Donnerstag, 4. Oktober 2012

Die Konstruktion des Weges von E nach K

Ende Juli, Anfang August habe ich mal versucht aufzuschreiben,
wie ich Abenteuer vorbereite, wie das erste Abenteuer als Einzel-
abenteuer entsteht und möglicherweise zur Kampagne wird.


Vorrede: Mittlerweile rechne ich damit, dass jeder Spielabend der Letzte für das laufende Abenteuer, bzw. die laufende Kampagne sein könnte.
Ich habe einfach zu oft erlebt, dass Spielrunden plötzlich auseinander brechen; dass die Spieltermine für die Kampagne nicht mehr reichen, ehe Mitspieler wegziehen, usw.
Mitten drin aufhören ist ... einfach nur ätzend!
Egal ob als Spieler oder SL.

Deswegen, und weil sich meine für RSP verfügbare Zeit ziemlich reduziert hat, bin ich dazu übergegangen zumindest als SL meine Abenteuer so vorzubereiten, dass jeder Spielabend für sich stehen kann.
Aber nicht muss!

Kurz: Was zu allererst als One-Shot funktionieren soll, trägt schon die Saat der Kampagne in sich. Und darum beschreibe ich in diesem Beitrag zunächst das Vorbereiten von

One-Shot-Abenteuern. 


1. Der Handlungsort (grob)
    In welcher Welt/Gegend spielt das Abenteuer? (+ Regelbezug)
   
    Vorüberlegungen: Was macht das Setting aus? Corestory?
                                  Welche Regeln bestimmen das Spiel und wie?
   
      (Prince Valiant -> Hal Fosters Vision von Artus Britannien; Camelot; 
       Ritterlichkeit; Problemlösung)

      (Warhammer Fantasy -> Bedrohte, dekadente Fantasywelt; Haupt-
       abenteuerschauplatz hat v.a. Bezüge zu Spätmittelalter und 
       Rennaissance; Glücksritter, Normalos, Helden wider Willen;
       From zero to hero and/or into madness and corruption.)

      (Abenteuer! -> Geheimnisumwitterte Märchen-Fantasy mit 
       Sword&Sorcery-Einschlag; Heldenreise; Helden schmieden ihre 
       Legende; Reisen durch arme Fischerdörfer und verzauberte 
       Wälder )

      Region des Abenteuers:
           Kurze Beschreibung der Region, in der das Abenteuer stattfinden soll.
           Was macht die Region aus? Wer lebt dort wie?
           Was sind die grundlegenden Konflikte?

     Grobe Skizze der Region:
          Was geht konkret in der Gegend ab?
          1-2 verortete Probleme, evtl. Monsterbehausungen,
          Abenteueraufhänger (je 1 Satz).


2. Das Abenteuer
     Startpunkt des Abenteuers festlegen
          Evtl. Kartenmaterial, grobe Skizze, rundimentäre Beschreibung
          (mindestens im Kopf)
          Was ist am Einstiegsort los? 3-4 NSC; übergeordnetes Problem;
          

     Bezug der SC zur Spielwelt
          Wie sind die SC zum Handlungsort gekommen?
          Was machen/wollen sie da?

      Le problème
           Mind. ein konkretes Problem skizzieren + ca. 2 weitere Aufhänger
           ausarbeiten.
           Was könnten erreichbare Aufgaben + Ziele der SC werden, wenn
           sie auf die vorbereiteten NSC, Orte, Probleme + Konflikte stoßen?


3. Das Spielmaterial
      Handouts und Karten fertig machen (falls benötigt)

      NSC-Beziehungsnetz (zumindest die wichtigsten Personen, mit Fokus
      auf die im Hintergrund agierenden NSC = diejenigen, welche ihre Agenda
      in erster Linie außerhalb der Aufmerksamkeit der Spieler betreiben.)

      Evtl. Zeitplan für Ereignisse und NSC-Handlungen, Zufallstabellen

      Namensliste vorbereiten und für's Spiel bereithalten

      "Blanko"-Werte vorbereiten (z.B. für Bettler oder Stadtwachen), damit
      diese "on the fly" zu namenstragenden NSC werden können oder als
       namenlose Gegner der SC benutzt werden können.


4. Von der Vorbereitung zum Spieltisch
     Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?
            Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, aus denen der SL
            eine wählen sollte. Sinnvoll erscheinen mir Folgende:

            a) Kurzes gemeinsames Bauen der SC in der Gruppe (nur bei
                Spielen mit wenig aufwändiger Charaktererschaffung zu empfehlen.)

            b) Grob vorgefertigte Charaktere, die von den Spielern noch aus-
                 staffiert werden müssen. (Einzelne Werte, Persönlichkeit, Herkunft,
                 Teile der Ausrüstung)

            c) Fertige Charaktere, deren Werte interpretiert werden müssen,
                Charaktereigenheiten, Hintergrund.

             d) Komplette SC mit festgelegter Persönlichkeit und Hintergrund.
                 Einzelne Details dürfen aber auch hier von den Spielern verändert
                 werden. (Das darf auch große Wirkung zeigen.)

            => Das dafür benötigte Material sollte der SL vorbereitet zur Spiel-
                  sitzung mitbringen.

      Beschreibung von Setting, Regeln und Charaktergenerierung
             Sobald sich der SL für eine der Art der Charaktererschaffung
             entschieden hat geht es so weiter:

             i) Zusammenfassung und Weitergabe an die Spieler dessen,
                was sich der SL unter 1. Vorüberlegungen erarbeitet hat.

             ii) SC erschaffen

             iii) Regeln erklären

             iv) Zusammenhang zwischen Setting und Regeln

             v) Was wird erwartet, dass die Spieler tun? Wie bringen sie
                  sich ins Spiel ein? Stickwort: Player Empowerment.

      Startsituation beschreiben
             Kurzer Überblick für die Spieler über die bespielte Region.

             Integration der SC in die Region erklären (aus dem Charakter-
             hintergrund; Was tun sie jetzt hier? Warum sind sie hier? In
             welcher Funktion (soziale Rolle)?


Ab hier sind alle Vorüberlegungen, Bastelarbeiten & Co. abgeschlossen.
Es kann mit dem Spiel losgehen.
Meine Gedanken zum Spieleinstieg und
bezüglich der Weiterentwicklung des One-Shots zur Kampagne folgen ...



Nachwort: Meiner Erfahrung nach ist es absolut nicht notwendig alle
beschriebenen Schritte schriftlich abzuarbeiten. Wichtig ist jedoch,
dass Le problème, Das Spielmaterial, und Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?  
gut vorbereitet ist.




Montag, 7. Mai 2012

Hinein ins Abenteuer!

Im Februar hat Norbert G. Matausch das Rollenspiel "Abenteuer!" veröffentlicht. Nachdem ich vor kurzem mein gedrucktes Exemplar erhalten habe, wird es Zeit das Spiel zu beäugen.


Vorrede
 Zu meinem rollenspielerischen Background: Mit einem kurzen Gastspiel in einer AD&D 2nd Runde begann vor ca. 11 Jahren mein Einstieg ins Hobby. Etliche Zeit später habe ich das freie RSP "Daidalos" geleitet. Kurz darauf kamen RISUS und Spotlight 24h dazu.

Zu meinen heutigen Lieblingsspielen zählen: Prince Valiant, Everway, Solar System, Lamentations of the Flame Princess und WFRP 2nd.
Kurz: Old School + Freiform + ein Schuß Indie ist meine Heimat geworden, bzw. geblieben.

Meine Erwartungen an Abenteuer!
 "Spielt, als wäre es 1984!" Für mich verspricht dieser Slogan, dass es sich bei Abenteuer! um ein Spiel handelt, das einsteigertauglich ist eine gewisse "do-it-yourself"-Haltung vermittelt.
Als jemand der die Sachen von Norbert kennt, erwarte ich auch, dass ein gewisser Anteil Freiformerei zum Zuge kommt.
Abenteuer! scheint genau in mein Beuteschema zu fallen. Besonders, weil ich immer noch nach einem Spiel suche, das ich mit 8- 3-jährigen im Zeltlager spielen kann/könnte.

Dann mal los!


Äußerlichkeiten 
Die gedruckte Fassung von Abenteuer! ist als 88-seitige A5-Broschur erhältlich. Kostenpunkt: 14 Euronen + 2 für Verpackung und Versand.


Bebilderung: Zuerst fällt das tolle Cover ins Auge. Es handelt sich dabei um eine (gemeinfreie) Illustration des russischen Künstlers Ivan Bilibin († 1942). Grandios! Nicht zuletzt deshalb, weil das Bild, wie das Spiel, versucht Abenteuer im märchenhaft-bodenständigen Kontext zu beschreiben. Leider ist die Cover-Illu verpixelt.
Im Inneren des Buches finden sich Schwarz-Weiß-Bilder, die der Spieleautor selbst mit Online-Programmen gemalt hat. Nicht die große Fantasy-Kunst, aber hübsch gemacht. Die Bilder, in ihrer schlichten und simplen Nebel-Spinnenweb-Optik passen recht gut zum Spiel. Nur: Es sind zu wenige!

Das Layout ist an und für sich recht klar und einfach gestrickt. Hervorhebungen im laufenden Text (fett und groß) erleichtern das Nachschlagen. Mir persönlich gefällt das gut, auch wenn dadurch die Zeilenabstände nicht mehr ganz stimmen und der Text ein klitzekleinwenig unruhig wird. Wer sich dran stört, darf sich gerne die Auszeichnung "Kritikasper" an die Brust heften.
Desweiteren ist jede Seite nach Kapitel beschriftet. Gemeinsam ersetzten Hervorhebungen und nach Kapitel beschriftete Seiten das Inhaltsverzeichnis. Ein Glossar oder einen Index gibt es nicht. Und im Falle von Abenteuer! ist das auch gut so! Weder das eine noch das andere hätte irgendeinen Mehrwert.
            Zu den (meist Zufalls-)Tabellen braucht nicht viel gesagt werden. Passt. Lediglich dem Namensgenerator für Zaubersprüche hätte eine richtige Tabelle spendiert werden sollen.
Zwei Sachen gibt es noch, die mir nicht gefallen: Die Kapitelanfänge und die Spielbeispiel-Kästen. Auf der ersten Seite eines jeden Kapitels findet sich deren Titel samt Untertitel. Der Titel ist dabei graphisch aufbereitet und auf modern und hip gebürstet. Unpassend. Nicht ganz so schlimm, aber dennoch störend: Die Spielbeispielkästen mit stark gerundeten Ecken. Runde Formen und graphische Elemente sucht man abseits davon vergebens.



Innere Werte
Genug nun von den äußeren Dingen. Ich will mich nun der inhaltlichen Seite des Büchleins zuwenden.

Abenteuer! hat folgende Kapitel:
  1. Wer bist du? (Charaktererschaffung) - 17 Seiten
  2. Wie kämpfst du? (Kampf) - 5 Seiten
  3. Wie gut bist du? (Probenmechanismus) - 2 Seiten
  4. Wohin gehst du? (Charaktersteigerung) - 1 Seite
  5. Abrakadabra (Zauberei und Wunder) - 9 Seiten
  6. Die Rüstkammer (Regeln zum Festlegen von Preisen und Dungeonpunk-Kram) - 3 Seiten
  7. Optionales (Rettungswürfe, Konvertierung von cD&D-Sachen, Wettertabellen) - 4 Seiten
  8. Monsterlich (Kurzpräsentation von 6 Monstern) - 1 Seite
  9. Auf ins Glück (Tipps und Fragmente zum Bau von Spielwelten und Abenteuern) - 16 Seiten
  10. Charakterbogen - 2 Seiten
  11. Zusatzregeln (Zusätzliche Ideen und (Alternativ-)Regeln) - 8 Seiten
Interessant ist, dass es nach einem kurzen Vorwort des Autors gleich mit der Charaktererschaffung weitergeht. Eine Klärung der Fragen "Was ist ein Rollenspiel?" und "Wie spiele ich nun das Spiel?" findet nicht statt. Mir drängt sich der Verdacht auf, dass Abenteuer! sich gar nicht an Rollenspiel-Neulinge richtet. Ich jedenfalls vermute, dass der Autor erwartet, die Leser seine Büchleins wüssten bereits, wie Rollenspiele funktionieren. Schade. Für mich wird da Potential verschenkt und die Zielgruppe ohne Not eingeschränkt.  

Doch nun zu den einzelnen Kapiteln:


WER BIST DU?
Das Kapitel beginnt mit einer Grafik, die wohl das Auswürfeln eines Spielercharakters darstellen soll. Nette Idee, aber so ganz ohne Erklärung mag mir das nicht wirklich gefallen. Nur wer Rollenspiele schon recht gut kennt und weiß, wie die Ermittlung der Spielwerte bei der Charaktererschaffung normalerweise läuft, kann was damit anfangen.

Danach werden die einzelnen Heldenklassen beschrieben und welche Wertevoraussetzungen bestehen, um sie spielen zu dürfen. Zu den Klassen gehören, ganz nach Old-School-Manier, sowohl "Professionen" wie Druide oder Abenteurer als auch "Rassen" wie Zwerg oder Hobbit. Grundsätzlich sind die Klassen kurz, knapp und ansprechend erklärt. Beim Geweihten ist von der Spezialfertigkeit "Bekehren" die Rede. Leider taucht sie später nicht mehr auf. Doch damit der Probleme nicht genug: Es treten erste Irritationen in Bezug auf Zauber und Wunder in Erscheinung. Was heißt denn z.B. beim Lichtelfen "+1 auf poitive Magie" ?

Im Weiteren gibt es Erläuterungen zu den anderen Vordurcken auf dem Charakterblatt, wie "Lebenskraft", "Abenteuerpunkte", "Vermögen" oder "Angriff". In meinen Augen sind sie etwas zu knapp geraten. Es gibt nämlich keine Erklärung (auch später nicht) was z.B. "Angriff 10" im Rahmen der Regeln bedeuten soll.
Gut gelungen ist, dass der Autor den Leser, der bis hierher gelesen hat, durch den Prozess der Heldengenerierung führt. Hat Letzerer bis hierher gelesen und mitgeschrieben, so hält er seinen (ersten) Abenteuer!-Charakter in der Hand. Der Übertrag der Notizen in den Charakterbogen wird auf der nächsten Seite in einem Schaubild dargestellt. 
Der Leser, bzw. Spieler kann seinen Helden dann noch mit (normalerweise einem) klassenspezifischen Talent ausstatten. Krieger, Barbaren und Geweihte kriegerischer Gottheiten dürfen zusätzlich einen Kampfstil erhalten.

Auch wenn der Autor die einmaligen Charaktertalente und die Kampfstile "optionale Regeln" nennt, so muss ich doch sagen, dass ich sie für die Seele der Charaktergenerierung halte. Talente wie "In vollem Lauf: Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder zuschlagen. Der Krieger mit diesem Talent darf einen Angriff machen, während er läuft." erlauben coole Aktionen. Sie zeigen, wie und in welchen Situationen ein Charakter nach den Wünschen des Spielers glänzen soll. Die Talente sind auch nicht vollends ausdefiniert sondern lassen der Phantasie des jeweiligen Spielers viel Raum.
Ärgerlich sind die Magier-Talente "Blutmagie" und "Lieblingszauber". Mir ist nicht klar, warum der Magier Lebenskraft in Zauberpunkte umwandeln sollte (was "Blutmagie" erlaubt). Die Zauberregeln im Kapitel Abrakadabra sehen schließlich nicht vor, dass Magier (oder Druiden, die das Talent auch nehmen können) mit Zauberpunkten Magie wirken. "Lieblingszauber" ist auch so ein Talent, dass mich ratlos zurück lässt. Warum sollte ich für den Lieblingsspruch meines Magiers eine Erleichterung auf die Zauberprobe haben wollen, wenn beim Zaubern gar keine Probe nötig ist. Seltsam.
Die Kampfstile bestehen aus einem Text, der grob beschreibt, wie ein Charakter kämpft/kämpfen könnte und bieten einen Spezialeffekt, der bei einem bestimmten Würfelwurf ausgelöst wird. Cool! Und: Man merkt der Autor hat Ahnung von der Materie!


WIE KÄMPFST DU?
Die harten Kampfregeln beschränken sich auf den einfachen Mechanismus: Würfele einen W20. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Schwierigkeit, die der SL festgelegt hat, verwundest du deinen Gegener. Der SL darf je nach Umständen deinem Ergebnis Punkte hinzuaddieren oder abziehen.
Ein Wurf von 20 löst einen Spezialeffekt aus. Eine 1 ist ein Patzer.
Alles Weitere im Kapitel dreht sich um Tipps bezüglich Regelabsprachen in der Spielrunde hinsichtlich Tödlichkeit, Variation der Regeln, ... und um Spielbeispiele.

Insgesamt bietet das Kampf-Kapitel einen einfachen Mechanismus, aber kein belastbares Kampfsystem. Ein wenig mehr an Regeln, an denen sich eine Spielrunde orientieren kann, wäre sinnvoll - vielleicht sogar nötig gewesen. Ich hab jedenfalls schon Ideen, wie ich diesen Mangel beheben will.
Der Hinweis auf Absprchen ist gut. In viel zu vielen Rollenspiel-Regelwerken wird vergessen, dass die Regeln letztendlich das sind, was die Gruppe draus macht. Das, was sie zur Basis, zum verlässlichen Fundament ihres Spiels machen.


WIE GUT BIST DU?
Der Mechanismus W20 größer-gleich Zielwert wird auch für die Abwicklung anderer Aktionen wie z.B. Klettern verwendet. Gefällt mir wegen der fehlenden Anbindung an die Eigenschaften nicht so gut.
Ich würfle so: Grundchance ist kleiner-gleich Eigenschaft (in Anlehnung an die Charaktertalente-Regeln*).

* Die besonderen Talente kommen häufig bei einem Wurf von 12 oder weniger auf dem W20 zum tragen.


WO GEHST DU HIN?
In diesem Kapitel wird auf einer Seite beschrieben, wie ein Charakter sich verbessert. Nichts Weltbewegendes. Ein bißchen freie Steigerung, ein bißchen Zufall.
Wann ein Charakter die Möglichkeit hat sich zu verbessern hängt von gesammelten .den Abenteuerpunkten (stellenweise auch Erfahrungepunkte genannt) ab. Konkrete Hinweise, wieviele Punkte der Spielleiter pro Spielabend vergeben sollte gibt es nicht. Ich würde mich einfach an der optionalen Regel orientieren und erstmal bei 50 ansetzen. Letztendlich kann jeder Spielleiter einfach mal durchrechnen, wie schnell er - bzw. die Spielrunde als Ganzes-  will, dass die Helden sich verbessern.
Es gibt noch eine Formel zur Berechnng der benötigten Abenteuerpunkte für die nächste Stufe. Die stimmt in der gedruckten Fassung leider nicht mit der Tabelle, auf die sie Bezug nimmt, überein. In der Online-Fassung wurde der Fehler bereits behoben.


ABRAKADABRA
Here comes the magic. Zuerst werden die Zauberkundigen besprochen, welche ohne Zauberpunkte auskommen. (Das sind alle außer Geweihten.) Diesen wird abhängig von ihrere Stufe eine bestimmte Zahl an Zaubern zugeordnet, die sie kennen und die sie pro Tag wirken können. Das sind zwei unterschiedliche Zahlen. Auffällig ist, dass in Abenteuer! Zauber nicht schiefgehen können. Es kann höchstens vorkommen, dass Rettungswürfe der Gegner verhindern, dass ein Zaubereffekt zum tragen kommt.
Die Sprüche in Abenteuer! erdenken sich die Spieler von magiefähigen Charakteren und/oder der SL selber aus. Als Hilfsmittel gibt es lediglich einen Spruchnamen-Generator. Mir persönlich gefällt diese freiformige Herangehensweise ziemlich gut. Das Spielbeispiel schafft es, die Funktionsweise von Magie zu erklären. Trotzdem wären ein paar Beispielsprüche schön gewesen.

Geweihte haben deutlich umfangreichere Regeln. Sie müssen mit Spruchpunkten hantieren. Am Ende funktioniert das Wirken von Wundern so:
Der Geweihte ruft einen Gott an und erbittet seine Hilfe. Der Spieler legt die Gottheit und den Effekt fest und würfelt, ob die Gottheit den Helden hört. Ist das so, dann wird die Stimmung der Gottheit (modifiziert durch gute und schlechte Faktoren wie Handlungen des Geweihten oder Zuständigkeit der Gottheit) durch einen Würfelwurf ermittelt. Die Reaktion der Gottheit und eventuell anfallende Kosten in Form von Zauberpunkten wird dann nochmal ausgewürfelt.
Jede Anrufungsprobe nach der ersten wird immer mehr erschwert. (Ich nehme an, dass diese Regel pro Tag gilt - analog zu den andernen Zauberkundigen. Andernfalls könnte der Geweihte irgendwann gar keine Wunder mehr wirken.) Zauberpunkte regnerieren sich durch Gebetszeiten.
Mir gefällt die Regelung soweit ganz gut. Die drei Würfelwürfe kann man durchaus ohne Meckern in Kauf nehmen.


DIE RÜSTKAMMER
Das Kapitel behinhaltet Regeln zum erstellen von Preisen/Preislisten. Einfach und effektiv. Dass die Idee, die Kosten nach der Anzahl der Silben zu berechnen, anderswo (Vornheim) her ist: Wayne!
Angehängt, unter der Seitenbeschriftung "Notizen und Ideen" finden sich Ideen zu dampfbetriebenen Dungeonpunk-Prothesen. Warum nicht. So ganz passt es zwar nicht, aber als Blick über den Tellerrand kann man das schonmal einbringen.


MONSTERLICH!
Hier wird gezeigt, wie Monster in Abenteuer! aussehen können. Für mich ist das nicht mehr - aber auch nicht weniger - als eine Hilfe zum Erstellen eigener Monster. Passt!


AUF INS GLÜCK!
In erneuter Anlehnung an Ideen des Vornheim-Autors präsentiert Norbert G. Matausch die Entwicklung der Spielumgebung am Spieltisch. Aus einem Abenteuereinstieg und einem Abenteuer (da sind Erstellungstipp mit drin!) entsteht nach bestimmten Kriterien nach und nach eine Spielwelt. Beispiele für bestimmte Regionen aus dem laufenden Spiel des Abenteuer!-Urhebers sind stichpunktartig abgedruckt. Toll! Da bekommt man schon ein ganz grobes Bild, wie das eigene "Land des Abenteuers" aussehen könnte.
Der Artikel zur "Hotzenplotzigkeit" skizziert beispielhaft eine Spielweise und deren Prämissen, die mit Abenteuer! möglich ist. Eine gute Inspirationsquelle für jeden, der sich vorstellen kann mächenhaft Bodenständiges zu spielen. Mir gefällts. Auch wegen des Ausblicks, der aufgezeigten Schnittstellen zur Sword & Sorcery und zur Dark/Weird Fantasy.
Die darauf folgenden Zufallstabellen sind mal mehr mal weniger hilfreiches Material für's laufende Spiel.
Brauchbar.


CHARAKTERBOGEN
Der ist zweckmäßig. Punkt.


ZUSATZREGELN
Eigentlich handelt es sich in diesem letzen Kapitel mehr um eine Ideensammlung. Um Zusätze, die in die anderen Kapiteln nicht mehr so recht reinpassen wollten. Da gibt's ganz "old-schoolig" Titel für Helden entsprechend ihrer Stufe. Neue Kampfstile und Ideen für eine Kampagne mit Kung-Fu-Anteilen. Eine Tabelle, die beschreibt, was passiert, wenn ein Charakter 0 oder weniger Punkte Lebenskraft hat. Was zu Fertigkeiten. Zu guter Letzt gibt's noch die volle Dröhnung Freiform-Regeln in ganzen 4 Sätzen.
Ein schönes Feuerwerk zum Schluß.


Fazit 
Ich muss gestehen, es fällt mir nicht leicht Abenteuer! zu beurteilen. Deswegen rede ich einfach frei heraus: Abenteuer! ist ein Spiel, das tolle Ansätze hat. Seit langem hat mich kein Rollenspiel mehr so begeistern können, hat so gut einfangen können, was mir am Herzen liegt. Die "einmaligen Charaktertalente" lassen Charaktere entstehen, die Spaß machen, die Lust machen sie ins Abenteuer zu werfen. Da ist Raum für die eigene Phantasie, viel Raum. Es gibt keine abstrakten, verquasteten oder durchgestylten Regeln, die im Weg wären.
Dennoch: An einigen Stellen fehlt es den wenigen Regeln an Konsequenz und Verlässlichkeit. Es fehlt an Orientierungshilfen für das Spiel am Spieltisch selbst. Etwas, an das sich die Spieler anlehnen können und das nicht der SL ist.
Abenteuer! nimmt für mich die Visionen, die das Rollenspiel 1984 noch hatte auf, bringt sie aber nicht konsequent zu Ende. Für Einsteiger - und die wurden in den 80ern bedacht - kommt es leider nicht in Frage.


Kurzum: Mittelfristig will ich eine neu bearbeitete Auflage. Ich will endlich ein Spiel, das Rollenspiel erklärt, das den "sense of wonder" zu vermitteln mag. Ein Spiel, das Old School und Freiform zusammen bringt.
Ein Spiel das ABENTEUER! ist. Dafür bin ich auch gern zur Mitarbeit bereit.

Dienstag, 1. November 2011

Bildersturm I - Morr-Tempel

Mit reichlich Verspätung die versprochenen Bilder.
Ich möchte im Moment gar nicht soviel dazu schreiben, nur,
dass es sich bei den Bildern um Kugelschreiberzeichnungen handelt,
die "nebenher" - also ungeplant - entstanden sind.


Alles weitere demnächst ...


Runterladen zur Benutzung im Spiel? Hier entlang!

Samstag, 15. Oktober 2011

Das Feuer weitertragen ...

Erstmal: Wilkommen zurück!
Es war eine Weile recht still hier im Blog.
Viel Arbeit im Juli (inkl. Seminar in der Schweiz), Zeltlager bis mitte August, Umzug und Viel-Unterwegs-Sein sind die Gründe dafür.


Was steht also an:
Schon seit längerem bin ich auf der Suche nach einem simplen Einsteigerrollenspiel.
Ein Spiel, bei dem man sofort loslegen und sich ins Abenteuer stürzen kann.

Wichtig dabei: Ein Abenteuer/eine Spielsitzung soll als Richtwert nicht bedeutend länger als EINE Stunde dauern. Ich möchte das Spiel im Zeltlager mit 10-13-jährigen spielen können und mit alten Freunden. Unter all den Vorgaben soll es ein vollwertiges und mechanisch anschauliches klassisches Rollenspiel bleiben. Mit niedrigem Abstraktionsgrad und zuverlässigem Regelkern. Mehr als Minikampange muss das Spiel allerdings nicht können.

Aussortiert habe bei meiner Suche:
Dungeonslayers (Abstraktion und Anschaulichkeit verteilen sich für meine Zwecke falsch.)
Einsamer Wolf MSpB (Arbeitet mir zu sehr nach dem Prinzip Sonderregel. Ein verlässliches Regelgerüst, das als Generikum einsetzbar wäre, hat es nicht.)
Aborea (Zur relativ zeitintensiven Charaktererschaffung gruppieren sich recht starre Spruchlisten.)
Labyrinth Lord (Zu viele Subsysteme.)
RISUS (Zu wenig klassisch. Die Bewertung der Klischees - was geht damit und was nicht - kann leicht zum Fallstrick werden.)
Prince Valiant (Da hängt mir zu viel am SL. Das W2-Poolsystem ist nicht immer intuitiv.)
Das Erste (Zu wenig von Allem.)
WFRP 2nd (Fertigkeiten und Talente sind in ihrer Summe für meine Zwecke zu wenig übersichtlich)
The Pool (Zu frei.)
Savage Worlds (Ist mir zu sehr auf Miniaturen fixiert. Nachteile scheinen mir für die Zielgruppe zu weit zu gehen.)
DSA 1 (Attacke-Parade!)
Ubiquity (Zu viel freie Definition.)

Wenn wer noch Tipps hat: Her damit.
Ich werde derweil an meinen Ideen für ein light-Rollenspiel weiterbasteln.



EDIT: Morgen gibt's Bilder von Mórr-Tempeln für WFRP.

Samstag, 4. Juni 2011

7 auf einen Streich! Eine Warhammer-FRP-Rezension.


In der Alten Welt hat Tim Höpker alias SofaKing seine Rezension zu Warhammer RFP 3rd vorgestellt.

Was ich bemerkenswert finde ist, dass er nicht nur die Grundbox unter die Lupe nimmt, sondern die ganze Spielreihe. Das macht bei WFRP 3, das mit den Grundregeln ein spielbares aber keinenfalls komplettes Spiel abliefert, richtig viel Sinn. Topp!!
Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir, dass er Beispiele verwendet und sich die Zeit nimmt die einzelnen Spielelemente auch tatsächlich zu erklären. Dadurch gewinnt man als Leser einen recht vollständigen Einblick in das Spiel.

Der einzige Mangel: Ich hätte mir mehr pointierte Meinung, mehr jubelndes Lob und mehr scharfsinnige Kritik gewünscht. Naja, man kann eben nicht alles haben. ;-)

Die Rezension kann als PDF bei File-Upload heruntergeladen werden.
Ich kann nur sagen: Lesen, lesen, lesen!!!!

Edit (Feb 2015): Das der Link nicht mehr funktioniert, gibt es die englische Rezension jetzt hier.

Ein Einfall zu Labyrinth Lord (Attribute & Fertigkeiten)


Eben ist mir eine simple Lösung eingefallen, wie man in Labyrinth Lord "Fertigkeiten-Würfe" und Attributsproben abhandeln könnte. Getestet hab ich's natürlich noch nicht.
Hintergrund des Ganzen: Fertigkeiten in LabLord, das ist immer so eine Sache. Eigentlich möchte das Spiel ohne auskommen und trotzdem wird von vielen IRGENDEINE Regelung dazu gewünscht. Während ich gerade an einem Anfänger-Spiel fürs Jungschar-Zeltlager bastle und u.a. dafür Aborea und Einsamer Wolf MSP angeschaut habe, ist mir folgende Idee gekommen:

Jeder Spieler kann mit seiner Spielfigur die Handlungen probieren, die ihm gerade einfallen. Wenn die Spielfigur klettern will (keine glatten Wände o.ä.), dann würfelt der Spieler einen sechsseitigen Würfel (W6). Bei 4+ gelingt die Aktion.

Auf den Würfel-Wurf wird der Attributsmodifikator addiert.
Eine erfolgreiche Klettern-Probe wäre: GESchicklichkeits-Bonus + W6 >= 4

Die Schwierigkeit von Würfen kann und soll natürlich angepasst werden.
Leichte Aktionen: Mindestwurf (MW) 3
Schwere Aktionen: MW 5
Sehr schwere Aktionen: MW 6

Leichte Aktionen gelingen für Charaktere mit einem Attributsbonus von +3 logischerweise automatisch.
Zu überlegen wäre, ob schwere oder sehr schwere Aktionen bei einem Wurf von 1 als verpatzt gelten sollen und entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen.


Soweit ...

Diskussion bei rsp-blogs.

Freitag, 20. Mai 2011

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Nachträge zur Rezension


Zuerst: Über das Abenteuer, das sich gezielt an Rollenspielneulinge und Einsamer-Wolf-Einsteiger richtet, berichte ich, sobald es für meinen Spieltisch relevant wird. Vielleicht bekomme ich auch zwischenzeitlich von Alondar dazu Rückmeldung, dem ich das Buch am Montag gleich mal ausgeliehen habe. Soviel noch: Das Abenteuer ist in Abschnitte geteilt, die generell an Spielbücher erinnern (Buch der 1000 Gefahren, Einsamer Wolf,...).
Damit entspricht es im Aufbau nicht ganz einem typischen Rollenspiel-Abenteuer.


Nachtrag I: Setting

Am Montag durfte ich mit Hilfe das Mehrspielerbuchs das Setting erklären. Dabei habe ich bemerkt, dass das MSB seinen Job in die Welt von Magnamund einzuführen mehr schlecht als recht macht. Es ist jetzt nicht so, dass die Infos nicht da wären - sie werden nur von einer langwierigen, um nicht zu sagen langweiligen, kosmologischen Historie eingeleitet. Ob das Grundegelwerk wirklich über den Kampf der bösen gegen die guten Götter in der "Entscheidungswelt" Magnamund - das Ganze inklusive allerlei Winkelzüge, berichten muss, wage ich zu bezweifeln.
Jedenfalls habe ich in meine SL-Notizen eine Beschreibung des Settings aufgenommen, die für den Anfang reichen sollte:



Jahrhunderte ist es her, dass der Schwarze Lord Vashna, Diener und Abgesandter des bösen Gottes Naar, mit dem "Sonnenreich", Sommerlund, Krieg führte. Sein Sieg über die Sommerlendinge sollte erst der Beginn sein, die ganze Welt Magnamund ins Dunkel zu stürzen. Doch die Pläne fanden durch die Anstrengungen der Menschen von Sommerlund ein jähes Ende. In der Schlacht an der Maakenschlucht wurde Vashna durch König Ulnar I. erschlagen und seine Armee in der Folge zerstreut. Ein schwerer Schlag für die Schwarzen Lords von Helgedad. Um den Schwarzen Lords begegnen zu können wurden in Sommerlund Stätde errichtet und befestigt: Holmgard, Thronsitz und Residenz der Ritter des Reichs; Toran, die Stadt der Magierbruderschaft vom Kristallstern; Anskaven,
die große Hafenstadt und Tyso.
Zur selben Zeit errichtete der Baron von Toran hoch in den westlichen Bergen Sommerlunds - auf königlichem Grund - eine Abtei und gründete damit den Orden der Kai. Er selbst nahm den Namen Sonnenadler an und wurde der erste Großmeister des neuen Ordens. Unter dem Banner des Gottes Kai gedieh die Kriegerschule, in der die mächtigen Kai-Disziplinen gelehrt werden. Das Wächteramt über den Frieden und die Sorge für das Wohl des Landes sind wichtige Aufgaben der Kai-Lords. Das macht ein geschicktes Vorgehen, sei es mit dem Schwert oder dem Verstand, gegen die Schergen der Schwarzen Lords erforderlich.



Nachtrag II: Zielgruppen
Als Zielgruppen konnte ich dreierlei ausmachen:

1. An erster Stelle wären das die Spielbuch-Spieler, die mit dem Mehrspielerbuch ein Produkt in die Hand bekommen, mit dem freie und völlig ergebnisoffene Abenteuer möglich werden. Die größte Neuerung für diese Spieler dürfte allerdings sein, dass sich nun die Möglichkeit bietet Einsamer Wolf ZUSAMMEN mit Freunden zu spielen.
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch spricht diese "Neuerungen" an und hat viele gute Spieltipps auf Lager. Für diese Zielgruppe macht das Spiel alles richtig.

2. Spieler auf der Suche nach einem regelleichten (Dritt-)System gehören auch zu den Adressaten des Spiels. Das Spielbeispiel richtet sich besonders sie. Es vermittelt die Stimmung von Abenteuer und Gefahr und noch dazu benutzt einer der Spieler die Disziplin Jagen in seiner klassischen Funktion. (Die Spielfigur muss keine Mahlzeit zu sich nehmen.)Der recht logische Aufbau des Mehrspielerbuchs und der flüssige Schreibstil hilft, dass sich "Umsteiger" rasch zurecht finden werden.
In den Kapiteln, die besonders für angehende EW-Spielleiter sind findet sich auch für alte Hasen der ein oder andere praktische Tipp.
Was Umsteiger stören dürfte ist, dass sich viele Texte an Spielbuch-Erfahrene oder RSP-Neulinge richten. Und außerdem, dass das Regelwerk wenig "cruncht" und sich eher auf gesunden Menschenverstand* verlässt.
(* Bei erfahreneren Spielern ist der GMV scheinbar häufiger ein Problem.)

3. Wie eben schon erwähnt: Die dritte Zielgruppe sind Neulinge. Leute, die mit Rollenspiel bisher nix oder wenig am Hut hatten oder eben erst dieses Hobby entdeckt haben. Das Mehrspielerbuch macht Folgendes gut: Ein Einführung und die Erklärungen zum Rollenspielen sind toll gemacht, einzig der häufige Bezug auf die Spielebücher könnte verwirren. Darüberhinaus werden die Regeln auf den Punkt erklärt und glänzen - alles in allem - in Klarheit. Auf der (eher) negativen Seite stehen, dass Diziplinen und das Kapitel 6 (Taktik und Strategie) nicht beieinander stehen. Eindeutig negativ fällt für diese Zielgruppe die Weltbeschreibung auf. Die Sache mit Magnamund als letzte von guten und bösen Göttern umkämpfte Welt, die Juwelen, die Drachen, die Ankunft der Shianti, die Magiern von Dessi ... alles viiel zu verwirrend für Einsteiger. Eine Weltbeschreibung "bottom up" - also von dem her, was für Abenteuer relevant ist, wäre gerade für die Neulinge eine viiel bessere Lösung gewesen. Insgesamt: Als blutiger Anfänger kann man durchaus zum Einsamer Wolf Mehrspielerbuch greifen. Das Spiel eignet sich grundsätzlich für Einsteiger, die allerdings für den Spieltisch über unnötig hohe Hürden müssen.
Andere Spiele haben das besser hinbekommen.


Nachtrag III: Kampagnen-Tauglichkeit
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mit dem Grundbuch allein zumindest Kampagnen mittlerer Länge hinbekommt. Schließlich werden Gefahren nicht nur wie bei D&D-Spielen IM Team bestanden sondern vor allem ALS Team. Deswegen macht es dann sicherlich nicht viel aus, wenn 2 Charaktere - von den Werten her - nahezu identisch aufgestellt sind.
Beim Charakteraufstieg wirds kniffelig. Für ein VOLLSTÄNDIGES, GEWONNENES Abenteuer steigen die beteiligten Spielercharaktere auf. Ich würde unbedingt dazu raten als SL mit der Gruppe zu sprechen: Welchen Rahmen soll ein Abenteuer haben? Wenn man "a one sheet a day" spielt, wird das nis mit einer Kampagne. Auch das Stichwort "Erfolgreiches Abenteuer" sollte in der Spielrunde besprochen werden. Nichts ist ätzender, als wenn der SL wegen Kleinigkeiten ständig den Aufstieg verweigert.
Für mehr als Kampagnenspiel mittlerer Länge werden ganz, ganz sicher die Erweiterungen "Helden von Magnamund" und "Buch des Magnakai" nötig werden.


Nachtrag IV: Preis
15 Euro.

Samstag, 14. Mai 2011

Unter den Schwingen des Mantikores: Kai-Mönche erwarten das Abenteuer


Abenteuerspielbücher.
Für so manchen von uns waren diese Romane, bei dem man den Fortgang der Handlung selbst bestimmen durfte, der Türöffner zum Rollenspiel-Hobby.
Unter diesen Büchern nimmt die Reihe "Einsamer Wolf" eine be-
sondere Stellung ein. Ich vermute, dass das vor allem an drei Dingen liegt:
1. Den spannenden Geschichten, die Joe Dever zu gestalten weiß.
2. Den einfachen und hochfunktional-
en Spielregeln.
3. Der Welt Magnamund, die einerseits klassisch und vertraut, doch andererseits durch die Abwe-
senheit von "Standardfantasy-Rassen" wie Elfen, Halblingen, Orks erfrischend anders wirkt.

Wenn man sich Devers Inspirationsquellen - Beowulf, Artus, Ivanhoe & Geschichten aus der Feder von Tolkien, Moorcock und Peake - bewusst wird, dann weiß man auch, warum das so ist.
Für außerdem erwähnenswert halte ich, dass Magnamund ursprünglich als Kampagnenwelt fürs Rollenspiel konzipiert und von Joe Dever als solche auch benutzt wurde.

Und hier schließt sich der Kreis: Einsamer Wolf wird mit dem Multiplayer Game Book, das 2010 bei Mongoose erschien, wieder Rollenspiel. Dabei bleibt es, indem es dieselben Regeln verwendet, mit dem Spielbuch voll kompatibel.

Seit der RPC 2011 gibt es das Multiplayer Game Book auch auf deutsch. Grund genug das Spiel ein wenig unter die Lupe zu nehmen.


Äußerlichkeiten

Jüngst erschien im Mantikore Verlag das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch. Es kommt als Broschur mit den Maßen 13,5 cm x 20,5 cm daher und hat damit dasselbe Format wie die Spielebücher. Das ist zwar schön fürs Regal, aber weniger handlich als die leicht größere Originalausgabe. Zumal die deutsche Ausgabe 52 Seiten mehr braucht als die englische - nämlich 164.

Schuld an diesen zusätzlichen Seiten haben neben der deutschen Sprache vor allem zusätzliche Inhalte, die da wären: Die aus den Mantikore-Spielbüchern bekannte doppelseitige Farbkarte der Hinterlande, Autorenvorstellung und Vorwort, ein paar zusätzliche Illustrationen, der zweiseitige Anhang und 5 Seiten Werbung für Rollenspiele und Spielebücher. Für mich: Ein Gewinn für die deutsche Ausgabe!

Zur Optik des EW MSB ist zu sagen: Das Cover von Alberto dal Lago sieht gut aus und ist in der deutsche Version besser in Szene gesetzt als in der englischen. Die Bilder im Inneren sind stimmige, ausdrucksstarke schwarz-weiß Zeichnungen von Rich Longmore, der auch schon die Spielbucher illustrierte. Mir jedenfalls gefallen die Bilder, obwohl sie nicht an den Charme der alten Gary-Chalk-Illus herankommen.

Das Layout des Mehrspielerbuchs ist sauber, eher spartanisch und übersichtlich. Positiv aufgefallen ist mir, dass wichtige Stellen, gegenüber der englischen Ausgabe FETT markiert sind. Das erleichtert das Nachschlagen doch sehr.
Sprachliche Fehler innerhalb der meist eleganten und liebevollen Übersetzung sind wirklich selten. Lediglich das Nichtbeachten der Regel "Nachdem + Plusquamperfekt" ist mir da aufgefallen. Rechtschreibfehler vielleicht einer.


Innere Werte

So. Genug der Äußerlichkeiten. Wenden wir uns dem Spiel selbst zu.

KAPITEL 1
Die Einleitung richtet sich vor allem an Neulinge und Spielebuch-Spieler. Sie ist zweckmäßig und führt behutsam ans Rollenspiel heran. Der Spielablauf wird durch ein anschauliches Spielbeispiel erklärt. Dieses ist zwar nicht so großartig wie das in Lamentations of the Flame Princess oder Prince Valiant aber trotzdem gut. Besser als manch anderes, das ich anderswo gelesen habe. Im Anschluß werden grundlegende Spielmechanismen erklärt. So gilt eine Probe als gelungen, wenn Zufallszahl (0-9) mit Boni größer oder gleich der Schwierigkeit ausfällt. Für die Ermittlung braucht das Spiel nichtmal einen zehnseitigen Würfel - wenngleich ein solcher naturlich verwendet werden kann.

KAPITEL 2
Im Einsamer Wolf Mehrspielerbuch können nur Kai-Lords erschaffen werden. Andere "Klassen" werden in Helden von Magnamund folgen. Für die Prämisse des Spiels finde ich das völlig ausreichend. Als Spielerfiguren sind die Kai-Mönche ohnehin mit die interessanteste und vielseitigste "Klasse".

Bei der Charaktererschaffung werden dann per Zufallszahlen Kampfstärke und Ausdauerpunkte bestimmt. Bei beiden Werten gibt es einen Werte-Sockel auf den die Zufallszahlen addiert werden. Dann kommt die Auswahl von 5 Kai-Disziplinen. Diese sind im Vergleich zum Spielebuch teilweise für's gemeinsame Spielen modifiziert worden.

Waffen & Ausrüstung funktionieren wie im Spielbuch. Manche verbessern die Ausdauer und manche die Kampfstärke (jeweils nur in Kampfsituationen). An und für sich spielt die Ausrüstung im Mehrspielerbuch nicht soo die große Rolle, wie man es vielleicht aus anderen Rollenspielen kennt. Es folgt eine Zufallstabelle, mit der man typische Kai-Lord Namen auszuwürfeln KANN.
Mit den Zufallszahlen 8 und 3 erhalten wir zum Beispiel den Namen "Runenherz".

Insgesamt bietet das Spiel bei der Erschaffung eine angenehme Mischung aus Zufälligkeit und Wunschkonzert.

KAPITEL 3
Im Folgenden geht es dann um die Kampfregeln. Eine kämpferische Auseinandersetzung funktioniert so: Der Spielercharakter zieht von seiner modifizierten Kampfstärkte die des Gegners ab. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Dann ermittelt er eine Zufallszahl. Mit diesen beiden Zahlenwerten schaut er auf der Kampfresultat-Tabelle nach und weiß dann wieviel Ausdauerpunkte er selbst und wieviele sein Gegner verloren hat. Bei 0 Ausdauer ist ein Charakter tot.

Wann eine Spielfigur handeln darf wird über die Kampfstärke ermittelt. Interessant ist, dass nicht jede Figur zum Zug kommt, da sobald ein Schlagabtausch stattfindet, das immer als Kampfhandlung aller Beteiligten angesehen wird. (Jedenfalls hab ich das so verstanden.)
Für den Kampf gibt es dann noch zusätzliche Regelungen für Umzingeln, Bedrängtsein, Fernkampf und waffenlosen Kampf. Am Beispiel des waffenlosen Kampfes - der blöderweise VERGESSEN wurde aufzuführen - sei erklärt, wie man sich die Funktionsweise der verschiedenen Kampfoptionen vorstellen darf:

Falls du jemals gezwungen bist ohne Waffe in der Hand an einem Kampf teilzunehmen, so erleidest du einen Abzug von 4 auf deine Kampfstärke. Wenn du eine improvisierte Waffe, wie zum Beispiel ein Tischbein, einen Stuhl oder einen Ast findest, dann reduziert sich dein Abzug auf die Kampfstärke auf -2.


KAPITEL 4
Behandelt kurz und schmerzlos den Aufstieg. Die Didaktik hinter "gelungenes Abenteuer = Aufstieg" und "misslungenes Abenteuer = kein Aufstieg" finde ich etwas fragwürdig. Vielleicht kann man das eleganter hausregeln.

KAPITEL 5
Hier gehts um Handlungen im Abenteuerhandlungen und - gegebenheiten wie Klettern & Stürze, Gifte & Krankheiten, Licht, Gegenstände zertrümmern, Reisen und Handeln.
Es fällt auf, dass die Standart-Schwierigkeiten variieren. Das muss das System auch so machen, weil machmal zusätzlich zu Zufallszahlen und Boni noch Kampfstärke oder Ausdauer addiert werden. Hmmm ... ein einheitliches Würfelsystem sieht anders aus. Ein Beinbruch aber auch.

Bei der aufgeführten Ausrüstung fallen zwei Sachen auf:
1. Die Sachen wurden in der Originalsortierung belassen und nicht wie im Original alphabetisch sortiert.
2. Die Preise stimmen nicht mit der englischen Ausgabe überein. So kostet beispielsweise ein Trank Laumspur in der deutschen Version 150, in der englischen aber nur 5 Goldkronen. Ein Pferd wiederum ist in der Mantikore-Ausgabe für 30 Gold zu haben. Im Original muss man dafür schon 150 Goldkronen berappen. Bei den Waffen stimmen die meisten Preise nicht mit der englischen Ausgabe überein.
Sehr ÄRGERLICH dieses Preise-Wirrwar. (Das zieht sich übrigens nicht nur durch die deutsche Augabe. Im englischen Heroes of Magnamund kostet ein Kettenhemd 85 GK und damit fast doppelt soviel wie im Multiplayer Game Book.)
Hierzu möchte ich noch sagen, dass ich mir nicht ganz sicher bin, ob die deutsche Preisliste nicht auf einer nachträglichen Änderung durch den Original-Verlag (Mongoose) zustande kommt,

KAPITEL 6
Taktik und Strategie. Hierin wird erklärt, welche Disziplinen für welche Proben Boni abwerfen. Dazu gibt es weitere Hinweise wie welche Regelelemente zusammenwirken. Ein notweniges aber sehr gutes Kapitel, das alle Fragen, die sich so im Lauf des Lesens angesammelt haben klärt und mehr.

KAPITEL 7
Das Spielleiterkapitel enthält keine großen Überraschungen und ist eine voll funktionstüchtige Anleitung, die keinen Neuling überfordert. Sie ist inspirativ und wunderbar auf das Spiel ausgerichtet. Toll! Selbst für alte Hasen brauchbar.
Nur den Tipp, dass Proben durch cleveres Ausspielen umgangen werden können - den weiß ich nicht so recht einzuordnen. Für das Spiel an und für sich OK. Die Methode hat jedoch auch ein paar ganz üble Fallstricke, auf die aber nicht eigegangen wird.
Eine Ausführliche Diskussion um diese Gefahren würde ich für das Spiel allerdings auch wieder nicht wollen. Schwierig.

KAPITEL 8
Die Monsterbeschreibungen sind knapp und doch anschaulich. Wofür brauchen andere Rollenspiele nochmal ganze Seiten für eine Kreatur? Beim Szall haben sich auch noch ein paar Sätze Beschreibungstext davongestohlen. Das ist doof, weil es diese GROßARTIGE Kapitel doch ein wenig abwertet.

KAPITEL 9
Die Geschichte Magnamunds. Für mich der schwächste Teil des Buchs. Der Leser wird mit allerlei Schöpfungsmythen, Götterkämpfen und Ähnlichem verwirrt. Erst gegen Ende hin wird auf das fürs Spielen Relevante eingegangen und diese Passagen sind dann auch wieder voll gut und inspirativ.

KAPITEL 10
Kommen wir also zum unmittelbaren Spielsetting. Die Hinterlande.
Ums kurz zu machen: Die vier Eintrage "Sommerlund", "Durenor", "Die Ödlande" und "Die Finsteren Länder" finde ich unterschiedlich gut beschrieben. Stellenweise tritt das Problem aus Kapitel 9 wieder auf. Die "Finsteren Länder" finde ich dabei übrigens am besten gelungen. Schade, dass die Schwarz-Weiß-Karte des (nördlichen?) Magnamund es nicht in die deutsche Version geschafft hat.

KAPITEL 11
Danach geht's direkt ins Abenteuer "Der Aufrag des Händlers".
Darauf einzugehen spare ich mir jetzt. Vielleicht ein andermal.
Nur soviel: Ganz nett gemacht. Nix Weltbewegendes.

ANHÄNGE
Zum Abschluß gibts eine Beschreibung der Folgepublikationen. Hat mich gefreut.
Ist sinnvoll.


Fazit
Alles in allem ist das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch ein sehr schönes Rollenspiel geworden. Besonders die Übersetzung weiß zu gefallen. Die Regeln sind für das Setting und durch seine besondere Nähe zum Spielebuch sehr passend. Die Einschränkungen in ihrer Einheitlichkeit sehe ich nicht als Problem an. Auch das Setting - Magnamund - ist eine Empfehlung wert.
Leider hat die deutsche Version ein paar Fehler, die es nicht erlauben das Spiel uneingeschränkt zu empfehlen. Dennoch halte ich sie für unterstützenswert.

Das EW MSB ist ein schönes, regelleichtes Rollenspiel.
Es geht weder um ergebnisoffenes, taktisch forderndes Spiel, noch um Drama, Story oder gar Metaplot-Spiel. Einsamer Wolf kann nicht mehr und nicht weniger als ABENTEUER! Wer sich dafür begeistern lassen kann, dem sei das Spiel empfohlen.





PS.: So, da ist sie, meine erste echte Rezension.
Über Anmerkungen jeder Art würde ich mich freuen.