besonders im OSR-Spiel halten will. Gehen wir einfach mal von einem Dungeon aus. Da ist das Problem am augenfälligsten.
Hintergrund der Überlegungen ist ... Beyond the Wall, das auf Ressourcen-Management wohl weitgehend verzeichtet. Obwohl "Reisen mit so wenig Gepack wie nötig", Wassermangel und Orientierung für mich wichtige Elemente in Ursula LeGuins Erdsee darstellen. Doch das ist ein Thema für ein anderes Mal.
Also zurück zur Kartographie - speziell zum Mitkartographieren durch Spieler.
Auffällig ist hierbei, dass nur einige OSR-Spiele überhaut näher darauf eingehen. Hier die einige Formulierungen, die ich finden konnte:
Ein Spieler sollte zum Kartenzeichner ernannt
werden. Während die Charaktere das Labyrinth erforschen, zeichnet der
Kartenzeichner mit, damit die Gruppe sich nicht verirrt und außerdem klar
ist, welche Bereiche schon erforscht worden sind. (Herr der Labyrinthe - RPC
Edition, S. 49.)
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In any dungeon expedition, making maps is
important. Generally one player will do this, drawing a map on graph paper as
the Game Master describes each room or corridor. Absolute accuracy is usually
not possible; the main thing is to ensure that the party can find its way
back out of the dungeon. (Basic Fantasy – 3rd Edition, S. 36.)
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The Referee is only obligated to give verbal
descriptions of the area, and if asked by a player how his map compares to the
real map, the Referee is only obligated to point out very obvious errors. […]Extremely
irregular areas, such as natural caves, can best be left to rough
descriptions, since accurate mapping without a full survey team is simply impossible.
(Lamentations oft he Flame Princess – Player Core Book: Rules & Magic, S.
37.)
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Das LotFP Referee Book (Grindhouse Edition) führt auf S.25 noch weiter aus, wie Kartenzeichnen durch Kommunizieren mit den Spieler(inn)en funktionieren kann.
oD&D (White Box) geht davon aus, dass Spieler bei Dungeon-Abenteuern mitkartographieren. Genauere Hinweise hab ich in den Texten nicht gefunden. Das klassische D&D (Rote Box, Das Große Buch der D&D-Regeln) hat ein paar Erklärungen. (Wie ausführlich die ausfallen, kann ich nicht sagen, da ich die Sachen momenten nicht zur Hand habe.)
Auffällig aber ist, dass Swords & Wizardry in keiner seiner drei Varianten (White Box, Core und Complete) irgendetwas zu Aufgabe des Mitzeichnens durch die Spieler(innen) sagt. Bei Blood & Treasure ist das genauso. Adventures Dark & Deep hat nicht mal mehr konkrete Hinweise zur Kartographie durch die Spielleitung. The Hero's Journey hat hier auch nichts beizutragen. Allerdings möchte das Spiel andere Aufgaben an die Spieler(innen) verteilen: Als "Treasure Keeper" soll jemand die Schätze und Besitztümer der SC verwalten und als "Initiative Tracker" kann die Übersicht über die Initativreihenfolge (v.a. in Kämpfen) ein eine Spielerin oder einen Spieler abgegeben werden.
Das Indie-Dungeon-RSP Torchbearer rät vom Kartographieren ab ab (S.58) und bietet stattdessen andere Methoden SC-Karten ins Spiel zu bringen.
Da stellt sich schon die Frage: Gehen die Spiele davon aus, dass eh mitgezeichnet wird oder halten sie es für überflüssig? Ich würde eher das Letztere vermuten. Wenn es irgendwo wichtig wäre, dann würde es (wie in oD&D) doch zumindest nebenbei erwähnt.
Doch: Warum überhaupt sollten Spieler(innen) Karten von der Umgebung anfertigen? Für mich macht das Spiel mit Karten schon einen Unterschied. Das ist in etwa der Unterschied, ob ich mich per Navi an einen bestimmten Ort lotsen lasse oder ob ich ihn mit Hilfe einer Karte selbst finde. Mit Karte lerne die Gegend kennen. Mit Navi eher nicht.
Mit den von Spielern gezeichneten (oder in-game gekauften, gefundenen oder erhaltenen - von der SL vorbereiteten) Karten verhält es sich genauso.Wenn Spieler(innen)-Karten im Spiel sind, dann werden Suchen-Würfe (Geheimtüren, Fallen) plausibel vorstellbar und im Raum verortet, dann wird nachvollziehbar, ob sich eine Gruppe verirrt oder nicht. Dann kann die Spielleitung einer verirrten Gruppe sagen "ihr trefft auf eine Marmor-Statue, die euch bekannt vorkommt" und damit kann die Verirrung enden, weil die Spieler(innen) auf der Karte nachschauen können.
Mit den von Spielern gezeichneten (oder in-game gekauften, gefundenen oder erhaltenen - von der SL vorbereiteten) Karten verhält es sich genauso.Wenn Spieler(innen)-Karten im Spiel sind, dann werden Suchen-Würfe (Geheimtüren, Fallen) plausibel vorstellbar und im Raum verortet, dann wird nachvollziehbar, ob sich eine Gruppe verirrt oder nicht. Dann kann die Spielleitung einer verirrten Gruppe sagen "ihr trefft auf eine Marmor-Statue, die euch bekannt vorkommt" und damit kann die Verirrung enden, weil die Spieler(innen) auf der Karte nachschauen können.
Wenn man, wie ich, mit Kartographie spielen will, dann gibt es ein Problem. Wie beschreibe ich der Gruppe die Gegend sinnvoll, sodass eine(r) zeichnen kann?
Die Methode, die bisher ganz gern genutzt habe, gefällt mir nicht mehr. Wenn ein "Dungeon-Tile" ausliegt, dann ist das nicht viel mehr als eine Übung im Abpinseln. Wenn sich die Person, die als Kartograph(in) agiert wenigstens ein bißchen Mühe gibt, dann kommen da enorm genaue Karten raus. Das ist langweilig.
Eine genaue Beschreibung eines Dungeon-Raums nach dem Prinzip: Länge 5m, Breite 3m, in der Länge nach 1m auf der rechten Seite eine Tür, ein Meter weiter eine weitere Tür, ... ist öde. Man kann das vielleicht schön beschreiben. Dann ist es umso aufwändiger. Ich sehe da den Mehrwert nicht.
Ich will lieber den Raum gut beschreiben und möglichst wenig mit Maßen arbeiten müssen.

Jeder Raum befindet sich zusätzlich zu meiner SL-Karte separat auf einer kleinen, karierten Karteikarte (A6 oder A7). Die zeige ich während der Beschreibung kurz. Dann gibt es noch ein paar Maße, wie ungefähre Länge und Breite. Die Spieler müssen dann kurz die relevanten Infos mitnotieren und aus dem Gedächtnis, bzw. aus der Beschreibung ihre Karte zeichnen.
Was das Ganze noch um einen Zufallsfaktorbereichern könnte:
Die Spieler können den Raum von der Spielleitung "fixieren" lassen. Der Raum, um den es gerade ging, wird mit Fineliner o.ä. fixiert. Der Bleistift darunter wegradiert. Dabei wird die Zeichnung der Spieler nochmal verändert. Und zwar nach der Tabelle:
W6
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Kartographie
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SL-Handlung
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1
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Fehlerhaft
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Ein größerer Fehler wird eingebaut.
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2
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Schlampig
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Größere Fehler werden minimal verbessert, weitere Fehler eingebaut.
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3
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Ungenau
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Größere Fehler werden etwas verbessert, kleinere Fehler eingebaut.
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4
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Passabel
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Größere Fehler werden korrigiert.
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5
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Genau
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Bis auf kleinere Fehler wird alles korrigiert.
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6
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Akkurat
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Bis auf Ungenauigkeiten werden Fehler korrigiert.
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Der Wurf kann modifiziert werden, je nachdem wie schnell die Spieler wollen, dass die SC die Karte zeichnen.
- +1 für eine halbe Phase mehr Zeit.
- -1 für eine halbe Phase weniger Zeit.
- -2 für überrascht werden durch z.B. ein wanderndes Monter.
Soweit mal die Idee. Das dürfte schneller gehen, als eine ausführliche verbale Beschreibung mit all den Maßen und es dürfte Karten generieren, die halbwegs passen, die aber für die Spieler auch Unabwägbarkeiten bereithalten dürften.
Das ist sicher noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Doch die Vorzüge des Mitkartographierens und die Probleme damit sind nun benannt. Mit dem Lösungsansatz kann ich erstmal arbeiten.
Hier noch ein Link zum Weiterlesen.
Das ist sicher noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Doch die Vorzüge des Mitkartographierens und die Probleme damit sind nun benannt. Mit dem Lösungsansatz kann ich erstmal arbeiten.
Hier noch ein Link zum Weiterlesen.
Die Idee find ich nicht schlecht, Spieler mitzeichne find ich nämlich auch sehr nervig und zeitaufwändig, aber diese Variante ist nicht schlecht!
AntwortenLöschenIch mag das Mitzeichnen. Aber dieses ewigen "technischen" Beschreibungen, wie lang ein Raum jetzt ist, nach wie vielen Metern auf der rechten Seite die erste Tür kommt, in welchem Abstand die zweite folgt, welchen Durchmesser der Brunnen hat, ... das finde ich ätzend. Das ist ein Minispiel zwischen Kartograph und Spielleitung. Und nicht mal ein besonders Spannendes.
AntwortenLöschenDie SL-Skizze + ein paar grundlegende Infos reichen für den ersten Entwurf des Raumes durch den Kartographen. Beim Erkunden des Raums können ja noch Sachen nachgetragen oder ausgebessert werden. Deswegen glaube ich, dass die SL-Zeichnung auch noch reduzierter sein kann als mein Beispiel.
Also, so könnte ich das auch zusammenfassen. Deswegen gefällt mir Deine Idee echt gut, werd mal zusehen, sie in BtW auszuprobieren.
AntwortenLöschenJa, Mitzeichnen hat wahrlich was old-school-haftes, daß ich gelegentlich schätze. Aber in der Praxis male ich als SL das Dungeon i.d.R. auf Battlemap auf (zumindest den Raum, in dem das vonnöten ist). Am Ende des Tages ist Kartenzeichnen eines der am wenigsten wichtigen Elemente des OSR-Rollenspiels und ich bin im Allgemeinen froh, daß man es jetzt anders machen kann.
AntwortenLöschenDavon ab ist Dein Vorschlag ganz witzig und lohnt bestimmt das Ausprobieren.