Samstag, 22. Januar 2011

Schattenjäger: Schlüssel zum Erfolg

Um den angekündigten Everway-Spielbericht noch etwas hinauszuzögern, schreibe ich hier noch einen Tipp für die Verwendung der Warhammer2-Engine auf:


Der Schlüssel zu Schattenjäger ist die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen*" (S.193). Im SJ-Regelbuch steht leider nicht viel dazu drin.
Dennoch: das System geht davon aus, dass die Umstände einer Aktion ganz erheblichen Einfluß auf ein Gelingen oder Misslingen nehmen. Darum ist es wichtig, dass die Spieler-Charaktere versuchen möglichst günstige Umstände für ihre jeweilige Aktion erst zu schaffen. (Kurz: Die Spieler sollten versuchen möglichst wenige Mali und möglichst viele Boni zu bekommen. Dann sind die Erfolgsaussichten auch angemessen.)

Mit unmodifizierten Proben (31% ) ist Misserfolg und Spielerfrust vorprogrammiert. (Auch im echten Leben wird eine Zeichnung nicht so toll, wenn der Zeichner nur ein weißes Blatt Papier + Kugelschreiber zur Hand hat und nicht auf Bleistift, Ratze, Spitzer und eine vernünftige Zeichenunterlage zurückgreifen kann.)


* Im Grundregelwerk von Warhammer FRS findet sich die Tabelle auf S.99
und bei Freihändler auf S.270.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 3

In den vorhergehenden beiden Beiträgen habe ich exemplarisch einen Charakter für Warhammer FRP 2nd erschaffen. Als Beispiel für eine zufallsbasierten Spielfiguren-Generierung. Nun möchte ich ein wenig näher beleuchten, was die Vorteile dieser Methode sind:

Das Wichtigste für mich ist, dass Charaktere nicht am Reißbrett konstruiert werden können, sondern sozusagen "geboren" werden.

Bei Verwendung einer Zufallsgenerierung kann ich gar nicht erst mit einer fertigen Vorstellung von einem Charakter ankommen, die das Rollenspiel-System dann gefälligst abbilden können muss. Und das ist auch gut so.

Es kommt nämlich durchaus vor, dass sich ein Charakter von der eigenen Kopfskizze aus gar nicht in Regeln fassen lässt. Vielleicht, weil der Charakter von der Konzeption her gar kein "Startcharakter" ist; Weil er, wollte man ihn nachbauen, viele Verbesserungen bräuchte, die normalerweise erst im Lauf des Spiels "freigeschaltet" werden. Zum Beispiel durch Erfahrungspunkte.
Ein anderer Grund, warum sich die Idee von meiner Spielfigur nicht befriedigend umsetzten lässt könnte sein, dass meine Vorstellung (minimal) vom Hintergrund - von dem, was es in der Spielwelt gibt, abweicht.

Weiterhin entgehe ich bei einem Zufallssystem langwierigen Entscheidungsprozessen und kompositorischen Winkelzügen:
Nehme ich lieber Fertigkeit A oder B?
Soll mein Charakter nicht doch noch ein bißchen
charismatischer sein und dafür weniger stark?
Ach, Sprachen lasse ich ganz weg, die werden vom SL
ohnehin nicht thematisiert. Die werden im Spiel nicht wichtig.
Dafür nehme ich lieber noch das Talent XY, weil
das Voraussetzung für das super Imba-Talent XXL ist.


Kurzum: Das ganze Gefrickel am Reißbrett - aus dem dann auch noch ein kohärenter und stimmiger Hintergrund zusammengestopselt werden muss - entfällt.


Stattdessen bekomme ich bei der (assoziativ arbeitenden) zufälligen Erschaffung Spielwerte und Hintergrundfragmente. Im Zusammenpassen oder Gegensatz-Bilden stellen diese Teile immer Fragen an der Erschaffer.

Bei unserem WFRP-2nd-Charakter "Luk Weinbein" war eine Frage:
>> Wie kommt es, dass der Halbling kompetent im Nahkampf ist und er gleichzeitig - für einen Vertreter seiner Rasse - relativ wenig gewandt ist? <<

Die Kombination aus dem Sternzeichen "Grungnis Bandelier", dem zufällig erwürfelten Talent "geborener Krieger" und Marketender führt zu der Idee: "Das Schicksal hat ihn irgendwie mit dem soldatischen Bereich bekannt gemacht."
Das Wo? und Wie? beantwortet die Herkunft "Talabecland (Gegend großer,
wilder Wälder).
Die Goblins bestätigen auf ihre Weise den Unkenruf* für Mr. Weinbein:
"Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich bedrängen."
Ob Orks, Goblins, Sotlinge, Gnobarls, ... wirklich das Verhängnis für unseren SC darstellen werden? Wer weiß? Aber der Grundstein ist durch das Gefecht mit den Goblins gelegt.
Das besondere Kennzeichen und die - für einen Halbling - schlechte Gewandtheit erkläre ich durch eine gravierende Verletzung im Kampf mit den Gobbos.

Kurz zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds benutze ich das Mittel "Assoziation" und als Methode die Ätiologie. (Der Verlinkte Artikel ist leider alles andere als gut. Ich hoffe trotzdem, dass er den Begriff zu erklären vermag.)


Zusammenfassung:
Die zufällige Spielfiguren-Generierung (nach WFRP 2nd) erschafft organisch einen Charakter, auf den ich so sicher nie gekommen wäre. Die Figur fühlt sich lebendig an, hat Stärken und Schwächen. Sie ist fest im Hintergrund verortet und ist in das soziale Gefüge der Spielwelt eingebunden.
Wenn ich mich bei der Erklärung der Spielwerte, beim Skizzieren des Hintergrunds bemühe, dann erhalte ich in der Regel auch einen Charakter, den ich spielen möchte.
Für den Fall, dass das mal nicht eintritt, kann ich ja noch einen neuen Charakter generieren. Bei WFRP 2 dauert das schlimmstenfalls 30 Minuten. Bestenfalls 5-10.


Zum Abschluß wünsche und hoffe ich, dass es wenigstens ein bißchen verständlich ist, warum ich mich so für die Zufallsgenerierung begeistere.



* Den Unkenruf (aus "Reiche des Glaubens") hatte ich
bei meinen vorhergehenden Einträgen unterschlagen.
Er sei hiermit nachgereicht.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 2

Schauen wir uns nun an, was die Würfel uns für einen Charakter bestimmt haben.

Wir haben also einen Halbling, Luk Weinbein genannt, seines Zeichens Marketender aus Bek (Talabecland). Er ist nicht im Mootland aufgewachsen. Vermutlich sind schon seine Vorfahren in das Gebiet der Menschen ausgewandert. Der Familienname und die Anfangskarriere legen nahe, dass sein Vater als Weinhändler in der Handelsstadt Bek tätig ist ist.


Was haben wir noch?

Schauen wir doch mal in die Profilwerte:
Auffällig sind sein außergewöhnlich hohes Kampfgeschick von 34 (10 + 2W10
+ 5 für geborener Krieger). Damit liegt er deutlich über dem für Halblinge durchschnittlichen Wert von 21. Das Sternzeichen Grungnis Bandelier
rundet den kämpferischen Eindruck ab.
Weitere gute Werte sind Widerstand 28 (10 + 2W10) und Willenskraft 37 (20
+ 2W10).
Stärke, Intelligenz und Charisma sind für einen Halbling durchschnittlich entwickelt.
ST = 21 (10 + 2W10), IN = 32 (20 + 2W10), CH = 42 (30 + 2W10).
Seine Fähigkeiten als Schütze sind mit einem Wert von 33 bei einem Durchschnitt von 41 stark unterentwickelt. Dasselbe gilt für die Gewandtheit (32 bei Durchschnitt 41).

Nochmal zusammengefasst (in Bezug auf Halblinge):
Gute Werte: Kampfgeschick, Widerstand, Willenskraft
Durchschnittl. Werte: Stärke, Intelligenz, Charisma
Schlechte Werte: Ballistische Fertigkeit, Gewandtheit

Und in absoluten Werten:
Gute Werte: Charisma (41), Willenskraft (37)
Durchschnittl. Werte: Kampfgeschick (34), Ballistische Fertigkeit (33), Gewandtheit (32), Intelliganz (32), Widerstand (28)
Schlechte Werte: Stärke (21)
Bezugspunkt ist der Standartwert für Menschen, 31.


Übersetzten wir nun das Ganze in eine Hintergrundbeschreibung:
Wie viele Talabecländer durchstreifte Luk in seiner Jugend immer wieder die ausgedehnten Wälder der Provinz. Eines Tages hörte er in Mitten der Bäume Kampfeslärm. Von Neugier getrieben ging er dem Gräusch auf den Grund. Rekruten waren von Goblins angefallen worden und schienen in arger Bedrängnis zu sein. Ehe er wusste, was er tat, war Luk aus dem Dickicht getreten, hatte das kurze Krummschwert eines gefallenen Goblins gegriffen und unterstützte die Soldaten in Spe gegen die Grünhäute. Das brachte den Wendepunkt im Gefecht. Die Goblins konnten besiegt werden. Doch Luk war schwer am linken Oberschenkel verletzt worden...
Was von dieser Begegnung blieb: Eine schlecht verheilte Wunde (-> auffälliger Gang) und die Freundschaft zu den Rekruten, die in ihrer Freizeit Luks Ambitionen an der Waffe trainierten. Als seine Freunde in Schlacht gerufen wurden folgte Luk furchtlos. Als Versorger der Truppen und Marketender.

Die Fragen wie und warum Luk letztlich den Weg des Abenteurers eigeschlagen hat, wären zu klären, wenn die anderen Spielercharaktere der Spielgruppe bekannt sind.

Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 1

Anstelle einer Einleitung gehts gleich in die Vollen:

Name: Luk Weinbein (nach Apocrypha 2: Chart of Darkness)
Rasse: Halbling (20% Chance)
Größe: 1,20 m
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: Hellbraun
Augenfarbe: Dunkelbraun
Besondere Kennzeichen: Auffälliger Gang; Fehlender Fingernagel (re. Zeigefinger)
Alter: 46
Sternzeichen: Grungnis Bandelier [Zeichen kriegerischen Strebens]
Geburtsort: Talabecland - Marktflecken (Ortschaft: Bek)

Kampfgeschick: 34% *
Ballistische Fertigkeit: 33%
Stärke: 21%
Widerstand: 28%
Gewandtheit: 32%
Intelligenz: 32%
Willenskraft: 37%
Charisma: 42%

Zufällige Talente:
Geborener Krieger *

Karriere: Marketender

Manch einer dürfte schon gemerkt haben, dass es sich hierbei um eine Charaktererschaffung - genauer die von Warhammer Fantasy Roleplay 2nd - handelt.
Vermutlich stellt sich mancher Leser jetzt die Frage: Was soll das? Warum postet Athair nun einen WFRP-Charakter?

Die Antwort ist einfach: Der Halbling ist meine Hinführung zum Thema "Zufallsbasierte Charaktererschaffung am Beispiel von WFRP 2".

Sonntag, 19. Dezember 2010

Glänzendes Gold?

Im Pi-Cast, den ich sehr unregelmäßig verfolge, sprach Achim zuletzt über die Goldene Regel. Das und, weil sie im Tanelorn zuletzt auch wieder aufgetaucht ist, nehme ich zum Anlass meine Gedanken festzuhalten.

Zunächst darf ich die Goldene Regel in ihrer wohl berühmtesten Inkarnation vorstellen:

>>This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.<< (Quelle: Vampire: the Masquerade)


Ich lese den Absatz so:

1. Es gibt keine bindenden Regeln.
2. Unsere niedergeschriebenen Regeln ist eine Sammlung von Vorschlägen und Orientierungshilfen.
2. Der Umgang mit den Regeln soll sich nach dem präferierten Spielstil richten.


Im Tanelorn fasst Alexandro die Goldene Regel folgendermaßen zusammen:

>>Jede Runde setzt einen anderen Fokus im Spiel.
Nicht jede Regel ist diesem Fokus zuträglich.
Man soll sich die Regeln aussuchen, welche den Fokus unterstützen.<<


Das jedoch finde ich im Text nicht wiedergespiegelt.
Möglicherweise ist seine Deutung von dem Wunsch beeinflusst, die Goldene Regel so zu berichtigen, dass sie am Spieltisch funktioniert.


Nochmal muss ich Alexandro bemühen, um die Frage zu klären, an wen sich die Goldene Regel überhaupt richtet:
>>Durch das Kapitel hinweg richtet sich der Autor augenscheinlich an einen Spieler, der die Regeln lernen möchte [...].

Also kann der Spieler durchaus die Regeln ignorieren oder verändern - solange der Erzähler nichts dagegen hat [...]. Im Erzählerkapitel gibt es zudem einen deutlich ausführlicheren Abschnitt zum Thema "Regelbeugung durch den Erzähler" (welcher unabhängig von der GR ist und deutlich restriktiver ist, als der "Blankoscheck" der mit der Goldenen Regel ausgestellt wird).

Massive Regeländerungen gehen also* normalerweise von den Spielern aus und werden "nur" vom Erzähler abgesegnet.<<



Als im Ganzen problematisch sehe ich nun dieses:

1. An keiner Stelle geht das Buch davon aus kohärente und systematische Regeln zu präsentieren.
Der SL ist für die Regelauslegung verantwortlich (und muss sich in Acht nehmen, dass die geltenden Regeln nicht mit einem wild wucherndem Krebsgeschwür vergleichbar werden).

2. V:tM verkennt, dass Regeln die Grundlage jeden Spiels sind und eine Basis darstellen, die unbedingt verlässlich sein muss.
Seine Goldene Regel ist dahingehend nicht brauchbar, weil sie - als einzig allgemeingültige Regel - in den Gruppenvertrag hineinpfuscht. In diesem wird (auch) festgelegt - das ist es jedenfalls meine Vorstellung - wie mit den niedergeschriebenen Regeln umzugehen ist.

3. Der Designer vetraut seinen Regeln nicht. Schließlich habe ich sein Spiel, seine Regeln gekauft. DAS möchte ich auch spielen und nicht "a nearly diceless chronicle" oder irgendetwas anderes. Wenn ich das möchte, kann ich für alternative Spielweisen selbst ein Regelwerk zusammenstellen oder gleich ein anderes Spiel hernehmen.


Interessant ist, dass sich völlig glanzlos auf den ersten Seiten von DragonQuest 2E - veröffentlicht vom leider längst verblichenen CoSim-Verlag SPI - folgendes findet:
>>While the rules as written are playable, they may not suit everyone's taste. Some may be too complex, and some may not be
complex enough (the desires of role players are many and varied). The
GM is empowered to change whatever he wishes (with the mutual
consent of his players) in order to make the game more enjoyable for
all concerned. In order to make these decisions fairly, he must know
the entire body of rules thoroughly and have a keen sense as to what is
good for his campaign.<<


Und plötztlich ergibt alles einen Sinn. OK, plötzlich ist glatt gelogen.
DragonQuest 2 erschien 1982. Geschlagene NEUN Jahre vor Vampire.

Donnerstag, 4. November 2010

Die Reise beginnt ...

"Urghs, noch ein Rollenspiel-Blog!" mögen sich manche Leser nun denken.
Dem kann ich nur entgegnen: Das stimmt zwar, allerdings verfolgt mein Blog einen genau definierten Zweck.
Er soll in erster Linie eine Plattform für mich sein, um mit meinen Freunden, welche dasselbe Hobby betreiben, in Kontakt zu bleiben. Darüberhinaus möchte ich meine Gedanken und Erfahrungen zum Thema RSP hier sammeln und darüber diskutieren. Soweit das in einem Blog möglich ist, versteht sich.

Was ist zu erwarten?
Zuerst möchte ich etwas über meinen letzten Rollenspielabend schreiben. Dabei wird es um Earthdawn gehen, den in der Runde gepflegen Spielstil und meinen kurz vorher erschaffenen Charakter. Dann soll ein Loblieb auf die zufällige Charaktererschaffung von Warhammer Fantasy Roleplay (2nd) erscheinen. Verschiedene Spielsysteme sollen kurz vorgestellt werden mit dem Hintergedanken, dass sich vielleicht eine online-Runde ergibt. Die vorgestellten Spiele werden sein: Legend of the five Rings (4th Edition), W40K-RS: Freihändler, Etherscope, Lone Wolf - Multiplayer Game Book und Lamentations of the Flame Princess. Drüberhinaus soll es Besprechungen zu folgenden Büchern geben: The Dungeon Alphabeth; Lone Wolf - Multiplayer Game Book; Points of Light und vielleicht zu Prince Valiant Storytelling System und Roanoke. Gedanken zu Spielertypen und Spielstilen hätte ich auch noch auf Lager.

Das ist schonmal eine ganze Menge. Ich hoffe, dass mir die Zeit bleibt und die Lust nicht vergeht all diese Einträge und noch mehr zu schreiben. Denn durchschnittliche Zehn- bis Zwölf-Stunden-Tage, sind wahrlich nicht ohne.