Freitag, 10. März 2017

Black Light

... um Weihnachten ist traditionell eine Zeit in der ich mich mit (alten) Freunden zum Rollenspiel treffe. 
Diesmal war der Ausgangspunkt, dass I und ich übrig geblieben waren. Also habe ich zwei kurzerhand zwei Freunde/Bekannte rekrutiert, um spielen zu können. I und ich haben dann überlegt, was wir spielen könnten. Recht schnell fiel die Wahl auf "entweder W100 oder OSR", da uns Freiform für den Anfang nicht so sinnvoll erschien. Außerdem sollte es leicht vorzu- bereiten sein.

Also haben wir es so gemacht: Ich hab I mein Exemplar von The Cthulhu Hack weitergebenen, dass er da was vorbereiten konnte und ich hab mir Beyond the Wall geschnappt. Wir haben dann die beiden Neuen aussuchen lassen, was wir spielen. Die Wahl fiel auf TCH.

Ehe ich nun von unseren Spielerfahrungen berichte, kurz eine Vorstellung von TCH:


The Cthulhu Hack:
Das Spiel ist auch knapp geschrieben, aber nicht so knapp wie dessen "Vorlage", The Black Hack. Ich würde TCH als "auf den Punkt geschrieben" nennen. Clever finde ich, dass das Spiel die Erklärungen, was ein Rollenspiel ist, was Aufgaben für Spieler und Spielleiter sind, wie der Spielablauf funktioniert, an passender Stelle im Regelheft unterbringt. Dadurch vermeidet es einen vorgelagerten oder nachgeschobenen Erklärtext und sorgt dafür, dass das Verstehen des Spiels organisch und Stück für Stück stattfindet. Dabei geht allerdings die Übersicht und die Nachschlagbarkeit der Regeln nicht verloren. 

Regelseitig interessant ist, dass Attribute Tests (AT) abgeschafft wurden (und damit sowas wie Fertigkeiten). Der Mechanismus bleibt gleich, heißt aber Saves und wird auch (anders als die Attribute von TBH) nur so - nämlich als Rettungswürfe gegen vielerlei Gefahren - eingesetzt.
Spieler würfeln auf die Rettungswürfe, wenn es darum geht "harm" im weitesten Sinn abzuwenden. Das betrifft auch soziale Situationen (Überreden, Täuschen/Anlägen, Einlullen). Im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten sind Rettungswürfe passiv. Das heißt: Alles, was an aktiven Handlungen gespielt wird, wird "freiformig" abgehandelt und nur wenn Faktoren ins Spiel kommen, die den SC (oder NSC) schaden können, wird gewürfelt1. Es geht also nicht um die Frage, ob etwas schief gehen kann oder den Konfliktausgang.

Es gibt auch noch das Konzept der Usage Dice. Sie beschreiben, was das Spiel als "Ressourcen", die nicht unbegrenzt vorliegen, handhaben will. Spieltechnisch werden Proben mit einem bestimmten Würfeltyp gewürfelt. Der Startwürfel ist z.B. durch die "Klasse" (dazu später mehr) festgelegt. Wird eine 1 oder 2 gewürfelt, dann verringert sich der Würfeltyp z.B. von W6 auf W4. Wenn der W4 aufgebraucht ist, ist die Ressource verbraucht und muss "aufgeladen" werden - sofern das möglich ist.

Als Usage Dice gibt es Ammo Dice (für Munition und Waffeninstandhaltung), Sanity Dice und Flashlights & Smokes. Die letzten beiden sind Fähigkeiten für alle Arten von Ermittlungsarbeiten. Flashlights ist für Recherchearbeiten, Wahrnehmung, ... und Smokes betrifft soziale Aktionen (Bestechen, Befragen, ein Gespräch belauschen). Die "Fall-Hinweise" (clues) gibt es vor dem Würfeln. Die Ergebnisse sind als "yes, but ..." und "yes, and ..." zu verstehen. Wenn z.B. Flashlights erschöpft ist, dann ist das Hirn des Charakters zermartert, "Matsch", ... die Konzentration bleibt aus. Durch Rekreation (meist zwischen Spielabenden) kann das wiederaufgeladen werden. Bei Smokes funktioniert das analog. Sanity ist nicht oder nur sehr begrenzt wieder auffrischbar.

Es gibt eine grobe Einteilung in Klassen (Bruiser, Ruffian, Scholar, ...). Klassen unterteilen sich weiter in Professionen. So sind unter den Philanthropist gefasst: Alienist, Nurse, Teacher, Clerigyman, Occultist, Doctor. Die Profession bestimmt dabei letztlich nicht mehr als Startausrüstung und Startgeld. Ansonsten können die Spieler selbst daraus machen, was sie wollen. Ist mehr "colour" als irgendwas sonst. Die Klassen funktionieren wie in The Black Hack. (Starting Hit Points, Hit Die , der die Erholung bestimmt, Ungang mit Waffen, Waffenloser Schaden, drei Sonderaktionen). Ergänzt sind Startwerte für die Usage-Dice bei Sanity und Flashlights & Smokes.

Die letzten 3 Text-Seiten widmen sich dem Mythos. Nichts Neues, aber eine schöne, knappe Zusammenfassung für Cthulhu-Neulinge. Schlau finde ich auch, dass das Charakterblatt "sex" statt "gender" verwendet. Ein schöner Verweis auf die im Setting relevanten Kategorien (Male, Female, Intersex).


Mein Fazit
TCH ist eine schönes Freiform-OSR-Spiel mit Einflüssen aus The Shadow of Yesterday, Gumshoe und RuneQuest. Die Präsentation der Regeln ist insgesamt gegenüber The Black Hack ne echte Verbesserung. (Hier noch Belchions Rezension zu TBH, die ich recht treffend finde).
Vieles, was mir an TBH nicht gefiel, ist in TCH besser gelöst. Der freifomige OSR-Ansatz passt mMn einerseits bei Cthulhu besser als bei klassischem D&D und wurde andererseits besser auf das Zielsetting/-genre angepasst. Als Regelsystem für Cthulhu scheint es sehr geeignet (zumindest, wenn man zu einem Spiel in der Lage ist, das einem nicht vieles vorkaut).


Zum Spielerlebnis:
Wir haben in den 20ern mit Bezügen zu WWI gespielt. Mit dabei waren ein Doktor, ein Archäologe und ein Soldat. Das Abenteuer spielte in Berlin - in einen Wohntrakt und einer Parallel-/Wahn-Dimension. An und für sich ging das Spiel ganz gut. Kämpfe waren schnell und einfach und v.a. von der gemeinsamen Vorstellung geprägt (und nicht wie sonst üblich von ineinander greifenden mehr oder weniger komplexen Regelmechanismen). Das passt gut zu Cthulhu. Ungewohnt (und deswegen oft vergessen) waren die Saves für "normale Spielhandlungen". "Problemkind waren Aufmerksamkeit und Wahrnehmung oder soziale Interaktion, da Saves und Usage Dice (Spotlight & Smokes) vom Ansatz her Fertigkeiten sehr verschieden sind. 

 
Spieleinschätzung:
Ohne eine gewisse Aktivität der Spieler - und ohne ihre Beschreibungen - geht es nicht so gut voran. Andererseits ist das Spiel - was Aktivitätsanforderungen an die Spieler.innen angeht - weniger fordernd als Fate oder Sandbox-Spiel.

Für die Spielleitung ist die Umstellung von der Failure-Logik auf die Harm-Logik alles andere als trivial. Das Info-Management ist auch nicht so ganz ohne. So können die Spieler.innen in der NSC-Interaktion über Ausspielen, ggf. über Rettungswürfe und schließlich durch die Ressourcenwürfel an Infos kommen. Worin sie sich in ihrer Qualität untscheiden und wie welche Infos rausgegeben werden können, ist u.a. das Herzstück der Abenteuervorbereitung.


Ideen für Hausregeln: 
Als Hausregeln könnte ich mir vorstellen, bei Fertigkeiten gegen Widerstand, also z.B. bei Heimlichkeit gegen Aufmerksamkeit, das Ganze über Saves abzuhandeln. Entscheidend ist dann, wer im Verhältnis zum Save-Wert (jeweils Differenz zwischen Save-Wert und Würfelergebnis ermitteln) besser gewürfelt hat. Das ist vom Design des Spiels nicht weit weg.
 
Als Möglichkeit statt Cthulhu "occult horror" oder "mystery/occult conspiracy" zu spielen:
Man könnte man den Ressourcenwürfel "Geistige Stabilität" durch "Kohärenzgefühl" ersetzen. Wenn sich der Würfel in "Kohärenzgefühl" verringerst z.B. auf einen W6 oder W4 dann könnte es (dauerhafte?) Abzüge auf die Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe geben.
Das hätte den Effekt, dass Rettungswürfe gegen Täuschungen, Lügen, Fake-News, Überreden schlechter würden und würde zeigen, wie eine Figur nach und nach schlechter wird Realität und Verschwörungstheorie bzw. okkulte Wirklichkeit voneinander zu trennen. Auf die Nachforschungsfertigkeiten hätte das aber keinen Effekt. (Die SC sollen ja grundsätzlich tun können, was sie tun.)

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1 Beispiel: Beim Klettern kommt Ermittler Tom an einen Überhang der plötzlich mehr Kraft braucht. Die Gefahr abzurutschen besteht=> RW "Stärke". Wenn sich ein kleinerer Steinsschlag von oben lösen würde, wäre das RW "Konstitution".

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