universell nach Macht strebener Ekklesiarchie. Die beste "Freundin" war noch dazu Tech-Priesterin. Das war der Kontext in dem ich das Abenteuer aus dem GRW und die Abenteuer aus "Mit Feuer und Schwert" gespielt habe. Das Regelsystem hat ein bißchen gebraucht, bis es lief. SJ verwendet (wie alle Spiele der WFRP2-Engine) eine Schwierigkeitseinteilung bei Proben, die von der der meisten anderen Rollenspiele abweicht. Das heißt: Es passiert leicht, dass Proben zu schwer werden.

2) Savage Worlds - Star Wars: Da hatte ich einen Baran-Do Vollstrecker der Kel'Dor (Nicht-Sauerstoffatmer, die Druckanzüge, Atemmasken und Augenschutz brauchen) gespielt. Einen Machtsensitiven, der in einer völlig anderen Tradition als der, der Jedi steht. Ein Mystiker und "Judge" (im Sinne von Judge Dredd - "schnelle Gerechtigkeit").  Wir hatten ein Schmugglerschiff. Die Mitspieler spielten einen Zabrak (vgl. Darth Maul) Jedi, eine menschliche Schmugglerin, einen Mon Calamari Techniker. Wir spielten zur Zeit der Klon-Kriege und die Kampagne endete mit Order66, als der Jedi (und eigentlich auch die anderen) untertauchen mussten. Savage Worlds konnte das hollywoodeske Feeling der Star-Wars-Filme gut umsetzen.
3) FFG Star Wars: Hab ich nur kurz gespielt. Für zwei Abenteuer (als Gastspieler) hatten wir meinen alten SC reaktiviert (und konvertiert). Die Runde spielte zur Zeit der Rebellion. Danach habe ich mir einen Lannik Ambassador/Tactician/Marauder gebaut. Das Besondere: Ich fand die Regeln deutlich unpassender, die sog. "narrativen" Würfel überhaupt nicht hilfreich (was ich so nicht erwartet hatte). Das Regelwerk hat ein paar nette Ideen, ist mMn aber viel zu umständlich für das, was es tatsächlich leistet. Nach ein paar weiteren Spielen bin ich schließlich aus der Gruppe ausgestiegen. Die Regeln passten für mich gar nicht, die Gruppe war "nur" OK.

... Shadowrun zähle ich jetzt mal nicht mit dazu, auch wenn der Cyberpunk-Anteil es technisch gesehen zu einem SF-Spiel macht.

4. Welcher SF Hintergrund, ob Rollenspiel, PC-/Konsolengame oder Roman ist dein absoluter Favorit und warum?
Puh. Schwer zu sagen. Hab ich nicht?  

5. Welche SF Hintergrund sollte unbedingt in einem Rollenspiel umgesetzt werden und warum?
Ich kann schreiben, welche Art(en) von Setting ich beim Rollenspiel gerne bespielen würde.

1) Wenig Space Opera (v.a. nicht mit Psionik und Theurgie, Adelshäusern, Gilden und anderen typischen Fantasy-Motiven), auch keine säugetier-gesichtigen humanoiden Aliens (Aslan, Vargr), (relativ) glaubwürdige Technik ... insgesamt eher hardish Science Fiction. Spiele die ich momentan im Blick habe und sichten will sind River of Heaven, Colonial Troopers und Reign of Discordia (True20).

2) Space Fiction/Rock'n Roll Space Opera: So im Bereich von Captain Future, Starblazer, Luther Arkwright, Es war einmal ... der Weltraum.


... so, und jetzt ist erstmal Schluss mit Fragen beantworten. Die anderen Artikel müssen auch mal noch fertig werden. Und dann möchte ich langsam mal das Interview mit Markus Still zu Trauma2 veröffentlichen. Nicht, dass die Antworten noch schlecht werden.


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Bildnachweis:
Bryce & Zion with Backroads von Christopher Prentiss Michel; Lizenz: CC-BY-2.0
URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bryce_%26_Zion_with_Backroads_%2815208597618%29.jpg

Blog-O-Quest-Logo [in unberabeiteter Fassung]: Für die Aktion zur Verfügung gestellt von Greifenklaue und Würfelheld.

Dienstag, 22. März 2016

Doom Sticks

  

Blut_und_Glas von d6ideas hat das Blogstöckchen mitten in die Zauberferne geworfen. Die 10 plus 2 Fragen will ich gern beantworten:


1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Wahrscheinlich das Warhammer Fantasy-Rollenspiel (Feder & Schwert). Es war - glaube ich - mein erstes kommerzielles Rollenspielprodukt. Auf jeden Fall das erste, das ich als SL verwendet habe.

Was mich dabei geprägt hat: 

A) Die Übersetzung:
Nicht nur, dass sich der Text absolut flüssig liest, es wurden sogar Wortspiele geschickt übertragen und Bild-Texte (GRW S.236) übersetzt. Die Errata wurden fleißig von dem Fans im Forum "Die Alte Welt" gesammelt und neben den englischen Errata bei den Nachdrucken berücksichtigt. Das Layout wurde etwas verändert: Grausige gelbe Kapitelüberschriften mit roter Umrandung wurde ersetzt durch schwarze mit roten Anfangsbuchstaben. Das Auge dankt! Kapitel wurden - anders als im Original mit ganzseitigen Illustrationen eingeleitet.

Für mich immer noch der Maßstab, an dem sich alle anderen Übersetzungen von Rollenspielen messen lassen müssen. 

B) Regeln, Setting & Co:
Die zufallsbasierte Charaktergenerierung, die insgesamt recht ausgewogen daherkommt und life-path-artige Ergebnisse liefert. Sie zwingt dazu assoziativ eine interessante Figur zu entwickeln und unterbindet schon dadurch "mary-sue-artige" Phantasien, die bei "Point-Buy" gerne ihren Lauf nehmen.

Das Karriere-System, das temporäre Klassen bietet, die - abhängig von Spielereignissen - angenommen werden können oder nicht. In Verbindung mit dem Wahnsinns- und Mutations-System kommt daher wahrscheinlich auch meine Vorliebe für sich v.a. verändernde Charaktere, die sich wertetechnisch nicht unbedingt verbessern müssen.

Das Setting (i.V.m. der Vorgängerversion), das Fantasy, Elemente aus unserer Geschichte, schwarzen Humor und seltsame phantastische Einfälle kombiniert, lässt noch immer viel Freiraum für eigene Ideen und bietet viele spielerische Möglichkeiten.  
 
... nicht zu vergessen sind auch die Spiele mit denen ich eigentlich zu spielen angefangen habe: Das Freiform-Spiel Daidalos, das Indie-Spiel Spotlight 24h und RISUS.

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Puh, die "Beste" ist wirklich schwer.
Ich stelle der oder dem Lesenden einfach mal zwei Antworten zur Auswahl vor:

Special Effects (Prince Valiant Storytelling Game) oder Paths [Antwort zu Nr.24] (The Shadow of Yesterday / Solar System). Gemeinsam ist den beiden Regelmechanismen, dass sie Spielern über den Spielprozess Mitbestimmung geben - in Bezug auf das, was im Spiel wichtig ist.

Die schlechtste Regel ist einfach: 
Variationen der goldenen Regel, die auf Folgendes hinauslaufen:
"Der SL hat immer Recht." Und: "Der SL darf die Regeln jederzeit weglassen, verändern, ergänzen, wie er gerade lustig ist." Wobei es auch gute Versionen [ganz unten] davon gibt.

Alternativ: 
Die absolute Hoheit der Spieler über ihre Charaktere und die der Spielleitung über die Spielwelt. Für mich verhindert das interessante spielerische Herausforderungen. Außerdem zementiert es "Der SL ist für alles außer die Helden verantwortlich. Spielvorbereitung ist SL-Sache."

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum? 
Nein. Die allererste Runde bestand aus zwei oder drei Abenden AD&D 2nd. Die Gruppe war am zerbröseln. Die Regeln waren - zumindest mir - damals nicht wirklich bekannt. Es gab zum Thema "in-character sprechen" fundamental unterschiedliche Auffassungen in der Gruppe. Als erste Versuche Rollenspiel zu spielen war das für mich OK. An und für sich würde ich aber nicht absichtlich eine nicht lebensfähige Gruppe ins Dasein rufen wollen.

4 . Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Das sind zwei Fragen. Aber gut. 

Vor zwanzig Jahren: 
Es gab Rollenspiele im Spielwaren-Laden. Wenn auch nur DSA. Aber immerhin.

Ca. 2001: 
Das FERA (Forum enagagierter Rollenspiel-Autoren) und die zugehörigen Wettbewerbe, die vermisse ich. Insbesondere betrifft das die in 24 Stunden geschriebenen Rollenspiele. Wir hatten damals ein paar davon gespielt. Das oben erwähnte Spotlight 24h gehört dazu. Mittlerweile sind die Spiele nicht mal mehr online als PDF zu finden. Schade.

5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert? 
Science Fiction und historische Fantasy.

6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
Der W4. Weil ich den als Münzersatz für das Prince Valiant Storytelling Game nutze. Wie Münzen fällt er eher, als dass er wie ein "gewöhnlicher" Würfel rollt. Außerdem war das jahrelang mein Karma-Würfel bei Earthdawn, wo ich - die meiste Zeit - einen Troll-Troubadour gespielt habe.

7. Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
Ich hätte wohl mehr Tabletop, Wargames und Erzählspiele gespielt und hätte dafür Kram gebastelt und geschrieben. Also im Prinzip würde ich mich trotzdem irgendwie mit Rollenspiel beschäftigen.
(Siehe dazu das Stöckchen bei Blut_und_Glas, Fragen #7 und #1.)

8. Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
Einen? Viele! Neben denen, die ich gespielt habe auch die der Mitspieler:

Eigene:
Earthdawn 1: Taakrudnir Nagskjegg vom Clan der Blutweisen (Troll, Troubadour), Valdaron (Elf, Schwertmeister)
WFRP 2: Varro Morriando (Estalischer Diestro, Mensch)
Schattenjäger: Hal (Psioniker [Telepathie/Prophetie], Urzeitweltler)
Star Wars (Savage Worlds/FFG SW): Dhar Roonen (Baran-Do-Vollstrecker, Khel Dor)

Von Mitspielern:
ED1: Lavinia (Elfe, Scout), Tolan (Magier, Elf), Halfdan (Elemetarist, Zwerg), Krul (Troll, Krieger), Joriel (Scout, Windling), Thorr (Obsidianer, Krieger)
Star Wars SaWo: Shu'ek Mar (Techniker, Mon Calamar), Rak-Sha (Jedi, Zabrak), Resha Yad Sulla (Schmugglerin, Mensch)
Schattenjäger: Trabi89 (Techpriesterin),

Von Spielern:
WFRP2: Finn (Fanatiker), Sir Taran (Adeliger), Pamina (Schurkin), // Hubert Humpelfuß (Schmuggler, Halbling), Rodrik Zausel (Bader), Elfrida (Seherin), Peter pral de Morack (Kopfgeldjäger), Alfrida Krean (Laienpriesterin - Rhya) // Colco Bur (Dieb), Memiselvandi (Kurier, Halbling), Alvin Sisusang (Zauberlehrling - Amethyst Orden)
LotFP: Fujika Toh (Schurkin), Haudruff (Krieger),
Prince Valiant: Sir Lamorak (Ritter)

Die Gründe sind ganz unterschiedlich:
Savage Star Wars: Die Gruppe hat unglaublich gut harmoniert. Die Charaktere haben über die Zeit einen eigenen Charakter bekommen. Kurz: Wir haben gerockt wie das A-Team!

Earthdawn: Spieler-Ticks! - sowohl in Bezug auf das Charakterspiel als auch bezogen auf das Verhalten der Spielenden. Explodierende Würfel, die mal für besondere Taten und mal für besondere "Prügel" gesorgt haben.

9. Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
L5R 3: Windfeder (Ronin, Ex-Löwen-Clan)
ED1: Hithorn (Windling, Dieb - Informationshändler & Betreiber des Blauen Fasses in Märkteburg)
WFRP2: Vater Andagiz (Mórr-Priester)
...

Cause they ars ... memorable characters. 

10. Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?
Ich erwarte Verschiebungen. Die Zahl der Spiele wird sich konsolidieren. 
Der Stellenwert insgesamt wird eher sinken. Dafür erwarte ich aber insgesamt mehr Spielrunden.

Kurz: Ich erwarte eine Verschiebung von der Theorie zur Praxis.




Bonus:
I. Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?  
Clockwork & Chivarly 2nd als Tabletop fände ich schon reizvoll. Andererseits wären die Regeln, die es dafür bräuchte, für Shotte & Pike auch schnell gebastelt. Dass das noch nicht Realität geworden ist, liegt wohl auch daran, dass a) mein Interesse nicht groß genug ist, b) mir Tabletop-Spieler fehlen und c) ich ohnehin Clockwork & Chivalry 2nd noch nicht spielen konnte.

Uups ... Die Frage war ja "Brettspiel". Naja. Für's Tabeltop braucht man auch mindestens ein Brett. 

... Dungeon Crawl Classics RPG könnte ich mir gut als Dungeon Crawl Brettspiel vorstellen. Gerade die zufällige Mächtigkeit von Zaubern, die Fragilität von Stufe-0-Charakteren würden für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgen.

II. Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?
Als Indie-, Freiform-, OSR-, Erzählspiel- und W100-Spieler, der mit den großen Systemen wenig anfangen kann, würde ich der Theorie der sehr ähnlichen "Kernmechanismen" widersprechen. Wenn auch nicht in grundsätzlicher Weise.

Ich sehe jetzt schon viele Analogien zu Brett- und Kartenspielen. Die Powers in D&D 4 funktionieren für mich ein bißchen wie das "Magic-Prinzip". "Sammelkarten" gibt es bei Gamma World 4E. Die vielbenutzten Siegpunkte im Brettspiel entsprechen für mich in etwa den Erfahrungspunkten im RSP. QED. Man muss nur ein bißchen die Augen offen halten. Vieles kann man auch einfach so ins Rollenspiel einbringen. 

Gerade die OSR-Philosophie, eher Spieler-Fähigkeiten statt Charakter-Fähigkeiten anzusprechen, ist ein Ansatzpunkt, an dem man weiterbasteln kann. Ubongo als Türpuzzle im Dungeon, der einstürzt und das deswegen in kurzer Zeit gelöst werden muss - würde mir spontan einfallen.

Mehr als die Mechanismen würde ich gern die Präsentation von Brettspielen abgucken. Eine Box mit nützlichen Zeug drin (so wie das die viel zu sehr auf "deluxe" gebürsteten Indie-Spiele der Narrativa-Reihe von Ulisses gehtan haben) wäre schon toll. Stattdessen stehen Rollenspiele zunehmend in der Gefahr Artbooks mit wenig spielbaren Regeln zu werden.



 
Das Stöckchen fliegt!
Die Fragen gehen mit Bonus-Fragen weiter an: Dirk von Mondbuchstaben, Oger in seiner Ogerhöhle und Norbert von Analogkonsole. Happy Suffering!

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine  allererste, würde das funktionieren? Warum?
4. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
7. Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
8. Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
9. Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
10. Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?

Bonus:
I. Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?

II. Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?

Freitag, 11. März 2016

Suns First Rays


Zum diesmonatigen Karneval will ich darüber schreiben, welches Spiel ich warum nehme, wenn sich plötzlich ein Rollenspielabend ergibt, den ich leiten soll  Es gibt drei Spiele, die hierfür in Frage kommen.

1) Wenn ich noch genug Zeit habe und/ oder es darum geht Neulinge (langsam) ins Rollenspiel einzuführen, dann nehme ich das Warhammer Fantasy Rollenspiel (2E). Damit kenne ich mich am besten aus. Dafür habe ich die besten Spiel-Hilfsmittel. Und ein Zweitregelbuch, das ich an die Gruppe weitergeben kann, wenn es bei der Charaktergenerierung und während des Spiels gebraucht wird. Hier hilft auch, dass WFRP2 eine hervorragende deutsche Übersetzung erhalten hat. Das macht am Spieltisch einiges einfacher.
Ein passendes Abenteuer zu schreiben oder zu finden ist da aber immer wieder ein Problem. Wie lang soll es sein? Was soll das Thema sein? 

Die Crux an WFRP ist mMn einfach, dass das Setting so einiges zu bieten hat. Einerseits ist es sehr zugänglich, andererseits hat es doch etliche Eigenheiten, die es von "gewöhnlichen" Fantasyhintergründen mit Elfen, Zwergen, Orks absetzt. Genau betrachtet sind viele der Äußerlichkeiten von Warhammer (grüne Orks mit fetten Hauern, Wikinger/Techniker bei den Zwergen, ...) v.a. über WarCraft (von dem immer wieder vermutet wird, es sei ein WH-Spiel mit verlorengeganener Lizenz gewesen) in den Fantasy-Mainstream übernommen worden. Dabei ist das, was Orks, Zwerge, Elfen, ... in Warhammer ausmacht, verloren gegangen.

Auf die Eigenheiten und historischen Referenzen, das besondere Flair der Alten Welt, seinen schwarzen Humor, ... kommt es aber an. Zumindest, wenn man - wie ich - den Anspruch hat, WFRP nicht zu generischer Fantasy verkommen zu lassen. Da muss dann abgewägt werden: Wie viele WFRP-Spezifika sind zu vermitteln? Wie sehr kann man mit EDO-Annahmen starten ohne das Potential des Settings zu verschenken oder zu verderben? Härte? Schwarzer Humor?
Schließlich geht es um die Alte Welt und nicht um Golarion, Kreijor, die Vergessenen Reiche oder Aventurien.

Am Ende braucht es eine gute Planung, um einen leichten Einstieg in WFRP2 zu ermöglichen. Das geht nicht ohne ein bis zwei Tage Vorlauf.


2) Wenn ich ein bißchen Zeit habe und weiß, dass EDO gewünscht ist, dann nehme ich gern Lamentations of the Flame Princess. Da ich das noch nicht sooo oft gespielt habe - und zwischendrin immer wieder andere OSR-Spiele (wie Crypts & Things) - muss ich da nochmal kurz die Regeln überfliegen. Fertigabenteuer oder eine eigene Abenteuerskizze habe ich dann in ca. 2 Stunden leitbereit. Zu Beginn einer Runde ist es ein Leichtes von klassischen Fantasy-Tropen auszugehen und dann deren Verdrehungen deutlich zu machen. Dafür reichen die Klassenbeschreibungen.


3) Wenn ich übernächtigt und/oder keine Zeit zum Vorbereiten habe - also eine Stunde bis der ganze Kram gepackt sein muss, der Spielraum und das Abenteuer vorbereitet - dann nehme ich das Prince Valiant Storytelling Game. Was anderes geht nicht. Entweder das oder nix. Das "Warum" will ich im Folgenden erklären:

Zunächst wäre da das Setting. Die Artus-Sage ist gemeinhin bekannt und auch Hal Fosters Interpretation davon kennen die meisten Leute wenigstens am Rande. Hier hilft ungemein, dass Fosters Interpretation sowohl einen realistischen (Zeichnungen, glaubhafte Welt- und Sozialbezüge, quasi keine Magie), einen romantischen (die verkärte Sicht des Hochmittelalters, höfische Ideale, wunderbare und "zauberische" Ereignisse) als auch einen modernen Zugang (z.T. moderne Verhaltensweisen der Charaktere, logisches nicht-mythisches Denken, Pulp-Action) eröffnet. Über die Drei in Kombination fällt das Einfühlen in die Welt leicht, die andererseits immer auch Kulisse für die Handlungen der Protagonisten bleibt. Außerdem vermittelt das Setting bei den Spielenden das Gefühl, einen Überblick über die Spielwelt zu haben und handlungsfähig zu sein.


Das System wiederum ist recht einfach gestrickt. Außerdem lässt es sich duch eine Aufteilung in Basic und Advanced Game gerade für Anfänger gut skalieren. (Wobei das Spiel trotzdem immer "rules light" bleibt.) Regelseitig besteht ein Charakter aus 2 Attributen (Brawn und Presence) plus einer handvoll Fertigkeiten. Aus den Zahlenwerten dieser Merkmale wird für Proben ein W2-Pool gebildet, bei dem jeder Würfel einen Erfolg oder Nichterfolg anzeigt. Ausrüstung oder besondere Situationen können zusätzliche Würfel bringen (oder auch abziehen).

Bei Konflikten (Kampf, Rededuell, Armdrücken) werden dann keine Lebenspunkte oder ähnliches abgezogen, sondern Würfel aus dem Pool genommen. Zuerst die von Modifikatoren, dann die der Fertigkeiten und schließlich diejenigen, weche die Atrribute generieren. Bei einem Würfelpool von Null ist eine Figur außer Gefecht. Was das genau bedeutet, wird über logische Deduktion und Freiformspiel bestimmt. So elegant die Regeln an der Stelle auch sind, so abstrakt sind die andererseits. (Es wirkt schon ein bißchen komisch, wenn bei einem diplomatischen Schlagabtausch, das Sigel von Artus plötzlich nix mehr zählt oder wenn im Kampf die Waffe keinen Einfluss mehr hat.)

Im Advanced Game kommen dann so Sachen ins Spiel wie "Szenen-Leitung" für Spieler. Spezialeffekte (wie "der Schurke entkommt"), welche die Spielleitung zu dem Preis kaufen kann, dass die Spieler ebenfalls einen Spezialeffekt zugestanden bekommen. Nachteile, die beim Ausspielen XP generieren und zusätzliche Fertigkeiten. Insgesamt sorgen die erweiterten Regeln für eine Verteilung der Verantwortung fürs gemeinsame Spiel - weg von der SL hin zu den Spielern.


Die Abenteuerskizzen/ -episoden sind außerdem klug gemachte One- oder Two-Pages. Es wird eine
Abenteuerart ("assistance", "rescue", "attack") beschrieben, ein kurzer Einstieg präsentiert, auf Vernüpfungsmöglichkeiten mit anderen Episoden hingewiesen, eine knappe Hintergrundbeschreibung geliefert, Ziele und generelle geplante Handlungen aufgelistet, die SC-Persönlichkeiten in zwei Sätzen beschrieben und sinnvolle Spezialeffekte angeboten. Im zweiten Teil wird ein möglicher szenischer Ablauf beschrieben, der sehr viele Freiheiten lässt und lediglich den angedachten roten Faden darstellt. Den Abschluss bilden NSC-Werte.

Eine Episode kann für einen ganzen Spielabend reichen. Sie hat genug Fleisch, um sofort losspielen zu können. Man kann die Idee aber auch mit Kontexten versehen, sie zu einem Kampagnenauftakt ausbauen, etc.
Wenn es für eine Con oder einen spontanen Spielabend ganz schnell gehen muss, dann lese ich mir eine der Episoden durch ( - bestenfalls habe ich eine Kopie davon dabei) mache mir ein paar Notizen und nach ca. einer halben Stunde kann es losgehen. Die ausgedrucke Episode ist - neben Würfeln und einer halbseitigen Regelübersicht - alles, was ich zum leiten brauche.


Die besonderen Errungenschaften des Spiel sind mMn, dass es sich zwar an Einsteiger richtet, für alte Hasen aber genug interessante Mittel und Methoden bereit hält, die es lohnenswert machen, das Spiel zu spielen. Außerdem ist der Wechsel vom Spieler zur SL ganz schnell vollzogen. PV können wirklich auch Neulinge leiten. (Jedenfalls war das die Rückmeldung die ich von zwei Spielerinnen bekommen habe: "Ach, das könnte ich mir gut vorstellen mal zu leiten.") Dafür braucht es dann nur noch ein Exemplar des Regelbuchs, das heute leider kaum mehr zu bekommen ist. (Chaosium überlegt, ob Sie das System neu rausbringen. Ich bin gespannt.)


Der historische Wert von PV (VÖ: 1989) liegt darin begründet, dass es auf vielfältige Weise Vampire: the Masquerade und die Storytelling-Bewegung inspiriert hat. Angefangen vom Poolsystem, das Erfolge zählt bis hin zum Fokus auf das gemeinsame Geschichtenerzählen. (Tatsächlich empfinde ich die oWoD in Bezug auf den Erzählfokus als Rückschritt gegenüber PV. Aber der Erfolg gibt wohl den weißen Wölfen recht.) Andere Spielmechanismen - zu denen die Traits ("arrogant", "loyal") zählen - wurden bei Savage Worlds (Hindrances) noch als innovativ gefeiert, sind aber ebenfalls viel älter.
Kurz: Das Spiel auch heute noch anderen Rollenspielen - gerade den großen Mainstream-System - innovative Ideen voraus. Wobei man auch sagen muss, dass manche Erklärung (zum Beispiel zur Rolle der Spielleitung) Staub angesetzt hat. Mit dem Charakterbogen, war ich auch nicht zufrieden. Deswegen habe ich einen Neuen [1] gebastelt.


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[1] Alle Rechte verbleiben bei Chaosium und King Features Syndicate.

Montag, 7. März 2016

Breaking the Law

Im Februar ist mir nichts Vernünftiges zu dem Thema Gesinnungen eingefallen. Vielleicht habe ich es auch nur nicht verbalisieren können. Eine Teilnahme am Karneval der RSP-Blogs war unter diesen Umständen jedenfalls nicht möglich.

Seit ich nun John Doe's Triade politischer Gesinnungen gelesen habe, hat es zumindest insofern "klick" gemacht, als dass ich jetzt an vielen Stellen "Gesinnungen" im Rollenspiel bemerke. Vorgestern habe ich erste Skizzen für einen Beitrag über die "Factions" in Renaissance bzw. Clockwork & Chivalry gemacht. 

Dazu ganz kurz ein Zitat: "Factions are religious and political affiliations which represent a character's core beliefs." (Renaissance Deluxe, S. 24).

Ich finde das eine ganz passende Beschreibung dafür, was Gesinnungen eigentlich sind.

Gestern bin ich,  nachdem ich das englische PDF von Beyond the Wall günstig erwerben konnte, auf dessen Deutung von "Gesinnungen" gestoßen. Während die Renaissance-Sache bestimmt noch etwas dauert, bis ich da was Vorzeigbares geschrieben habe, will ich jetzt das Konzept von BtW vorstellen:


Beyond the Wall benutzt die klassischen drei D&D-Gesinnungen. "Lawful", "chaotic" und "neutral". Was versteht das Spiel nun unter den einzelnen Begriffen?

Lawful
Gemeinwohl und eine sinnvolle Ordnung der Welt ist das, woran rechtschaffene Lebewesen glauben. Unordnung, Regellosigkeit und Chaos dagegen bedeuten eine Gefahr für Frieden, Sicherheit, Kultur und freien Denkens. Sie zerstören die Grundlage des gemeinsamen Daseins und öffnen den Weg für das (oft auch zufällige) Recht des Stärkeren.
Rechtschaffene Wesen glauben an die Sinnhaftigkeit von Regeln und hierarchischen Strukturen. Sie wollen ihren Platz in der Gemeinschaft kennen und möchten, dass auch die anderen den ihren kennen.

(Überzeugungen, die man ableiten kann: Respekt für die Älteren, Glaube an eine objektive Wahrheit, das Leben hat einen Sinn, Keiner existiert für sich allein, ...)

"In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister,
Und das Gesetz nur kann uns Freiheit geben." 

(Goethe: Natur und Kunst)



Chaotic
Stabilität heißt Erstarren. Erstarren heißt Tod. Leben heißt ständige Veränderung. Chaotische Charaktere haben ein schier grenzenloses Vertrauen, in die Kraft des Einzelnen. Seinen Verstand, seine Urteilsfähigkeit, seine Handlungsfähigkeit. Sie sind überzeugt davon, dass jeder sein Schicksal jederzeit selbst in die Hand nehmen kann. Gemeinwohl entsteht, wenn es den Einzelnen gut geht. Gesetze und Vorschriften sind abzulehnen. Sie protektieren lediglich Interessen von bestimmten Gruppen oder Personen und verhindern das Wachstum aller.

(Überzeugungen, die man ableiten kann: Es gibt nur subjektive Wahrheiten, wir müssen selbst unserer Existenz Sinn stiften, jeder ist seines Glückes Schmied, ...)

"Do what thou wilt shall be the whole of the law" 
(Anton S. LaVey)



Neutral
Das betrifft die Vielen, die sich nicht für den Kampf kosmischer Kräfte oder für expilzite Lebensphilosophien interessieren. Deswegen sind sie weder rechtschaffen noch chaotisch. Sie glauben daran, dass das meiste im Leben relativ ist. Gesetzte sind vielleicht akzeptabel weil sie Richtlinien schaffen, an denen man sich orientieren kann. Was wichtig oder richtig ist, ist eine Fall zu Fall Entscheidung. Die Gewohnheit ist vielleicht der stärkste Handlungsrichtschnur.

Alternativ gibt es Lebewesen, denen die Balance zwischen Ordnung und Chaos wichtig ist. Sie suchen den Ausgleich. Jeder soll zu seinem Recht kommen. Aber nicht auf Kosten anderer. Entscheidungen dürfen nicht aufgrund einseitiger gesinnungs- oder verantwortungsethischer Überlegungen getroffen werden. Handeln oder Nicht-Handeln sollte in diesem Sinne ganzheitlich sein.

"Mich erstaunen Leute, die das Universum begreifen wollen, 
wo es schwierig genug ist, in Chinatown zurechtzukommen."
(Woody Allan)



Fazit:

Das Spiel macht das Fass auf, um die Konflikte zwischen Freiheit und Verantwortung. Zwischen Individuum und Gemeinschaft. Damit ist ein weites Feld bestellt, wo jeder seinen SC verorten können sollte.


Weiterführendes:

Das Schlaue an der Aufteilung ist, dass das Konzept so unglaublich viele Anknüpfungspunkte hat. Einen - aus der politischen Philosophie - will ich kurz anreißen:

Es gibt genug grundlegende Überseinstimmungen, die es erlauben "lawful" als Ausdruck von  Kommunitarismus, sowie "chaotic" als Ausdruck von Liberalismus zu verstehen. Interessanterweise sehen beide, Liberale und Kommunitarier, den Ursprung ihrer Philosphie bei Aristoteles. Das zeigt, dass ganz unterschiedliche Ansichten in der Praxis ganz ähnlich ausschauen können. Selbst wenn die Haltungen sich gegensätzlich zueinander verhalten. Hier seien noch Kurzdefinitionen in den Raum geworfen:

"Unter Kommunitarismus (lat. communitas ‚Gemeinschaft‘) versteht man eine politische Philosophie, die die Verantwortung des Individuums gegenüber seiner Umgebung und die soziale Rolle der Familie betont". (Wikipedia)

"Der Liberalismus (lateinisch liber, „frei“; liberalis, „die Freiheit betreffend, freiheitlich“) ist eine Grundposition der politischen Philosophie und eine historische und aktuelle Bewegung, die eine freiheitliche politische, ökonomische und soziale Ordnung anstrebt". (Wikipedia) 


Was bringt diese Art von Gesinnungssystem?

Fürs Rollenspiel an sich eine Menge. Gruppeninterne Konflikte und Konflikte zwischen Gruppen lassen sich so gut darstellen und begründen. Das Ringen um Problemlösungen bekommt gewissermaßen eine besondere Art von Aufmerksamkeit.
BtW bringt "menschliche" Grundüberzeugungen in Spiel, die beim Ausagieren einen gewissen Spielraum lassen. Unterschiedliches Denken und unterschiedlichen Weltbilder können sogar zu ganz ähnlichen Ideen oder Handlungsvorschlägen führen. Die Gefahr der Stereotypisierung ist bei diesem Ansatz äußerst gering.
Vorteilhaft ist auch, dass das Spiel - anders als ich das hier ausgebreitet habe - die Gesinnungen ganz simpel und ohne philosophische Höhenflüge verständlich macht. (Mir war an der Stelle wichtig zu zeigen, wie weitreichend man BtWs Gesinnungen verstehen kann.)

Wie ist das in BtW eingebunden?

Keine Ahnung. Ich bin mit dem Lesen noch nicht soweit, dass ich das beurteilen könnte.



Wer sich weiters für das Thema Gesinnungen interessiert:
Hier gehts zur Zusammenfassung des Februar-Karnevals.

Samstag, 5. März 2016

Winnebago Warrior


Nachdem ich das schon länger versprochen hatte, löse ich nun das Versprechen ein: Hier gibt's die "neueste" Version meines WFRP2-Charakterbogens.


Der Bogen ist so gestaltet, dass er nur ein Blatt Papier braucht. Die erste Seite deckt dabei Rollenspielerisches, Fertigkeiteneinsatz und Talente ab. Dagegen finden sich auf der zweiten Seite "Besitztümer" und alles Kampfrelevante. Für Zaubersprüche ich kein Platz vorgesehen, da die Spieler dafür Karten, bzw. das Zauberbüchlein nutzen.

Erfolgte Steigerungen im Profil werden durch ausgemalte Punkte dar- gestellt. Das dürfte das Einzige sein, was nicht selbsterklärend ist.


Ein paar Hausregeln spiegeln sich noch im Bogen, wieder: Das ist einerseits die vollzogene Trennung von Glücks- und Schicksals- Punkten. Und das sind die Kampfoptionen "Gegenzauberbereitschaft" und "Pikenstellung". Ich kann mal nachschauen, was die genau machen. Bei uns wurde beides zwar eingefügt, aber dann noch nicht genutzt.


Und der Vollständigkeit halber:
Meine Kampfreferenz für Spieler(innen) findet sich hier.
Und Übersichten für einen SL-Schirm da. (Bei mir schaut das Ganze dann so aus.)

On Misty Pathways


Beyond the Wall, ein Rollenspiel, das irgendwo zwischen Old School und Indie anzusiedeln ist, kommt auf deutsch. Oder zumindest, wenn genug Vorbestellungen zusammen kommen. Momentan sieht es aber recht gut aus. Es ist ein weiteres Spiel, bei dem mir sehr am Herzen liegt, dass seine Übersetzung und Publikation realisiert wird. Deswegen will ich es heute vorstellen.


http://www.system-matters.de/produkt/beyond-the-wall/


Das Besondere an dem Spiel ist, dass es ohne viel Vorbereitung spielbar ist. Das liegt daran, dass Elemente aus den Regeln, die dieses Spiel inspiriert haben, geschickt kombiniert werden. Bei den Vorlagen handelt es sich um Spiele, die Varianten/ Weiterentwicklungen des klassischen D&D (1983) sind und die um Varianten/Weiterentwicklungen von Apocalyse World (- DungeonWorld gehört z.B. auch zu den pbtA-Spielen) ergänzt wurden.
Insgesamt liegen die besonderen Stärken auch da, wo man sie erwartet: Charakterzentriertes Spiel mit knapp ausgearbeitetem Kampfsystem sowie einem Proto-Fertigkeitensystem. Zauberei ist etwas anders und recht "stimmungsvoll" umgesetzt. Hier merkt man, dass zu den literarischen Vorbildern Ursula LeGuins "Erdsee-Zyklus" gehört. Ingesamt bietet BtW ein Regelsystem, das ein kleines, unkaputtbares Regelgerüst hat, auf das man sich verlassen kann und an dem man eigene Ideen gut "andocken" kann. Auf der anderen Seite lässt das Spiel viel Raum für kreatives, freiformiges Spiel. Als Spieler agiert man "in charakter", wird manchmal auch als Spieler herausgefordert und entscheidet ein bißchen über die Story mit. Was ganz rausfällt ist die Frage "welche Regel-/Sonderfertigkeiten-Knöpfe muss ich jetzt für welchen regeltechnischen Effekt drücken". Etwas, das beispielweise Spiele wie Pathfinder oder auch Savage Worlds ganz stark haben.

Charaktere sind innerhalb sehr kurzer Zeit gebastelt. Ein bißchen Aussuchen aus ein paar Optionen und ein bißchen Würfel-Zufall. Fertig. Dann kann man schon loslegen. Die zur Wahl stehenden Klassen - Hexenschüler, Waldläufer, Ritter, Dorfheld, Magier oder Diebhaben - haben schon etwas Märchenhaftes.


Der Klappentext beschreibt das so:

Jedes Zuhause braucht seine Helden!

Euer Dorf scheint der sicherste Ort der Welt zu sein. Doch jenseits der Mauer drohen Gefahren: Bösartige Feen verbergen sich im Alten Wald, Banditen lauern auf den Straßen, schreckliche Monster sind überall. Und manchmal findet das Böse sogar einen Weg in die Herzen der anständigsten Dorfbewohner. Ihr seid zwar jung und unerfahren, aber bereit das zu schützen, worauf es ankommt – Euer Zuhause!

Komm mit uns, hinter die Mauer …
 


Die entscheidenden Faktoren, die mich haben vorbestellen lassen sind: 
Die Regeln sind (wahrscheinlich) einfach genung, dass man sie vor dem Spielen nur nochmal durchlesen bzw. überfliegen muss, um sie erklären und spielen zu können. Wenn man - mit Hilfe des Spiels - ein paar Abenteuerideen vorher in ein Notizbuch schreibt, dann hat man eigentlich schon alles, um losspielen zu können.

Genau sowas habe ich bisher nicht: Ein sofort spielbares Rollenspiel, das 0/8/15 und eine ganz eigene Note so vereint, dass das für fast alle Spieler passt. Das Prinz Eisenherz RPG (Prince Valiant Storytelling) scheitert bisweilen daran, dass Mitspieler auf den Hintergrund keine Lust haben.


Hier gibts noch ein schönes Interview mit dem Macher der deutschen Version.
Und dort eine (englische) Rezension.


... und jetzt auf die Seite von System Matters gehen und vorbestellen! 
;-)