Samstag, 26. März 2011

Shadows of the past .

Over mountains and rivers.
Over valleys and creeks,
the spirit of our forfathers sweep.

Heute möchte ich auf die schlafenden Ahnen der RSP-Bloggerei zurückblicken.
Seiten, die vor RSP-Blogs waren, und mittlerweile zwar inaktiv aber noch verfügbar sind.

Yet another powergamer

Adventure Now

Ghoultunnel I

Ghoultunnel II

Gerne hätte ich euch auch noch "Menschenfleischtheke", "ARS-Küche", "Wilde Lande" und "Story Entertainment" vorgestellt, doch leider sind diese Blogs nicht mehr online.


Als Egänzung - ein Blick über den Tellerrand:
Zwei interessante Blogs bei den Blutschwertern:
Don't read this blog
Gamer Momentaufnahmen

Das ehrwürdige Metstübchen

Chaoz Labs - der Cyberpunk-Bastelblog eines Bekannten.


Addendum: Schon mal viel Spaß beim Durchstöbern. Den Beitrag selbst baue ich irgendwann später aus.

Donnerstag, 24. März 2011

Eine Spiel-Idee bezüglich der Fabulierkunst

Hierin möchte ich eine Erzählspiel-Idee vorstellen. Sie basiert auf Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen und Spotlight 24h.

Ausprobiert habe ich das Ganze vor kurzem mit einer Gruppe Jugendlicher. Mit eher durchwachsenem Erfolg. Deren weitestgehend fehlendes Interesse an Geschichten und Geschichtenerzählen mache ich dafür verantwortlich. Die Idee an und für sich gefällt mir aber wirklich gut und ich denke, dass sie im Umfeld des Rollenspiels besser, bzw. ganz gut aufgehoben ist. Darum will ich sie hier öffentlich zugänglich machen.

Ziel: In 3 Minuten ein tolles, fiktives Erlebnis schildern.
Spielerzahl: ca. 4-10
Material: Uhr. 2 Sorten versiedenfarbiger Glassteine (z.B. blaue und weiße).
2 kleine Behälter (z.B. Müslischüssel)

Beginn: 3 Min Ruhe. (Die Spieler schätzen die Zeit. Ein Freiwilliger nimmt die Zeit und die anderen Spieler schätzen, wann die 3 Minuten vorbei sind. Wer am nähsten an den drei Minuten liegt, darf den Startspieler bestimmen.)

Das Spiel: Der Startspieler fordert den Mitspieler zu seiner Linken auf, eines seiner außergewöhnlichen Erlebnisse zum besten zu geben. "Lieber (linker Nachbar), wie kommt es, dass ihr für eueren Segeltörn auf dem kochenden Eiselmeer einen Dr. hc. in der Juristerei verliehen bekommen habt?"

Der Gefragte bekommt nun einen Augenblick Zeit und muss dann mit seiner Geschichte loslegen. Diese soll dabei 1. möglichst genau 3 Minuten dauern und 2. sehr unterhaltsam sein. Sobald die Drei-Minuten-Grenze erreicht wurde, hat der Erzählende rasch zu einem sinnvollen Ende kommen. (Gruppe entscheidet!)

Danach wird der Erzähler zum Fragenden: "Werter (Name des linken Nachbars), wie kam es, dass ihr nach den Landtagswahlen in Baden-Würrtemberg plötzlich als Monarch mit absoluter Macht über das badische Gebiet dastandet?"
...
Gespielt wird im Uhrzeigersinn bis alle Spieler an der Reihe waren.


Alle Spieler erhalten (blaue) Spielsteine - ihre Anzahl richtet sich nach der Gruppengröße. (Bei kleineren Runden: Spielerzahl minus 1; Bei größeren Runden: Spielerzahl minus 2). Damit können sie eine Geschichte, die ihnen gefallen hat prämieren. (Jeder Spieler kann maximal einen Spielstein pro Geschichte, die ihm gefallen hat ausgeben.) Ausgegebene (blaue) Spielsteine werden in den bereitgestellten leeren Behälter gegeben und gegen (die weißen) Spielsteine aus dem anderen Behälter getauscht. Wer am Ende eines Durchgangs am meisten (weißen) Spielsteine hat (- blaue zählen nicht), ist ebenso wie der, der am nähesten an den 3 min war, Sieger.


Die Sieger können jeweils mit einem Preis (2 gleiche) belohnt werden.
[Ich hoffe soweit war alles verständlich.]

Sonntag, 20. März 2011

Von verstaubten Schätzen voller Spinnweben ...


Eine Zufallstabelle. Sowas wollte ich hier schon länger mal veröffentlichen.
Nur: Etwas Aktuelles aus dem Spielbetrieb hab ich gerade nicht. Und 'ne Tabelle zur Anregung für den SL? Kein Plan!- derzeit.

Ha! Da war doch was! Genau. Der Ortsnamens-Generator für WFRP. (Für andere Fantasy-Spiele mit deutschen Namen kann er ohne weiteres auch verwendet werden.)

2006 angefangen. 2009 ins Spielmaterial-Archiv der "Die Alte Welt" gestellt.
Rhun_Ywain hat das pdf dann dankenswerterweise für alle Nicht-AltWeltler auf sein Blog genommen. Da kann er von allen Interessenten immer noch heruntergeladen werden.

Stöbert auch gern im Blog. Da sind einige nette Sachen zu finden.
Besonders für WFRP, aber nicht nur.

Das Erbe des Nicht-Vertrauenswürdigen.


Nach dem Abgesang auf die verschiedenen Blogs möchte ich mich mit einem Teil des Erbes befassen. Jidd 5000. (An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an Norbert!)

Die Nummern 0 und 1 sind wohlbehalten bei mir angekommen und sollen nun genauer beleuchtet werden. Jidd 5000 hat (bisher) Spark Plugs, Norberts Car Wars-Adaption für RISUS zum Thema.


I - OPTIK:
Die Bilder, die Norbert für die Titelseiten und im Inneren verwendet hat, sind toll. Sie transportieren eindrücklich eine martialische, motorenlärmende Stimmung. Das passt gut zum Setting (über das bis auf den Namen "Car Wars" nichts geschrieben steht).
Der Text und die Tabellen selbst sind gut organisiert und sauber strukturiert.
Nur an den Schriftarten hab ich was auszusetzten: Den Hauptteil des Textes hätte ich - in Anlehnung an die Überschriften und die "Pseudo-Handschrift" - gern ohne Fraktur gehabt.


II - INHALT:
Von den sechs A5-Seiten Inhalt nehmen die Vorworte ungefähr 1,5 Seiten ein. Viel, möchte man meinen. Doch: Die ungewöhnlichen, leicht verschobenen Anekdoten um "The Neverending Drachenschwanz" und "Jidd 5000" sowie die Angabe einer Kontakt-Adresse machen die Seiten lohnenswert.

Was die Null-Ausgabe betrifft
:
Erläutert wird die Charaktererschaffung für Spark Plugs. Dabei bietet sie nicht viel Neues. Das meiste wurde von der deutschen RISUS-Übersetzung, wie sie via Greywood kostenlos zu bekommen ist, übernommen und stellenweise gekürzt.
Neu ist: Als Beispielklischees wurden "Kämpfer, Supermodel oder William Shatner" durch "Kämpfer, Magie-Benutzer oder Druide" ersetzt. Tut nicht weh - aber für mich ist's irgendwie unverständlich und belustigend.
Bei der Charaktererschaffung gibts dann die erste wirkliche Änderung: Keine 10 Klischee-Würfel zum Verteilen sondern via Würfel-Wurf die Anzahl bestimmen. In den folgenden Ausführungen zu Haken und Hintergrundgeschichten reduziert Norbert ZUM GLÜCK den den Vorschlag eine Geschichte mit 2-3 Seiten zum Charakter zu schreiben auf eine.

Die Nummer Eins:

Behandelt die Themen "Fahrzeuge", "Vorteilswürfel" und "Spielsystem".
"Fahrzeuge" werden wie Charaktere erschaffen und entweder mit passendem Charakter-Klischee oder dem Fahrzeugklischee gesteuert. Was mich doch etwas wundert ist, dass das Beispiel-Fahrzeug mit 10 Klischee-Würfeln daher kommt. Sollten das nicht (gemäß der Tabelle) weniger sein?
"Vorteilswürfel" beschreibt einen Mechanismus mit dessen Hilfe "stärkere Klischees" aufgepumpt werden. Eine tolle Idee, die ich sicherlich auch für andere RISUS-Settings verwenden werde.
Das "Spielsystem" orientiert sich wieder an den Standart-RISUS-Regeln. Als Unterschied wird in der Konfliktlösung nach "serious RISUS"-Regeln gespielt.
Gefällt mir. General Zufall erhält dadurch die Erlaubnis das Spiel interessanter zu machen. "Kritische Treffer", die es ermöglichen mehr als einen Würfel auf einmal im Konflikt zu verlieren, runden die Nummer Eins ab. Auch das gefällt mir sehr gut und erinnert mich an Prince Valiant.

FAZIT:
Insgesamt ist Jidd 5000 bisher eine schöne Sache, mit einigen tollen Ideen.
Lohnt sich für alle RISUS-Interessierten. Selbst wenn man nicht SPARK PLUGS/ Car Wars spielen möchte.

Samstag, 19. März 2011

Anstelle eines Nachrufs

So recht weiß ich nicht, was ich schreiben soll. Ich weiß nur, dass ich zutiefst die Löschung der Blogs "Story Entertainment", "Rettungswurf gegen Komplexität" und "Diesem Herrn kann nicht vertraut werden" bedauere. Da waren etliche tolle Einträge darunter.
Mich ärgert insbesondere, dass die Diskussionen in den Kommentaren das Zeitliche gesegnet haben. Für mich war das eine Plattform mich vor allem mit dem Betreiber der Blogs über interessante Spiele zu unterhalten.

Der Wunsch einen Schlußstrich zu ziehen ist nachvollziehbar. Dennoch: Es hätte andere Mittel und Wege gegeben.

Mittwoch, 23. Februar 2011

Das Ding aus dem Sumpf


Heute möchte ich "Das Ding aus dem Sumpf" vorstellen. Es handelt sich dabei um ein Wesen, das mit Hilfe des "The Random Esoteric Creature Generator - For Classic Roleplaying Games and their modern Simulacra" erschaffen wurde.
Wobei erschaffen schon zu viel gesagt ist. Die Werte hab ich nämlich noch gar nicht zusammengefügt und sie sollen uns im Moment auch nicht interessieren. (Keine Sorge, ich werde die schon noch nachreichen. Wer gerne selber basteln will: Nur zu. Außerdem würde mich sehr freuen, wenn ich euere Werte für "das Ding aus dem Sumpf" in den Kommentaren finden könnte.)

Worum geht's dann, wenn nicht um Werte?
Es geht um das Wunderbare, das Unerwartete und Unbekannte.
Eine Monsterbegegnung wird viel mehr zu einem Erlebnis für die Spieler, wenn die nicht - oder nur ungefähr - wissen, was sich da vor ihren Figuren aufbäumt.
"Das Ding aus dem Sumpf" (HD 3W6) kann so eine Kreatur sein.

Besonderheiten:
- Greift bevorzugt die Stärksten der Gruppe an.
- Hat neben seiner heftigen Biss-Attacke (Schaden: W8) eine zusätzliche Schwanzattacke (Schaden W6).
- Wenn die Biß-Attacke mit einer Mindestdifferenz von 5 zum Erfolgswert oder mit einer "natürlichen" 20 gelingt, verschluckt das Wesen seinen Gegner. Im Körper der "Schlange" nimmt das Opfer jede Runde W6 Schaden.
- An der Schwelle vom tierischen zum menschlichen Bewusstsein.
- Immun gegenüber Zaubern, die den Geist beeinflussen.


Als Rohling zum Weiterbasteln, sollte "das Ding aus dem Sumpf" auf alle Fälle tauglich sein. Viel Spaß damit.

Samstag, 19. Februar 2011

Another way to Everway. (ii)

So. Hier im zweiten Teil des Everway-Spielbreichts geht es nun endlich um das Abenteuer von Zyphon und Papyrex.

In Osthafen eingetroffen schmiedete Papyrex Pläne für seine Zukunft. In der großen Bibliothek der Stadt war er auf etwas Interessantes gestoßen: Die Sage von den letzten Drachen. Die letzten dieser Art sollten jenseits der östlichen Inseln des äußersten Rands leben. Um den Legenden auf den Grund zu gehen brauchte er nun ein Schiff.
Zyphon unterdessen fiel bald der Gelehrte auf, der versuchte auf einem der Handelsschiffe anzuheuern. Durch ein wenig Nachforschung bekam er schließlich von der Sache mit den Drachen Wind. Seine Neugier war geweckt. Also traf er sich mit Papyrex und arrangierte, dass der auf der Morgengrauen segelte. (Die beiden machten dem Kapitän der Morgengrauen weiß, dass sich im Bereich der östlichen Inseln und darüber hinaus über den Gewürzhandel viel Geld verdienen ließe. In der Folge wurde Papyrex also in seiner Funktion als Kräuterkundler/Alchimist angeheuert.) Nach Vollendung der Reisevorbereitung lief das Schiff schließlich aus. Auf den inneren östlichen Inseln wurde Station gemacht um v.a. die Wasservorräte aufzufüllen. Dort erkundigten sich unsere beiden Helden dann auch nach der Legende von den Drachen. Allzu geschickt - im Sinne von vorsichtig gingen sie dabei nicht vor.

Zwischen den inneren und den äußeren Inseln ereignete sich dann schließlich eine denkwürdige Nacht:
Papyrex war als Verantwortlicher für die zweite Nachtwachenschicht eingeteilt worden. Zunächst bemerkte er nichts. Nach einer Weile jedoch sah er erschrocken den Wachposten des Achterdecks fehlen und schlug Alarm. Es folgte ein riesen Aufruhr auf dem Schiff. Selbst der Kapitän kam und es wurden überall auf Deck Sturmlampen angezündet. Mehr als den gefesselten und betäubten Wächter in einem leeren Fass konnte die Mannschaft jedoch nicht finden. So folgte schließlich die Schicht von Zyphon als verantwortlicher Nachtwächter. Zyphon war auf der Hut, vermutete er doch, dass einer ihrer Verfolger die Spur hatte aufgenommen. Dann hörte er etwas in der Kombüse und verriegelte die Vordertür. Er schlich, seine Lichtquelle hatte er vorher abgelegt, zum rückwärtigen Fenster. Es war offen. Er kletterte vorsichtig hinein. Alles war dunkel. Plötzlich ein Tappen. Wind wehte herein. Das große Bullauge an der linken Seitenwand stand offen. Zyphon blickte hinaus und meinte einen Schatten an der Boardwand gesehen zu haben. Mit Hilfe eines Seiles kletterte er rasch hinterher. Dann bemerkte, dass dort niemand war. Der Fremde war, wie ein weiteres Geräusch offenbarte, noch immer in der Kombüse. Geistesgegenwärtig rammte er sein Kurzschwert und seinen Dolch in die Seite des Schiffs. Wer weiß, ob das Seil ihn halten würde. Nach einem kurzen Schreckensmoment begann er zu rufen. Keine Antwort. Dann stand oben an der Reling auf einmal Papyrex. Er hatte nicht schlafen können. (Im Vorbeigehen hatte er überdies das hintere Fenster der Kombüse verriegelt.) Mit seiner Hilfe wurde mein Charakter schließlich aus seiner misslichen Lage befreit. Danach wurde mit versammelter Mannschaft die Kombüse gestürmt. Nach kurzem Kampf wurde der Eindringling, ein Meermensch, bewusstlos geprügelt. Vor einem schlimmeren Schicksal konnten ihn unsere Protagonisten bewahren. In der Morgendämmerung, als der Meermensch wieder bei Bewusstsein war, wurde er von Sprachgenie Papyrex befragt. Es stellte sich heraus, dass er einer Sache wegen, die wir geladen hatten (ich hab vergessen, was es war), als Dieb in der Nacht an Board gekommen war. Aus einer Notlage seiner Sippe heraus. Wir konnten die Mannschaft überreden dem Meermenschen die Sache zu überlassen.


Am nächsten Tag passierten wir ohne weitere Zwischenfälle die äußeren ostlichen Inseln. (Gut, der Kapitän hatte die Gewürze, die wir ihm versprochen hatten gekauft und wir hatten ihn erneut überzeugen können noch weiter gen Osten zu segeln.)
Dann kamen wir zu den Dracheninseln. Das Schiff ging vor Anker und große Teile Mannschaft von Board. Nur noch eine Rumpfbesatzung war zurückgeblieben.

Wir mussten einen Plan schmieden, wenn wir uns dem Drachen nähern wollten. Uns irgendwie schützen, denn wir wollten nicht gegen die Legenden der Weisen der äußeren Inseln handeln. Papyrex schlug vor die Meermenschen, von denen wir durch unsere letzte Begegnung wussten, dass hier auch welche lebten, um Rat zu ersuchen. Also sammelten wir auf der Insel die erforderlichen Ingredienzen für einen Trank der uns unter Wasser würde atmen lassen. Das Ganze ging gut und wir konnten von den Meermenschen das Wissen um den Schutz erwerben. In dem Glauben gut geschützt zu sein machten wir uns also auf den Weg. Scheinbar zufällig fanden wir den Weg zum Drachenhort. Der Drache und die Frau hatten uns schon erwartet. Hier endet die Suche von Zyphon und Papyrex. Eine neue Geschichte, die noch nicht erzählt wurde, beginnt.


Zum Spielmodus:
In den ersten Szenen, in Osthafen hatte ich an den meisten Stellen den Szenenleiter gemacht. H. übernahm dann immer öfter bis wir uns schließlich abwechselten. Dabei achteten wir darauf, dass immer der Charakter des Mitspielers im Scheinwerferlicht stand und der eigene entweder aus plausiblen Gründen abwesend oder wichtiger Support-Charakter war. Ein paar wenige Szenen haben wir gemeinsam in "Author Stance" geleitet und gespielt.
Für diese Spielweise kam uns meine Kenntnis von Spotlight 24h sehr zu Gute. Das Spiel kann HIER kostenfrei heruntergeladen werden.


Zu den Everway-Regeln:
Mit den Konflikt-Regeln von Everway sind wir recht gut zurechtgekommen.

Auf Drama (der Charakter scheitert bzw. hat Erfolg, weil es für die Geschichte die jeweils interessantere Lösung ist) haben wir häufig und ohne jede Schwierigkeit zurückgegriffen.
Fortune - das Ziehen von beschreibenden Karten, war auch kein Problem.
(Ein Beispiel gefällig? Zyphon versucht das Schiff durch ein Riff zu steuern. Zuvor hat er dem Steuermann, der, weil betrunken, völlig mit der Situation überfordert ist, das Steuer aus der Hand genommen.
Der Spieler zieht die Karte "Winter". Ist sie aufrecht bedeutet die "Maturity", umgedreht "Inexperiance". Nehmen wir an der Spieler zieht die Karte aufrecht. Es bedeutet Zyphon hat Erfolg, weil er in der Seefahrt erfahren genug ist, die Sache in den Griff zu kriegen. Die Karte hat damit auch gleichzeitig ein neues Faktum in die Spielwelt integriert: Zyphon ist ein erfahrener Seefahrer. Auf weitere Proben wird das - sofern der SL seine Sache richtig macht - noch Auswirkungen haben.)
Mit Karma, dem Vergleichen von Kompetenzen hatten wir bisweilen Schwierigkeiten. Ad hoc die Werte von Gegnern oder Situationen festzulegen war nicht immer einfach. Ein paar mal haben wir einfach auf einen W4, der gerade rumlag zurückgegriffen. Wir wollten anhand der Kompetenz (die in Werten festgehalten ist) das Scheitern oder Erfolghaben bestimmen. Für die Gegenseite war die Wahl passender Werte bisweilen schwierig. Deswegen W4. "Standartschwierigkeit" bei Everway ist 3.


So. Das war der Spielbericht von Everway zu zweit. Ich hoffe ihr hattet wenigstens etwas Spaß beim Lesen. Wir hatten ihn auf jeden Fall beim Spielen, auch wenn die Charaktergenerierung mit 1,5 Stunden uns eigentlich zu lang war.
Insgesamt: Zur Nachahmung empfohlen.

Another way to Everway. (i)

Es gibt traditionell zwei Termine, zu denen ich mich mit alten Freunden zum Rollenspiel verabrede. Das ist nach dem CVJM-Zeltlager Mitte August und zwischen Weihnachten und Neujahr. Der zweite Termin ist ist erst vor ein paar Jahren als Anhängsel des gemeinsamen "Weihnachtsessens" im Freundeskreis entstanden und diesem nachgeordnet.

Letztes Jahr kam irgendwie alles anders. Ich hatte mit I. zusammen versucht das Essen auf die Beine zu stellen und dafür die Leute zu informieren. Als Termin war der Siebenundzwanzigste angedacht. Dieses Mal waren wir nicht allzu erfolgreich. Also hatten wir beschlossen den Siebenundzwanzigsten freizuhalten und das Essen, da eh nur wenige möglicherweise kommen könnten, spontan zu organisieren. Was das Rollenspiel betrifft hatten wir vereinbart Freihändler auszuprobieren.

Sechundzwanzigster Dezember, Abend:
Ich war - mit zwei Tagen Verspätung - endlich in meiner Heimatstadt angekommen. (Die Straßen waren zuvor unpassierbar.) Da es kein großer Umweg war bin ich noch bei I. vorbeigefahren. Der war aber nicht da. Dafür aber ein anderer Freund von mir, der schräg gegenüber wohnt. J. hatte also zugesagt am nächsten Nachmittag Freihändler mitzuspielen.

Siebenundzwanzigster Dezember, tagsüber:
Von I. hatte ich erfahren, dass er nicht verschiebbarer Einkäufe wegen nun doch keine Zeit hatte. H. wollte zum Spielen vorbeikommen. Genaueres wollten wir vereinbaren sobald er vom Skifahren zurück war. Zwischenzeitlich hatte ich von J.s Mum erfahren, dass J. mit Migräne behaftet das Bett würde hüten müssen. Am späten Nachmittag war klar. Wir würden zu zweit sein und meine Vorbereitungen für Freihändler konnte ich mir sonst wohin stecken.

Siebenundzwanzigster Dezember, abends:
Ich hatte kurzfristig umgeplant und mir überlegt mit dem verbleibenden Spieler ein bißchen zu Basteln. Die Idee ein sich selbst verwaltendes RPG - basierend auf eher old school Regeln - zu entwerfen hatten wir zwei ja schon länger.
Weil Karten/Sammelkarten Inspiration für's Spiel liefern sollten, hatte ich Everway zu den Spielmaterialien gelegt.

Als der H. dann da war, hatte er keine Lust auf Basteln sondern wollte Spielen.
Wir haben dann kurzerhand zu Everway gegriffen und ich habe mir ein paar Spielprämissen von Spotlight 24h (das wir beinahe immer benutzen, wenn es um SL-loses Spiel geht) in den Kopf gerufen. Die Regeln für Everway, welche ich nie ganz gelesen habe, wurden überflogen und soweit es uns sinnvoll erschien benutzt.
Als Setting vereinbarten wir eine mehr oder minder klassische Fantasy-Welt anstelle der Everway'schen.

Dann begannen wir mit der Charaktererschaffung:
Im ersten Schritt, der "Vision Stage" suchten wir uns also aus dem Spiel-Set Karten heraus, welche die Identität und den Hintergrund unserer Spielfiguren beleuchten würden.
H. wählte 4 anstelle von 5 Karten. Das waren:

V79 (Schamane mit Talismanen am "Arbeitstisch"),
V81 (Wächter in grüner Rüstung),
36 of 90 (Segelschiff und "Neptun in den Wolken")
und Q/6 (Frau mit Drache).
[Ja, wir hatten die Quest Cards nicht vorher aussortiert.]

Meine Wahl fiel auf:

V43 (Mann in langem Gewand mit Falke ),
V/63 (Segelschiff im Hafen),
V61 (Grüne Pflanze in totem Gestrüpp),
V/12 (Nische mit Bücherregal und Abenteuererausrüstung)
und V76 (Seltsam gekleideter Priester vor Kerzenwand).


Die Hintergründe:
Papyrex, der Hofgelehrte und Alchimist, befindet sich auf der Flucht, da er die drohende unglückliche Verheiratung der Wesirstochter vereitelt hat. Während seiner Forschungen zu Hofe hat er die Abgründe von Macht und Wissen kennenlernen dürfen/müssen. Zuvor hatte er bei der Grünen Garde gedient und als Quartiermeister die magische grüne Echsenhaut präpariert, sodass die Rüstungsschmiede sie weiterverarbeiten konnten. Zuletzt ist er über das Meer geflohen, um dem zornigen Arm des Wesirs zu entkommen.

Tugend: Wissen
Fehler: Fruchtlose Arbeit
Schicksal: Herbst (Begehren <-> Fülle)

Powers: 5 = Tränke brauen 3 & Askese 0 & Sprachbegabung 2
Magic: 0

Air 5 (Hebel & Mechanik)
Fire 5 (Stockkampf)
Earth 3 ("Eiserner Magen")
Water 2 (Heimlichkeit)


Zyphon Sturmblick, Geweihter des Südwinds und (noch) Mitglied des Erhabenen Tempels. Der Erhabene Tempel stellt in der ganzen bekannten Welt die Priester des Pantheons. Zyphon ist Entdeckungsreisender. Dabei versucht er die Segenssprüche in Bezug auf Flora, Fauna und das lebensspendende Wasser zu verbessern. Sucht nach Möglichkeiten die einzelnen Gattungen in die Sprüche einzubeziehen, um das Lied aller Dinge zu vervollständigen. Im Moment steht er in scharfem Konflikt mit seinem Erzpriester. Er versucht mit dem Schiff, in dem er seine "Zelle" hat und auf dem er als "Wettermacher" arbeitet, dem langen Arm des Erzpiesters zu entkommen.

Tugend: Mut
Fehler: Verlassenheit
Schicksal: Striking the Dragon's Tail (Unterschätzen der Herausforderung <-> Das größere Problem erkennen)

Powers: 4 = Wettermaipulation 2 & Priesterliche Riten 2
Magic: 0

Air 3 (Konversation fokussieren)
Fire 3 (Umgang mit dem Kurzschwert)
Earth 4 (Schiffahrt)
Water 6 (Motive erkennen)


Das gemeinsames maritime Thema in den Hintergründen war dann der Ausgangspunkt für unser Abenteuer. Als Ziel für das Abenteuer hatten wir irgendwann während des Spiels festgelegt den Gerüchten nachzugehen, dass jenseits der östlichen äußeren Inseln noch echte Drachen leben. Drachen, die noch Verstand und Weisheit jeseits menschlichen Denkens besitzen. Die nicht degenerierte Wesen mit tierischem Bewusstsein sind.
Für das Spiel hatten wir uns gegen "Magic" entschieden und vereinbart alle Effekte über "Powers" zu lösen. Der Einfachheit halber.