Samstag, 28. Februar 2015

[RSP-Blogs-Karneval] Im März gibt's "Aufs Auge?!"


Nach dem so erfolgreichen RSP-Blogs-Karneval "10 Dinge", der hervorragend von Greifenklaue organisiert und durchgeführt wurde, geht es in eine neue Runde. Doch vorher möchte ich noch "Danke!" sagen für den Februar-Karneval: Greifenklaue, allen Bloggerinnen und Bloggern, die zum Erfolg beigetragen haben, sowie allen Kommentierenden und Lesenden.

Nun liegt es also an mir den März-Karneval zu betreuen. Das ist eine Premiere in der Geschichte der Zauberferne und ich hoffe, es möge gelingen. Doch genung der Vorrede, worum geht es:

Im Monat März lautet das Thema "Aufs Auge?!". Es geht also um Visualisierung im Rollenspiel. Ein Thema, das in Teilen schon beackert wurde. So wurde das Thema Battlemap im September-Karneval anno 2013 von Zornhau ausgerufen und abgeschlossen. Settembrini hat vor Zeiten mal was über die Technik des "Bildersturms" geschrieben. Und nicht zuletzt hat Nerdig-by-Nature das März-Thema mit diesem Februar-Beitrag mehr oder weniger eingeläutet.



Was also soll "Aufs Auge?!", wenn es schon so viel gibt?
Mir liegt am Herzen das Thema der Visualisierung weit, ganz weit aufzuspannen.
Und weil ich mich an Old School Gepflogenheiten halten will, hier - getreu dem Motto "Show, don't tell", eine Auswahl an Möglichkeiten:

  1. Illustrationen in Publikationen: Das Pro- und Kontra bezüglich Schwarz-Weiß gegen Farbe; Lob oder Abgesang auf bestimmte Künstler, Rollenspiellinien; Von der Macht der Bilder im Produkt; Haben die Spieler was von den Illus?
  2. Visualisierung im Kopf: Gute Beschreibungen; Gemeinsamer Vorstellungsraum; Persönlichkeitsmerkmale für Elfen, etc.; Vorlesetexte; Musik und Kopfkino.
  3. Bilder am Spieltisch: Was macht gute (Land-)Karten aus? Der Kartograph in Dungeons; Grundrisszeichnungen? Helfen NSC-Charakterportraits dem Spiel? Vom Wert selbstgezeichneter SC-Portraits; Wozu Handouts? Pappaufsteller, bzw. Miniaturen? Gegenstandskarten? Charaktererschaffung mittels Bildern (vgl. Everway)?
  4. Machs selbst: Eigene Charakterbögen, Übersichten, SL-Schirme, Talentkarten, Zauberbücher, oder Handouts. Tipps für die Erstellung; Präsentation eigener Werke; Auf was würdest du nicht verzichten wollen? Aufgabe für SL oder doch auch mal Spieler?
  5. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, ...); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/"Handout".
  6. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it's cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  7. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel); 
  8. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; ...

Mitmachen können übrigens nicht nur Blogger. Beiträge aus Foren, Vlogs, etc. nehme ich gerne auf.
Die Diskussion zum Thema findet sich im rsp-blogs-forum.

Dienstag, 24. Februar 2015

[Karneval] Drink The Midnight Hymn

Greifenklaue hat gemeinerweise eine Liste über Nebenwirkungen von Tränken veröffentlicht. Mir sind da sofort eine Reihe an Ideen dazu gekommen. Und um die wieder aus dem Kopf zu kriegen, schreibe ich sie hier nieder.

Anmerkung: Die komischen Würfel in der Tabelle sind von DCC RPG inspiriert. Man kann sie auch gut ersetzten. Als Vorschläge: W14 durch W8+W4. W3 = W6:2. W7 durch W8. W24 durch W20. W2 = W4:2.





10 Nebenwirkungen von Traenken


1

Grüne Pusteln: Der Charakter entwickelt für W14 Tage grüne Pusteln. Ab dem zweiten Tag beginnen diese immer wieder aufzubrechen. Dann verströmen sie – hoch infektiös – eine Krankheit nach Wahl des SL oder eine zufällig bestimmte.


2

Vor langer, langer Zeit: Der Trank tötet für W3 Tage die persönliche Reifung des Charakters. Was übrig bleibt sind seine üblichen Kognitionen und Verhaltensweisen als er 6 Jahre alt war.


3

Nachtblaue Augen: Die Augäpfel des Charakters verfärben sich nachtblau, die Iris wird blütenweiß. Für W7 Tage ist der Charakter von Sonnenlicht geblendet. Für dieselbe Zeit verfügt er über Nachtsicht.
 

4

Krampfstarre:  Vom Magen ausgehend und sich über den ganzen Körper verbreitend leidet der Charakter unter schrecklichen Krämpfen. Nach einem halben Tag lassen die Krämpfe – wenn auch nicht vollständig -  nach. Ab diesem Zeitpunkt leidet die Figur für W5 Tage unter Muskelstarre. Er bewegt sich mit halber Geschwindigkeit und muss Abzüge auf geschicklichkeitsabhängige Proben hinnehmen.


5

10.000 Gedanken: Unzählige Gedanken überfluten das Hirn der Personage. Gleichzeitig hat die das unbändige Bedürfnis einem Impuls nachzugehen, bis sich der nächste in den Vordergrund drängt. Die Figur agiert für 2 W24 + 2 Stunden erratisch.


6

Mundfäule: Der Charakter verströmt für die nächsten W3 Tage aus seinem Mund den übelriechenden, penetranten Geruch von Buttersäure.


7

Hirnblitzen: Starke Kopfschmerzen und Blitzesehen sorgen für W2+1 Tage dafür, dass sich der Charakter geschwächt fühlt und sich nicht mehr richtig konzentrieren kann. Jede Bewegung verstärkt die Schmerzen. Während der Wirkungsdauer erhält der Betroffene Abzüge auf alle Aktionen, die mit schneller oder kraftbrauchender Bewegung zu tun hat sowie auf jede soziale Interaktion. 


8

Brennende Füße: Die Füße des Charakters werden unsagbar heiß. Die Haut löst sich ab. Die Figur nimmt Schaden, wenn sie mehr als ein paar Schritte am Stück geht - mit Schuhwerk den Doppelten im Vergleich zu schuhlosem Gehen. Bei nicht sachgerechter Behandlung kann es zu Wundbrand kommen. Die Leidensdauer endet nach W4+3 Tagen.


9

Verdorbene Persönlichkeit: Die Persönlichkeit der Figur kippt. Sie zeigt starke Anzeichen von Wahnsinn und ist bösartig und misstrauisch. Das böse Agieren basiert auf den schlechtesten Seiten des Charakters. Nach 2 W7 + 2 Tagen kippt die Persönlichkeit des Charakters in seine ursprüngliche Art zurück. Eventuell bleiben ein paar bösartige Reste dauerhaft.


10

Aggro-Pheromone: Der Charakter verströmt für W3 Tage Duftbotenstoffe, auf die Haustiere und Humanoide (Goblins, Menschen, Elfen, …) mit Flucht oder Kampf reagieren.

[Karneval] Stealing People's Mail

Tarin hat da eine schöne Liste zu Hintergründen für Diebe und Spezialisten gebastelt. Die gefällt mir ziemlich gut. Sie bleibt jedoch recht klassisch. Ich habe nun das Ganze etwas mehr auf das intendierte Setting von LotFP gebürstet.

Hier ist die Liste:




10 Hintergründe für Spezialisten (und Diebe)


1

Deine Obsession sind Kräuter, seltene Pflanzen und der Wunsch sie katalogisiert niederzuschreiben. Dafür lässt du dich auch gern von reichen Bürgern oder Adeligen finanzieren. Obwohl du eher Scholar bist, kommst du viel herum und triffst auf allerhand Gefahren. Dein großes Wissen, dein Gefahrensinn auch deine praktischen Wildnis-Kenntnisse sind eine Bereicherung für Abenteurergruppen. Du bist deinerseits um ihren Schutz froh.


2

Einst gehörtest du zur Gauklertruppe des Flammenden Basiliken, die die Menschen mit allerlei Kunststücken wie Feuerspucken, Seiltanz oder Zaubertricks faszinierte. Doch irgendwann entdecktest du, dass du dich mit deinen Künsten auch allein durchschlagen kannst und nicht auf den gierigen Trossanführer Capitan Emilian angewiesen bist.


3

Du bist ein sog. „Referenzen-Vogel“ [quire-bird]*. Du gibst vor einst ein ehrenhafter Handwerker gewesen zu sein, der aufgrund unglücklicher Umstände (Schulden, Intrigen, …) im Gefängnis gelandet ist. Scheinbar willst du nun dein Leben als wertiges Mitglied der Gesellschaft fortsetzen. Gefälschte Referenzen (ausgedachte mündliche oder schriftlich) sind dein Kapital mit dem du Anstellungen findest. Natürlich kannst du nichts von dem, was du vorgibst und deine Anstellungen geben dir Zugang, um deine Opfer auszurauben. Wenn du aufgeflogen bist ziehst du immer rasch Leine.


4

Bettelkind. Du bist in einem Waisenhaus aufgewachsen, bis du es nicht mehr aushalten konntest. Seitdem musstest du dich allein durchschlagen. Glücklicherweise gibt es noch „ehrenhafte“ Vagabunden, die Bruderschaft der Reisenden Gesellen, von denen du so manchen Trick gelernt hast.


5

Zu ziehst als Messer- und Scherenschleifer durch die Lande. Doch nicht überall bist du erwünscht. Gerade in schlechten Zeiten sind Diebstähle deine einzige Chance zu überleben. Manchmal findest du dich in Gesellschaft von reisenden Abenteurern wieder. Wenigstens die wissen deine Fähigkeiten in Metallbehandlung zu schätzen. Vielleicht auch mehr das, was du „nebenher“ gelernt hast.


6

Als Kurier bist du meist auf Reittiere angewiesen. Nicht immer gelingt es dir solche als Teil von Aufträgen zu erhalten oder diese durchzufüttern. Gerade Zeiten, in denen erwartet wird, dass ein professioneller Bote selbst über Reisemittel verfügt, schaut es ganz schnell schlecht für dich aus. In solchen schlechten Zeiten bist du auf schnelle Gelegenheitsjobs angewiesen. Zum Glück finden sich im zwielichtigen Gewerbe immer Arbeitsmöglichkeiten.


7

Die Reichtümer vergangener Zeiten liegen irgendwo da draußen. Davon bist du überzeugt. Und sie warten nur darauf gehoben zu werden und dich reich zu machen. Als besessener Schatzsucher bist du immer auf der Suche nach verlorenen und wertvollen Gegenständen. Du bist, wenn man so will: Der klassische Abenteurer! erhält der Betroffene Abzüge auf alle Aktionen, die mit schneller oder kraftbrauchender Bewegung zu tun hat sowie auf jede soziale Interaktion.


8

Du stellst wunderliche Tinkturen her und benutzt den Aberglauben der Leute für seine Zwecke. Als Quacksalber gelingt es manchmal nicht lange die örtliche Bevölkerung zu täuschen. Wenn sich die Stimmung gegen dich dreht, dann gilt es rasch zu verschwinden.


9

Als „Schrecken der Nacht“ arbeitest du gewöhnlich als Einbrecher für die örtliche Diebesgilde. Dein Job ist es Opfer zu erschrecken und/oder Botschaften der Auftraggeber zu übermitteln. Das Messer  in die Wand neben dem Bett des Opfers oder Manipulationen im Haus des Opfers (Ansägen von Stühlen oder der Diebstahl eines Gegenstandes von persönlichem Wert des Opfers) sind übliche Vorgehensweisen. Du könntest als Assassine arbeiten. Allein, es fehlt dir die Kaltblütigkeit.


10

Es gibt keine Geheimnisse, die du nicht in Erfahrung bringen könntest. Als Diener im Haushalt eines reichen Bürgers oder Kaufmanns hast du gelernt, dass Nachrichten und geheime Informationen der Schlüssel für wirtschaftlichen Erfolg darstellen. Als freiheitsliebende Person arbeitest du selbständig als Spion. Manchmal suchst du dir zunächst eine Stelle als Bediensteter und versuchst dann Kundschaft für deine Informationen zu gewinnen. Andere Male lässt du dich gezielt anheuern. Für Abenteuergruppen, mit denen du zeitweilig zusammenarbeitest, sind deine gute Wahrnehmung, sowie Lippenlesen und deine „Menschen“-Kenntnis von großem Wert.


* inspiriert von Maelstrom – Beggar‘s Companion, wo sich weitere Bettler- und Tricksterberufe finden.


Montag, 23. Februar 2015

Old Times Cruelty ... oder so

[Nicht wundern, das Bild wird auf RSP-Blogs nicht richtig angezeigt. Darum erscheint dort der seltsame Code.]




Schon seit langem wollte ich mal aufschreiben, was Old School für mich eigentlich ist. So recht Worte dafür habe ich aber nicht gefunden. Nun bin ich letztens auf einen tollen Artikel über "Old-School-Spiel" gestoßen, der vieles von dem sagt, was mir wichtig und richtig scheint. Mit der freundlichen Erlaubnis des Autors darf ich hier die Übertragung ins Deutsche präsentieren. 

Kurz zum Autoren: Creighton Broadhurst ist Mitverfasser des wohl besten  4E-Abenteuers, Madness at Gardmore Abby und  Chef des beliebten Pathfinder 3PP Raging Swan Press. (Gedruckte Sachen bekommt man übrigens in Deutschland gut über evil A.)

Aber genug der Vorrede:

In den letzten Jahren gab es viele Überlegungen und Diskussionen darüber, was denn die Old-School -Spielweise nun ausmacht. Für mich ist das am besten in der 1st und 2nd Edition von Dungeons & Dragons ausgedrückt. Ich bin großer Fan des Old-School-Spiels, liebe jedoch die Mechaniken der dritten Edition oder von Pathfinder.

Beim Entwickeln von Gloamhold, habe ich nun vor, die Old-School-Spielweise mit den neueren (besseren) Mechanismen von Pathfinder zu verbinden. Will ich das erreichen, dann muss ich zuerst genau bestimmen, was ich unter „Old School“ verstehe. Für mich ist Old School nicht zwingend  an den einen oder anderen Regelsatz gebunden – das Spielerlebnis ist das Entscheidende!

Was verstehe ich nun unter Old School?

SPIELFLUSS

Erzähls nicht. Zeigs!

Seit dem Aufkommen von mechanik-lastigeren Spielen, können die meisten Dinge mit einem Würfelwurf gelöst werden. Im Gegenzug scheint das aber unvermeidlich die Beschreibungsdichte, die ein Spieler beim Erzählen der Aktionen seines SC an den Tag legt, zu reduzieren. Als Beispiele: „Ich suche Fallen“ oder „Ich benutze Täuschen gegen den Oger“.  Das Fehlen von Fertigkeiten-Systemen In Old-School-Spielen  zwingt die Spieler dazu, genau zu beschreiben, wie ihre SC nach Fallen suchen, Informationen sammeln, einen Gefolgsmann anheuern, etc. Die Spielart ist langsamer, aber immersiver.

Behalte die Ressourcen in Blick:

Ressourcenmanagement ist unlängst in Ungnade gefallen. Es gilt als völlig „spaßbefreit“. Ich widerspreche dem. Es ist wesentlicher Teil des Spiels den Verbrauch von Sprüchen, Pfeilen, Eisennägeln, was auch immer, im Blick zu behalten. Cleveres oder erfinderisches Ressourcenmanagement kann die Gruppe 10-fach belohnen und entscheidende Vorteile im Spiel mit sich bringen. Genau die richtige Ausrüstung für eine beliebige Situation dabei zu haben; das ist ein tolles Gefühl. Erfinderischer Einsatz von Ausrüstungsgegenständen ist in sich Belohnung.


Große Gruppen:

Old-School-Spiel setzt normalerweise auf große Gruppen von Abenteurern. Das CR-System von Pathfinder hingegen ist für 4 oder 5 SC mit wenigen oder gar keinen Gefolgsleuten entworfen. Damals, in den guten alten Zeiten, bestanden meine Gruppen aus 8 Spielern. Ich erinnere mich sogar an ein Spiel mit 14 Spielern! Offensichtlich können größere Gruppen größere Herausforderungen meistern als kleinere Gruppen. Das kann sich dann in längeren Erkundungstouren, in größeren, weitläufigeren Dungeons niederschlagen, oder einfach in  mehr Feindkontakten pro Begegnungsgebiet.    

Jemand zeichnet Karten. Und es ist nicht der SL:

Exploration war ein Schlüsselelement im Old-School-Spiel. Eine gute Karte konnte den Unterschied zwischen Erfolg oder Fehlschlag bedeuten. In späteren Editionen des Spiels war der SL die einzige Person, die Karten anfertigte. Im Old School Spiel jedoch beschreibt der SL lediglich, was die SC sehen, und einer der Spieler muss dann die Karte zeichnen.

Benutz dein Hirn, nicht deine Fertigkeiten:

Das korrespondiert mit  dem obenstehenden „Erzähls nicht. Zeigs!“ Wenn du nicht bloß einen Fertigkeiten-Wurf machen musst, um ein Problem zu lösen, eine Falle zu entschärfen oder nach Schätzen zu suchen, dann bist du gezwungen dein Hirn zu benutzen, um auf erfinderische Lösungen für Probleme zu kommen. Spieler werden  für gewitztes Spiel belohnt statt für gute Würfelergebnisse.

Es könnte keine Battle Mat geben:

Die meisten meiner Old-School-Runden hatten Battle Mats – viele andere SL, mit denen ich gespielt hatte, beschrieben aber den Kampf nur und wir mussten unsere Vorstellungskraft nutzen, um die Szene vor Augen zu haben.  Natürlich sind 3.X und Pathfinder sind im Kampf viel taktischer und die genaue Position deiner Spielfigur ist von Belang. 

SPIEL- UND WELTEN-DESIGN  

Spielbalance:

In gewissem Maß betonen spätere Editionen Spielbalance. Und zwar indem die meisten, wenn nicht gar alle Begegnungen fair und der Stufe der SC angemessen sind. Das bedeutet, dass wenn eine Gruppe Erststüfler eine Tür öffnet, dann werden sie auf der anderen Seite nicht auf einen uralten roten Drachen treffen. Beim Old School Spiel: Nimm dieselbe Gruppe von SC und sie kann gut auf den genannten roten Drachen stoßen, falls sie Warnsignale ignoriert und/oder etwas kolossal Dummes getan hat. (Das ist ein Extrembeispiel.) In Gloamhold werden die SC es mit CR+5 (oder höher) Begegnungen zu tun bekommen – die werden jedoch klar beschildert.

Magische Gegenstände:

In den guten alten Tagen waren magische Gegenstände wahrhaft wundersame Gegenstände. Sie wurden von allen Abenteurern begehrt. Ironischerweise wurden sie in späteren Editionen des Spiels in „wundersame Gegenstände“ umbenannt. Sie waren aber alles andere als wundersam, da die SC sie kaufen und verkaufen konnten, wie sie gerade wollten. Das machte magische Gegenstände zu wenig mehr als Bedarfsartikeln und führte zu den viel geschmähten Läden für magische Gegenstände (die ich mit der brennenden Leidenschaft tausend feuriger Sonnen hasste).

Schmutzig vs. (Super-)Heldenhaft:

In neueren Editionen des Spiels sind die SC, selbst auf Stufe 1, gut in der Lage heroische Taten außer Reichweite normaler Personen zu vollbringen. Im Old School Spiel, wo Stufe 1 Charaktere nur marginal effektiver sind als Söldner,  ist das nicht der Fall. Selbst auf höheren Stufen sind Old-School-SC keine Gott-ähnlichen Figuren, die in der Lage sind die Realität zu beugen oder gar die schrecklichsten Feinde zu zerschmettern. 
Fairness, nicht Balance:

Mit den aktuellen Editionen des Spiels wurden wir zunehmend versessen auf Spielbalance. Dagegen gelange ich mehr und mehr zu der Überzeugung, dass sie nicht alles ist. Sie erzeugt ein vorhersehbareres, wenn nicht gar steriles Spielerlebnis. Das geht so weit völlig in Ordnung. Wenn aber die Dinge zu vorhersehbar werden, werden SL oder Spieler selten überrascht. Das finde ich ein wenig schade. 

Eines noch:

Die Regeln in Old School Spielen sind oft viel leichter und das Spiel ist schneller als in späteren Editionen. Ich jedoch mag die reichhaltige Tiefe und Komplexität von Systemen wie 3.5 oder Pathfinder. Ich mag die Anpassbarkeit der Spielercharaktere (und ihrer Gegner). Genauso wie die taktischen Optionen für den Kampf. Ich sehe das nicht als inkompatibel zur Art des Old-School-Spiels, aber es ist eine Herausforderung beides zusammenzubringen.

Was bedeutet „Old School“ für dich?

An was denkst du, wenn du an Old School denkst? Hab ich irgendwas vergessen oder liege ich völlig daneben? Sollte ich eingesperrt werden? Lass mich in den Kommentaren wissen was du denkst. Hilf mir ein tolles Spielerlebnis für Gloamhold zu kreieren.
 

Insgesamt gefällt mir der Artikel gut. Er beschreibt für mich treffend was Old-School-Spiel ausmacht. An einigen Stellen komme ich zu – in Details – abweichenden Ergebnissen. 
    Zum Beispiel beim Karten-Zeichnen. Ich hatte das immer so gehalten, dass ich als SL Fragmente der Karten aufmale oder zeige. Die Spieler sollten jedoch den Gesamtkomplex mitzeichnen um sich zu orientieren und nicht später eine böse Überraschung zu erleben. 
    Bei der Superhelden-Geschichte würde ich sagen: Stimmt in Grundzügen. Gerade auf höheren Stufen werden die SC aber dann auch sehr mächtig. Immortals-Set beim Mentzer-D&D, anyone?


Bei den Regeln würde ich eher widersprechen. Old-School-Systeme sind für mich wesentlich. Sie bieten relativ einfache Regelgerüste, die eben Folgendes erlauben:


Rulings not Rules:

OSR-Spiele kommen gut mit ad-hoc-Regelungen klar. Das meint insbesondere, dass diese Regelungen nur ganz ganz selten mit den abgedrucken Regeln in Konflikt geraten. Bei neueren D&D-Versionen und deren Abkömmlingen dagegen, sind „Rulings“ eher keine empfehlenswerte Herangehensweise. Wie dem auch sei: Bei mir werden diese ad-hoc-Regelungen meist aufgrund von Spielerideen oder –wünschen notwendig. Beispiele: Ein Spieler beschreibt ein bestimmtes Kampfmanöver. Wenn die Aktion für den SC grundsätzlich realistisch scheint, dann überlegen kurz zusammen, welche regelseitigen Vor- und Nachteile sich daraus ergeben und dann wird gewürfelt. Das geht schnell, bringt situativ passende Lösungen und stört nicht den Spielfluss. Wenn dauerhaft der Wunsch nach bestimmten Optionen da ist (in einer Labyrinth-Lord-Runde kam der Wunsch nach einer aktiven Parade), dann kann das relativ problemlos in die Regeln integriert werden. Und damit wären wir auch schon beim nächsten Punkt. 

Hausregeln und Bastelein (Do it yourself):
Dadurch, dass OSR-Systeme wenig komplex und entsprechend wenige Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Regeln haben, fällt es leicht Hausregeln (wie „Parade“ in der LabLord-Runde) zu integrieren. Die verschiedenen Subsysteme und Einzelregelungen bieten jedoch Anhaltspunkte, wie die Hausregeln sinnvoll zu integrieren sind. Als Beispiel dafür mag mein System der Spontanzauberei für Lamentations oft he Flame Princess herhalten. Insgesamt erlauben Hausregeln ein Spielsystem an die Wünsche und Bedürfnisse der Spieler anzupassen. Dasselbe gilt, wenn man für einen bestimmen Hintergrund bestimmte Elemente in den Regeln abgebildet haben will. Auch hier verweise ich wieder auf die Spontanzauberei für LotFP.

Was bringen nun Old School Regeln:
Für mich sind die das ideale Zwischending aus Freiform und regelgeleitetem Spiel. Sicher, OSR-Spiele sind auch nicht unbegrenzt anpassbar. Zum einen gibt es gewisse basale Regeln, ohne die fettgedruckten Punkte nicht oder nicht so gut funktionieren. Zum anderen sind Spiele wie FantasyCraft oder Pathfinder die bessere Wahl,  wenn die Spieler auf viele vorgefertigte Optionen oder Möglichkeiten der regelseitigen Charakterdifferenzierung stehen.

Zum Schluss gibt’s noch etwas aus dem Bereich der Spielleitung, wozu oben wenig gesagt wurde. Und zwar das Sprüchlein von LotFP-Jim:
„My adventures and campaigns will have no pre-set endings. Characters are not required to act as I wish them to act during the course of the game. It is natural player behavior to trash scenarios and take the game to places unforseen.“ (LotFP Deluxe, Referee p. 13)

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