Freitag, 1. Juli 2016

Are You Sure Hank Done It This Way (Corrections)

Nochmal Beyond the Wall:

Im Tanelorn wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass meine Kritik bzgl. der optionalen d20-Rettungswürfe und der Magischen Gegenstände nicht zielführend sei. Und, was soll ich sagen: Luxferre hat Recht. So wie ich sie niedergeschieben habe, passen die Kritikpukte nicht. Deswegen werde ich hier die Erläuterungen, warum ich mit den optionalen Rettungswurf-Regeln und den Magischen Gegenständen nicht zufrieden bin nochmal überarbeiten. 

Tabellen für die 3 Rettungswürfe (RW) sind tatsächlich vorhanden. Die Erklärungen, was sie jeweils bedeuten und wann sie zum Einsatz kommen sollen finde ich relativ dürftig. (Wahrscheinlich habe ich die Optionalregeln deswegen als nicht spielbar abgehakt). Die Beschreibungen zu Willens-Würfen passen. Die Erläuterungen zu Reflexe und Zähigkeit sind viel zu schwammig formuliert. Hier die "Übeltäter" (engl. PDF p.30; deutsche Ausgabe im Regelwerk auf S.36):

Fortitude
Roll this saving throw when your character is attempting to withstand damage or a hazard which threatens to transform him or twist his body. 


Reflex
This saving throw represents a character’s ability to dodge incoming attacks, traps, or environmental hazards.

Warum sind die Formulierungen problematisch? 
Man muss das, was BtW mit den fünf Rettungswürfen tun will, gelesen und verstanden haben. Dieses Verständnis dient als Hintergrundwissen um die Optionalregeln begreifen zu können. Alternativ hilft auch die Vertrautheit mit D&D 3.X bzw. OGL/d20-Spielen, die man hierzulande mMn nicht voraussetzen kann. "To withstand damage" meint nämlich ausdrücklich nicht Kampfschaden. Man kann also nicht bei einem Nahkampfangriff einen RW Zähigkeit machen, um doch keinen Schaden zu nehmen. Genausowenig bezieht sich "dodge" wohl auf gezielte Nah- oder Fernkampfangriffe.

Ich stelle einfach mal die Formulierungen von Blood & Treasure (einem anderen OSR-Spiel) daneben, um zu zeigen, was die Rettungswürfe noch abdecken wollen (Blood & Treasure Player's Tome, p.48):

Fortitude represents bodily strength and power. Fortitude saving throws protect people from poison, paralyzation, disease and physical force.

Reflex represents quickness, balance and agility. A Reflex save might save you from a terrible fall, a dragon’s fiery breathe or a wizard’s death ray. 
 

Bei den Gegenständen geht es mir (anders als ich zunächst schrieb) nicht so sehr darum, dass Beyond the Wall zu dünne Geschichten für die magischen Gegenstände liefert, sondern (ebenfalls anders als ich schrieb) doch um die Effekte. Mein Maßstab sind da Crypts & Things, LotFP und die Abenteuerreihe "Fairy Tales from Unlit Shores" von Purple Duck Games für das DCC RPG Rollenspiel. Die Geschichten, die Beyond the Wall liefert, sind gar nicht mal so verkehrt, auch wenn sie gern noch etwas inspirierender ausfallen könnten. Es sind eher die Effekte der Gegenstände selbst, die ich viel zu berechenbar finde und die deswegen gar nicht wundersam wirken.

Kurzes Beispiel (BtW p.70):
Staff of Snakes
This staff is carved in the shape of a snake, and with a drop of human blood and a command word, it will turn into a giant snake (see p.83 in the ‘Bestiary’ section) for 4 rounds. The creature obeys the will of the one whose blood was used. This effect may only be called on once per day.
 Dagegen (Crypts & Things p.71):
HORN OF THE BULL GOD
Blowing the Horn once a day summons an uncontrollable army of 2D20 Minotaurs.
Die Beispiele sind etwas blöd. Zum einen sind es kurze Einträge (sowohl bei C&T als auch bei BtW), zum anderen sind sie ziemlich mächtig UND sie sind auch nicht unbedingt Beispiele dafür, wie Magische Gegenstände in den jeweiligen Spielen "üblicherweise" aussehen. Der Grund, warum ich sie dennoch ausgewählt habe ist: Sie zeigen den Kontrast im Design-Ansatz ganz gut:

Crypts & Things arbeitet ganz stark mit evokativen Namen aus denen man selbst eine Geschichte spinnen kann und mit Effekten, die sich nicht immer gut kontrollieren lassen. 
Beyond the Wall dagegen bietet den Ansatz einer coolen Geschichte und in der Wirkung verlässliche magische Effekte. 

Man muss dazu sagen: Relativ verlässliche Gegenstände, die nicht unbedingt mit einem Nachteil verbunden sind, ist mMn etwas, das durchaus zu der Art von Geschichten passt, die mit Beyond the Wall erspielt werden sollen. Natürlich können und sollen Feengegenstände auch mal ein zweischneidiges Schwert sein, aber das muss eben nicht für jeden magischen Gegenstand gelten.  Die Gegenstände aus Crypts & Things würden bei BtW dagegen grundsätzlich nicht passen. Dafür ist C&T viel zu sehr reinrassiges Sword-&-Sorcery-Spiel. Ums kurz zu machen: Mir geht BtW bei den Magischen Gegenständen nicht weit genug. Es bleibt einfach zu nah an dem, was man LabLord kennt.

Meine Vorstellung davon, wie magische Gegenstände (gerade auch bei Beyond the Wall) sein sollten, findet sich ausgeführt z.B. in Lamentations of the Flame Princess (Referee Book, Grindhouse Edition[1] p.56 - die ganze Seite finde ich relevant, auch wenn ich nur das Allerwichtigste zitiere):
All magic items are artifacts, unique items of great power, and not mere tools or trinkets or armaments.­
Never create a magic item that merely improves game mechanics. No +1 swords, +1 shields, or anything of the sort. [...] 
Magic items should have some negative effects to them. Magic is not technology to be used for mortals’ gain. It is dangerous and fickle. There should be side effects to its use.

Soweit der Nachtrag zu meinen Kritikpunkten.
Beides - die Sache mit den Rettungswürfen und mit den Magischen Gegenständen - lässt sich beheben. Reparaturservice und Tipps dazu habe ich ja in diesen Beitrag schon mit eingebaut. Konkrete magische Gegenstände für BtW werde ich vielleicht demnächst mal hier im Blog veröffentlichen.

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[1] Das gibt es übrigens seit längerem zum kostenlosen Download.

Mittwoch, 29. Juni 2016

Prologue (Apprehension)


Ehe der Monat zu Ende geht ... will ich noch eine kurze Vorschau zu meinen beiden Drachen-Artikeln einreichen.

1) Im Stil von Blood & Treasure Monster Tome werde ich einen Drachen vorstellen. Er ist irgendwo zwischen mythischer Kreatur, Feenwesen, Trickster, Sphinx und Gestaltwandler angesiedelt. Das Konzept steht schon seit längerem. Bei den konreten Werten bin ich mir noch nicht ganz sicher. Lebensraum und Sozialstruktur, da bin ich stehen geblieben. Für eine Begegnung fehlt noch die zündende Idee. Eine Farb- und Figur"studie" gibt es schon. Die kommt mit in den Artikel. Momentan gehe ich nicht davon aus, dass ich dazu komme den Drachen als richtiges Bild umzusetzten.

2) Drachen sind in Fantasy & Mythen häufig - sodass es nicht verwunderlich ist, dass sie auch in der Musik vorkommen. Deswegen habe ich meine Musikbibliothek durchsucht und geschaut, ob ich nicht aus dem Text eines Musiktitels ein Szenario, einen Abenteueraufhänger oder ein System "abergläubischer" Gerüchte oder eine Sammlung an Kinderschreck-Geschichten (wie die vom "Schwarzen Mann" oder vom "Zugenschneider") gewinnen könnte. Ich hab in meiner Musikbibliothek was Passendes gefunden. Das Lied ist längst ausgewählt. Allein, es fehlt momentan die Muse, das auszuführen.

Der Karneval wird diesen Juni übrigens von Spiele im Kopf organisiert.
Wer noch mitmachen mag. Noch ist etwas Zeit.



Are You Sure Hank Done It This Way

... der höllische Teddybär ist an diesem Blogartikel schuld. Eigentlich wollte ich ja nur einen Kommentar auf Neue Abenteuer schreiben. Der ist aber dann so lang geworden, dass ich beschlossen habe, das hier auf mein Blog zu stellen.

Beyond the Wall ... und andere Abenteuer ist "ausgelesen". Hier meine gesammelten Erkenntnisse:
 
Obwohl das Spiel grundsympathisch ist und die Übersetzung sehr gelungen, hat sich meine Begeisterung für Beyond the Wall leider etwas verflüchtigt. Woran liegt das?


Zunächst das Gute
BtW macht viele kleine, tolle Änderungen gegenüber den alten D&D-Versionen:

1) Die Auslegung des Gesinnungssystems ist sehr gelungen und lässt sich gut ins Spiel integrieren. Dazu schrieb ich bereits hier.

2) Die Art und Weise, wie Zauber funktionieren ist gelungen und passt zu den literarischen Vorlagen.
Anders gesagt: Die Einteilung in Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale macht Spaß. Die Zauber selbst sind eher auf der kreativen und vielfältig einsetzbaren Seite. Toll! Mit den Zaubertricks umgeht das Spiel außerdem das Phänomen, dass Zauberer, sobald sie ihre Zaubersprüche verwendet haben, nur noch wenig zum Spiel beitragen können. Dabei ist und bleibt die Magie gleichzeitig wild und bezähmbar.

3) Die Charaktergenerierung mit seiner Mischung aus PbtA-Playbook und Lifepath macht Spaß und generiert interessante Figuren, ohne, dass es komplett zufällig wäre. Dadurch, dass die Spieler das Dorf mitgenerieren, ihre Figuren untereinander vernetzen, haben sie auch eine gewisse Kontrolle über ihre Spielfigur. Gefällt mir sehr gut. Ein Spielercharakter ist - anders als ich das z.T. als Ergebnis von Punkte-Kauf-Generierungen erlebt habe - keine "Insel".

4) Das optionale! Protofertigkeiten-System scheint brauchbar. Auch dazu schrieb ich bereits was.

5) Weiterhin bei Fertigkeiten: Gruppenwürfe, Freunden-Helfen und Konkurrenzwürfe sind recht gelungen. Das Zusammenhelfen der Spielercharaktere und wie man das regelseitig abbilden kann, hat noch kein OSR-Spiel so schön ausformuliert.

6) Schicksalspunkte machen im Kontext des Spiel-"Hintergrunds" Sinn. Die Spielfiguren sind junge Waldläufer etc., die sich gegen Gefahren stellen, die größer sind als sie selbst. Die Schickalspunkte bilden den Satz "den Tapferen hilft das Glück" regelseitig ab.

7) Die Szenario-Hefte sind eine gute Idee. Eine schöne Grundlage für ein ergebnisoffenes Abenteuer. Sie enthalten Schauplätze, Ereignisse, Figuren, ... welche die Spielleitung und Spieler(innen) gemeinsam als Abenteuer erleben. Eine Geschichte ergibt sich erst in der Rückschau - aus dem, was sich die Spielrunde erspielt hat.





Was mir nicht gefällt, sind andere kleine Änderungen, bei denen sich mir der Sinn nicht so ganz erschließt:

1) Wenn man schon die 5 Rettungswürfe von classic D&D (Rote Box & Co.) verwenden muss, warum wird die Aufteilung verändert. BtW fügt "Polymorph" hinzu und schlägt den damit abgeschafften RW "Lähmung/Versteinerung" größtenteils dem RW "Gift" zu. Der Rettungswurf "Odem" beinhaltet nun, dass sich eine Spielfigur durch "schnelle Bewegungen" retten kann. Was damit gemeint ist - Reflexe oder Ausweichen oder etwas anderes bleibt unklar. Rettungswürfe sind mMn in Lamentations of the Flame Princess besser gelöst (vgl. LotFP: Rules & Magic, [Art-]Free PDF-Version, p.7f.). Dort wird recht genau gesagt, wann und wofür welcher Rettungswurf einzusetzen ist. Wenn nun eine Spielfigur in eine ungewöhnliche Situation gelangt, für die ein Rettungswurf als Probe sinnvoll scheint, dann findet man in LotFP recht gut einen passenden. Bei Beyond the Wall können da durchaus Diskussionen entstehen. Was mich ebenfalls etwas ärgert: Wenn in den Optionalregeln relativ wortreich darauf hingewiesen wird, dass man auch mit 3 Rettungswürfen (Reflexe, Willen, Zähigkeit) spielen kann, dann erwarte ich zumindest eine rudimentäre Ausführung davon. So ist das verwendeter Platz.

2) Die Progression an Lebenspunkten finde ich ziemlich heftig. Krieger erhalten auf jeder Stufe +W10 LP, Schurken +W8 LP und Magier +W6 LP. Das geht bis zur letzen Stufe so. Bei Labyrinth Lord sieht das so aus: Bis inkl. Stufe 9 erhalten Krieger je Stufe +W8 LP, Diebe +W4 LP und Magier +W4 LP. Mal schauen ob ich nicht die Lösung aus The Hero's Journey (inkl. Rüstungsregeln) übernehmen will.

3) Rüstungen geben in +2-Schritten Verbesserungen der Rüstungsklasse. Ein Plattenpanzer erhöht den Trefferwurf beim Gegner um 8. Bei Labyrinth Lord erhöht sich die Trefferschwierigkeit um 6.

4) Es gibt keine Belastungsregeln. Das ist schade, weil die Fragen: Was bleibt zu Hause? Was muss mit aufs Abenteuer? rausfallen. Man muss nun nicht auführliche Angaben für Gewicht und Sperrigkeit einbauen, aber ein einfaches System (wie das z.B. das alte Ghostbusters RPG hat) wäre schon gut gewesen.

5) Bei den Mag. Gegenständen bleibt BtW mMn viel zu konventionell:
"Most magical weapons give a bonus to hit and to
damage; for instance, a +2 sword gives its bearer +2
on all to-hit rolls and does an additional 2 points of
damage when it does hit.
"   (p. 69, engl. PDF)
Das ist einfach nur langweilig. Magische Gegenstände sollen - gerade in einem märchenhaft angehauchten Setting - etwas Besonderes sein. Und da kommt es mMn nicht so sehr darauf an, was der Gegenstand konkret kann, sondern, dass er eine Geschichte hat. Ich hätte mir für die Beispiele gewünscht, dass darauf der Fokus gelegt wird. Ansonsten brauchen Gegenstände keine ausgefallenen Effekte erzeugen, aber (fast) immer nur Boni zu verteilen, ist einfach öde.

6) Ein echter SL-Teil fehlt. Manches wird im Regelbuch (S.9f.) gesagt, manches im SL-Buch bis S.10. Aber die ganz handfesten Tipps, Tricks und Hilfsmittel fehlen! Was sind die Aufgaben der Spielleitung? Umgang mit Regeln, mit den Spielenden, ... ?
Worauf kann und soll ich beim Szenario-Bau achten? Eine Reihe von Bauteilen, Szenario-Aufhängern, Zufallstabellen ... das wäre schon praktisch gewesen. Für mich ist das nicht nur etwas, das es Rollenspiel-Anfängern schwer machen dürfte mit BtW zurecht zu kommen. Auch erfahrene Spielleiter(innen) können mMn davon profitieren, wenn Autoren eines RSP sagen, wie sie sich den Spielprozess vorstellen. Zusätzlicher Kram wie "story seeds" könnten den Szenario-Bau für SL vereinfachen.


Soweit der Leseeindruck von den Regelbüchern. Die Szenario-Hefte wollen noch gelesen werden. Bisher habe ich nur eines "genauer überflogen".

Nach wie vor gefällt mir Beyond the Wall gut. Aber ich habe - entgegen meiner Erwartungen - einiges entdeckt, wo es hinter Labyrinth Lord zurückfällt. Das macht schon irgendwie nachdenklich. Stellenweise "weniger gut als ein Retro-Klon" ist nun nicht unbedingt ein  Qualitätsmerkmal. Wie meine Lösungen für Beyond the Wall aussehen werden, weiß ich noch nicht. The Hero's Journey, LotFP, Crypts & Things, Labyrinth Lord und ggf. Blood & Treasure sind alles Kandidaten, die ggf. bei meiner persönlichen Reparatur von BtW helfen werden.

Aber vielleicht habe ich BtW auch nicht richtig verstanden. Deswegen würde ich gern echte Designer-Notes lesen. Das Interview hier reicht mir nicht.

Freitag, 10. Juni 2016

We could be so good together

Heute will ich mich mit Spieleraufgaben, im Englischen auch "table roles" beschäftigen. Diese Aufgaben helfen der Spielleitung und den Spielern in Bezug auf ein flüssiges, nicht triviales Spiel. Sie dienen der Vertiefung des kooperativen Elements im Rollenspiel. Damit wird das Credo der "allmächtigen Spielleitung" in Frage gestellt, aber ebenso die Meinung "die Spieler spielen nur ihre Charaktere".

Grundsätzlich: Welche Aufgaben in der jeweiligen Runde sinnvoll sind, hängt mitunter stark vom Spielstil und vom verwendeten Regelwerk ab. Manchmal auch vom konkreten Abenteuer. Spiele (wie Prince Valiant Storytelling), bei denen die SC weder umfangreiche Schätze erwerben noch sich groß um Vorräte kümmern müssen, brauchen keine(n) Schätzeverwalter(in) oder Quartiermeister(in).



   
Gruppensprecher(in): Dass eine Spielerin oder ein Spieler diese Funktion übernimmt, ist spätestens ab 6 Spieler(innen) sinnvoll. Die Gruppensprecherin koordiniert die Aktionen der Spieler(innen), so ist es für die Spielleitung (SL) leichter den Überblick zu behalten. Wenn sechs, sieben oder noch mehr Spielende der SL eine Info weitergeben wollen, dann kann das ein ganz schönes Durcheinander geben. Kurz: Die Funkion der Gruppensprecherin hilft - gerade bei großen Gruppen - Struktur ins Spiel zu bekommen. [Es gäbe bestimmt noch mehr zu schreiben, aber mehr mag mir gerade nicht mehr einfallen.]

  
Kartenzeichner(in) [LabLord et al.]: Wofür das gut ist, wurde schon in diesem Beitrag erörtert. Die kartographierende Person sollte sich mit der Spielleitung in Bezug auf Kartensymbole und Maßsstab absprechen. Die anderen Spieler(innen) sollten zusammen dem Kartographen helfen. Sie sollten Hinweise geben, was noch wichtig wäre in die Karte einzutragen oder Informtionen nachreichen, welche der Kartograph überhört hat. Für die Richtigkeit der Karte ist die Spielgruppe verantwortlich, nicht nur der Kartograph. Letzterer hat dafür zu sorgen, dass die Karte gut lesbar bzw. versethbar ist und alles enthält, was die Gruppe für wichtig erachtet.


Dame/Herr der Initative [vgl. The Hero's Journey S.67]: Diese Aufgabe dient dazu in Kampfsituationen oder dann, wenn rasches Handeln angesagt ist (ein Diebstahl wird beim Stehlen bemerkt) eine Aktionsreihenfolge festzustellen. Wenn die Spielleitung diese Aufgabe nicht übernehmen muss, dann hilft das den Prozess der Handlungsabfolgen zu beschleunigen. Die Dame bzw. der Herr der Initiative erfragt von den einzelnen Spielparteien die Initiative und achtet darauf, dass alle Parteien zu dem Zeitpunkt an der Reihe sind, wenn die Spielwerte das verlangen. Falls die Spielrunde mit "Gruppeninitiative" (für Gruppen von Akteuren gilt jeweils ein Initiativ-Wert), dann übernimmt die Person, welche über die Initiative wacht, die Aufgabe für die Spielergruppe zu würfeln.

 
Verwalter(in) der Schätze [vgl. The Hero's Journey S.67]: Bei dieser Aufgabe geht es darum erhaltene Belohnungen, erbeutete Schätze und wundersame Fundstücke für die Gruppe niederzuschreiben. Einfach, damit nichts vergessen wird. Zusammen mit der Person, die Abenteurerausrüstung verwaltet (sofern diese Funktion genutzt wird), erinnert sie daran, dass die "Schätze" aufgeteilt werden müssen. Beim Aufteilen ist ihre Funktion das Moderieren. Ein(e) Verwalter(in) der Schätze berechnet auch die Höhe erhaltener Geldsummen und ermittelt daraus die Anteile pro Kopf. Außerdem gehört zu den Aufgaben die Bezahlung von Söldnern, Mietlingen, Handwerkern, die im Auftrag der Gruppe agieren. Wenn die Spielrunde möchte, kann der Schatzmeister/die Schatzmeisterin auch Buch darüber führen, was bestimmte Gegenstände ungefähr kosten. Kurz: Eine Preisliste führen. Das hilft ggf. beim Handeln mit dem Rüstungsschmied.


Chronist(in) [Allgemeingut?]: Für die Spielrunde ist es sinnvoll abzusprechen, wer mitschreibt, also wer wichtige Ereignisse, Notizen zu Orten, Notizen zu NSC (Freunde, Feinde, ausstehende Gefallen, Schulden, ...) anfertigt. Werden keine Absprachen getroffen, dann vermerken erfahrungsgemäß alle Spieler die Dinge, die sie für wichtig erachten. Kürzlich konnte ich Mitschriften einer Spielrunde, die sich nicht abgesprochen hatte, durchsehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass die mitnotierten Infos zu ungefähr 80% deckungsgleich waren. Wenn die Spieler zusammenarbeiten und festlegen, was notiert wird und was nicht, dann haben alle mehr vom Spiel. Außerdem werden versteckte Hinweise, wichtige Kleinigkeiten und dergleichen viel eher bemerkt und festgehalten. Schön und hilfreich ist, wenn der Chronist bzw. die Chronistin, das Mitgeschriebene nochmal abtippt und allen verfügbar macht (Dropbox, E-Mail Anhang), ein physisches Kampagnenbuch hat aber auch was für sich. Die Chronistin oder der Chronist kann zu Beginn eines Spielabends die Erlebnisse vom letzten Mal nochmal berichten. Bei der Organisation der Notizen bietet es sich an die Inhalte zu sortieren. Kategorien können sein: Abenteuerinfos (Clues), NSC (und deren Verbindungen untereinander und zu den SC), besuchte Orte, Abenteuerverlauf, ...

Regelfuchs [eigen]: In jeder Runde sollte es jemanden geben, der - zusätzlich zu Spielleiting - in den Regeln einigermaßen fit ist. Wenn bei Regelunklarheiten nicht immer die SL nachschlagen muss oder zwei Leute nachschlagen können, geht die Regelklärung meist schneller. (Dafür sollten dann zwei Regelbücher am Spieltisch verfügbar sein.) Eine andere Möglichkeit ist, dass sich die Runde auf eine Ad-hoc-Regelung einigt und weiterspielt, während der Regelfuchs die entsprechende Stelle versucht im Regelbuch zu finden. Wird die Stelle gefunden kann man die Situation retroaktiv neu lösen oder man macht es beim nächsten Mal anders. Es kann auch sein, dass die Originalregel Schrott war, dann kann man sich gleich (oder später) auf eine Hausregel einigen.
Es ist außerdem hilfreich, wenn der Regelfuchs Spielern, die eine Regelfrage ("wie genau funktioniert mein Talent") zur Verfügung steht. Das entlastet die Spielleitung ungemein. Der Regelfuchs kann gerade auch für Neulinge "Regeltutor" sein und ihnen helfen ins Spiel zu kommen. Für mich ist "der Regelfuchs" eine wichtige Spielerfunktion. Und gerade, weil sie die Spielleitung unterstützen soll, ist es nicht ratsam sie an "Regelanwält(inn)e(n)" zu vergeben. Solche Leute bestehen darauf, dass die Regeln genau UND nach IHRER Interpretation zur Anwendung kommen. Vielleicht kann man mit ihnen reden und ihnen doch das verantwortungsreiche Amt des Regelfuchses übergeben. Ich würde aber nicht darauf wetten, dass das gelingt.


Quartiermeister(in) [eigen]: Sowohl in unseren Alltagserfahrungen als auch in phantastischen Geschichten spielt Ausrüstung eine bedeutende Rolle. Meine Fragen im Alltag lauten z.B. so: Ist im Koffer alles drin? Ist es vertretbar mit so einem schweren Rucksack wandern zu gehen? Hab ich genug Geld mit? 
In Geschichten geht es oft um Wasservorräte, das gerissene Seil (welches das einzige war), die letzte Kugel im Revolver, usw. 
Doch Ausrüstung zu verwalten ist im Rollenspiel oft ein lästiger Krampf, obwohl an der Zollstation, bei einem Einbruch die Wahl der mitgenommenen Ausrüstung auf interessante Weise einen Unterschied machen kann. Dasselbe gilt bei Vorräten (Wasser, Nahrung) bei der Überlandverfolgung von z.B. einer Gruppe Attentäter. Deswegen habe ich mir überlegt das Thema "Ausrüstung und Belastung" in eine Spieleraufgabe zu gießen. 

Das Ganze soll auf Karteikarten verwaltet werden, die immer aktuell zu halten sind. Ich denke, dass es kein Problem sein sollte die Aufgabe einer Spielerin oder einem Spieler zu übertragen. Schummeln können die Spieler immer. Da sehe ich kein größeres Risiko als sonst wo. Eine Person, weil dann jemand den Überblick hat, was die Gruppe insgesamt dabei hat. Belastung und "Ladekapazitäten" werden auf den Karteikarten zusammengerechnet und die aktuellen Werte an die jeweiligen Spieler(innen) weitergegeben. Dadurch ist der Belastungsgrad von SC immer klar und ebenso auf welche Werkzeuge die Sieler(innen) zurückgreifen können. Der Quartiermeister wäre auch weiters für Lebensmittelvorräte und ggf. vorhandene Lasttiere verantwortlich (auch wenn man das in-game anders handhaben kann).

Hier die Karten, die ich für die Idee entworfen habe. Mit Sicherheit sind die noch optimierbar. 
(Anmerkung: Die Überlegungen bzgl. der Ausrüstung haben nichts mit Realismus zu tun, sondern mit Spielmöglichkeiten, die anders unter den Tisch fallen müssten und damit, dass die Plausibilität leidet, wenn SC - beladen wie Packesel - gleichsam jungen Göttern durch die Gegend marschieren.)

 



























(Die Karten gibts hier zum Download.)

Nach dem das jetzt viele Spielerrollen sind, hier ein paar Vorschläge für Kombinationen, die ein Spieler einnehmen können sollte: 
Karte + Ini zusammen (im Kampf oder in hektischen Situationen kann eh keine Karte gezeichnet werden.).
Schätze + Quartier zusammen (beides ist verwandt und Schätze fallen a. eh nicht dauernd an und 2. wollen die auch auf die SC verteilt werden - dabei spielt dann die Belaastung doch wieder eine Rolle.):
Sprecher(in) + Chronist(in) zusammen (eher ne Notlösung, weil beides relativ spielzeitintensiv ist. Inhaltlich gehört es zusammen. "Infos filtern" muss die Sprecherin ja eh. Da ist dann das Mitschreiben nicht mehr ganz so schlimm. Außerdem liegen bei einer Person das Spieler(inn)en-Pacing.)
Der Regelfuchs kann eine Sonderrolle sein oder i.V.m. einer der drei Doppelrollen ausgeübt werden.

 
ZumWeiterlesen:
Eine weitere Übersicht über Spieleraufgaben findet sich hier.


Deep inside the Black and Winding Mazes

Momentan bin ich wieder am Überlegen, wie ich die Sache mit der Kartographie im Rollenspiel,
besonders im OSR-Spiel halten will. Gehen wir einfach mal von einem Dungeon aus. Da ist das Problem am augenfälligsten. 

Hintergrund der Überlegungen ist ... Beyond the Wall, das auf Ressourcen-Management wohl weitgehend verzeichtet. Obwohl "Reisen mit so wenig Gepack wie nötig", Wassermangel und Orientierung für mich wichtige Elemente in Ursula LeGuins Erdsee darstellen. Doch das ist ein Thema für ein anderes Mal. 

Also zurück zur Kartographie - speziell zum Mitkartographieren durch Spieler.

Auffällig ist hierbei, dass nur einige OSR-Spiele überhaut näher darauf eingehen. Hier die einige Formulierungen, die ich finden konnte:



Ein Spieler sollte zum Kartenzeichner ernannt werden. Während die Charaktere das Labyrinth erforschen, zeichnet der Kartenzeichner mit, damit die Gruppe sich nicht verirrt und außerdem klar ist, welche Bereiche schon erforscht worden sind. (Herr der Labyrinthe - RPC Edition, S. 49.)
 


In any dungeon expedition, making maps is important. Generally one player will do this, drawing a map on graph paper as the Game Master describes each room or corridor. Absolute accuracy is usually not possible; the main thing is to ensure that the party can find its way back out of the dungeon. (Basic Fantasy – 3rd Edition, S. 36.)


The Referee is only obligated to give verbal descriptions of the area, and if asked by a player how his map compares to the real map, the Referee is only obligated to point out very obvious errors. […]Extremely irregular areas, such as natural caves, can best be left to rough descriptions, since accurate mapping without a full survey team is simply impossible. (Lamentations oft he Flame Princess – Player Core Book: Rules & Magic, S. 37.)

Das LotFP Referee Book (Grindhouse Edition) führt auf S.25 noch weiter aus, wie Kartenzeichnen durch Kommunizieren mit den Spieler(inn)en funktionieren kann.

oD&D (White Box) geht davon aus, dass Spieler bei Dungeon-Abenteuern mitkartographieren. Genauere Hinweise hab ich in den Texten nicht gefunden. Das klassische D&D (Rote Box, Das Große Buch der D&D-Regeln) hat ein paar Erklärungen. (Wie ausführlich die ausfallen, kann ich nicht sagen, da ich die Sachen momenten nicht zur Hand habe.)

Auffällig aber ist, dass Swords & Wizardry in keiner seiner drei Varianten (White Box, Core und Complete) irgendetwas zu Aufgabe des Mitzeichnens durch die Spieler(innen) sagt. Bei Blood & Treasure ist das genauso. Adventures Dark & Deep hat nicht mal mehr konkrete Hinweise zur Kartographie durch die Spielleitung. The Hero's Journey hat hier auch nichts beizutragen. Allerdings möchte das Spiel andere Aufgaben an die Spieler(innen) verteilen: Als "Treasure Keeper" soll jemand die Schätze und Besitztümer der SC verwalten und als "Initiative Tracker" kann die Übersicht über die Initativreihenfolge (v.a. in Kämpfen) ein eine Spielerin oder einen Spieler abgegeben werden.
Das Indie-Dungeon-RSP Torchbearer rät vom Kartographieren ab ab (S.58) und bietet stattdessen andere Methoden SC-Karten ins Spiel zu bringen. 

Da stellt sich schon die Frage: Gehen die Spiele davon aus, dass eh mitgezeichnet wird oder halten sie es für überflüssig? Ich würde eher das Letztere vermuten. Wenn es irgendwo wichtig wäre, dann würde es (wie in oD&D) doch zumindest nebenbei erwähnt.

Doch: Warum überhaupt sollten Spieler(innen) Karten von der Umgebung anfertigen? Für mich macht das Spiel mit Karten schon einen Unterschied. Das ist in etwa der Unterschied, ob ich mich per Navi an einen bestimmten Ort lotsen lasse oder ob ich ihn mit Hilfe einer Karte selbst finde. Mit Karte lerne die Gegend kennen. Mit Navi eher nicht.

Mit den von Spielern gezeichneten (oder in-game gekauften, gefundenen oder erhaltenen - von der SL vorbereiteten) Karten verhält es sich genauso.Wenn Spieler(innen)-Karten im Spiel sind, dann werden Suchen-Würfe (Geheimtüren, Fallen) plausibel vorstellbar und im Raum verortet, dann wird nachvollziehbar, ob sich eine Gruppe verirrt oder nicht. Dann kann die Spielleitung einer verirrten Gruppe sagen "ihr trefft auf eine Marmor-Statue, die euch bekannt vorkommt" und damit kann die Verirrung enden, weil die Spieler(innen) auf der Karte nachschauen können.

Wenn man, wie ich, mit Kartographie spielen will, dann gibt es ein Problem. Wie beschreibe ich der Gruppe die Gegend sinnvoll, sodass eine(r) zeichnen kann?
Die Methode, die bisher ganz gern genutzt habe, gefällt mir nicht mehr. Wenn ein "Dungeon-Tile" ausliegt, dann ist das nicht viel mehr als eine Übung im Abpinseln. Wenn sich die Person, die als Kartograph(in) agiert wenigstens ein bißchen Mühe gibt, dann kommen da enorm genaue Karten raus. Das ist langweilig.

Eine genaue Beschreibung eines Dungeon-Raums nach dem Prinzip: Länge 5m, Breite 3m, in der Länge nach 1m auf der rechten Seite eine Tür, ein Meter weiter eine weitere Tür, ... ist öde. Man kann das vielleicht schön beschreiben. Dann ist es umso aufwändiger. Ich sehe da den Mehrwert nicht.
Ich will lieber den Raum gut beschreiben und möglichst wenig mit Maßen arbeiten müssen.

Meine Lösung:
Jeder Raum befindet sich zusätzlich zu meiner SL-Karte separat auf einer kleinen, karierten Karteikarte (A6 oder A7). Die zeige ich während der Beschreibung kurz. Dann gibt es noch ein paar Maße, wie ungefähre Länge und Breite. Die Spieler müssen dann kurz die relevanten Infos mitnotieren und aus dem Gedächtnis, bzw. aus der Beschreibung ihre Karte zeichnen.


Was das Ganze noch um einen Zufallsfaktorbereichern könnte:
Die Spieler können den Raum von der Spielleitung "fixieren" lassen. Der Raum, um den es gerade ging, wird mit Fineliner o.ä. fixiert. Der Bleistift darunter wegradiert. Dabei wird die Zeichnung der Spieler nochmal verändert. Und zwar nach der Tabelle:

W6

Kartographie
SL-Handlung

1
Fehlerhaft
Ein größerer Fehler wird eingebaut.

2
Schlampig
Größere Fehler werden minimal verbessert, weitere Fehler eingebaut.

3
Ungenau
Größere Fehler werden etwas verbessert, kleinere Fehler eingebaut.

4
Passabel
Größere Fehler werden korrigiert.

5
Genau
Bis auf kleinere Fehler wird alles korrigiert.

6
Akkurat
Bis auf Ungenauigkeiten werden Fehler korrigiert.


Der Wurf kann modifiziert werden, je nachdem wie schnell die Spieler wollen, dass die SC die Karte zeichnen.
  • +1 für eine halbe Phase mehr Zeit.
  • -1 für eine halbe Phase weniger Zeit.
  • -2 für überrascht werden durch z.B. ein wanderndes Monter.

Soweit mal die Idee. Das dürfte schneller gehen, als eine ausführliche verbale Beschreibung mit all den Maßen und es dürfte Karten generieren, die halbwegs passen, die aber für die Spieler auch Unabwägbarkeiten bereithalten dürften.

Das ist sicher noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Doch die Vorzüge des Mitkartographierens und die Probleme damit sind nun benannt. Mit dem Lösungsansatz kann ich erstmal arbeiten.

Hier noch ein Link zum Weiterlesen.