Mittwoch, 23. Februar 2011
Das Ding aus dem Sumpf
Heute möchte ich "Das Ding aus dem Sumpf" vorstellen. Es handelt sich dabei um ein Wesen, das mit Hilfe des "The Random Esoteric Creature Generator - For Classic Roleplaying Games and their modern Simulacra" erschaffen wurde.
Wobei erschaffen schon zu viel gesagt ist. Die Werte hab ich nämlich noch gar nicht zusammengefügt und sie sollen uns im Moment auch nicht interessieren. (Keine Sorge, ich werde die schon noch nachreichen. Wer gerne selber basteln will: Nur zu. Außerdem würde mich sehr freuen, wenn ich euere Werte für "das Ding aus dem Sumpf" in den Kommentaren finden könnte.)
Worum geht's dann, wenn nicht um Werte?
Es geht um das Wunderbare, das Unerwartete und Unbekannte.
Eine Monsterbegegnung wird viel mehr zu einem Erlebnis für die Spieler, wenn die nicht - oder nur ungefähr - wissen, was sich da vor ihren Figuren aufbäumt.
"Das Ding aus dem Sumpf" (HD 3W6) kann so eine Kreatur sein.
Besonderheiten:
- Greift bevorzugt die Stärksten der Gruppe an.
- Hat neben seiner heftigen Biss-Attacke (Schaden: W8) eine zusätzliche Schwanzattacke (Schaden W6).
- Wenn die Biß-Attacke mit einer Mindestdifferenz von 5 zum Erfolgswert oder mit einer "natürlichen" 20 gelingt, verschluckt das Wesen seinen Gegner. Im Körper der "Schlange" nimmt das Opfer jede Runde W6 Schaden.
- An der Schwelle vom tierischen zum menschlichen Bewusstsein.
- Immun gegenüber Zaubern, die den Geist beeinflussen.
Als Rohling zum Weiterbasteln, sollte "das Ding aus dem Sumpf" auf alle Fälle tauglich sein. Viel Spaß damit.
Samstag, 19. Februar 2011
Another way to Everway. (ii)
So. Hier im zweiten Teil des Everway-Spielbreichts geht es nun endlich um das Abenteuer von Zyphon und Papyrex.
In Osthafen eingetroffen schmiedete Papyrex Pläne für seine Zukunft. In der großen Bibliothek der Stadt war er auf etwas Interessantes gestoßen: Die Sage von den letzten Drachen. Die letzten dieser Art sollten jenseits der östlichen Inseln des äußersten Rands leben. Um den Legenden auf den Grund zu gehen brauchte er nun ein Schiff.
Zyphon unterdessen fiel bald der Gelehrte auf, der versuchte auf einem der Handelsschiffe anzuheuern. Durch ein wenig Nachforschung bekam er schließlich von der Sache mit den Drachen Wind. Seine Neugier war geweckt. Also traf er sich mit Papyrex und arrangierte, dass der auf der Morgengrauen segelte. (Die beiden machten dem Kapitän der Morgengrauen weiß, dass sich im Bereich der östlichen Inseln und darüber hinaus über den Gewürzhandel viel Geld verdienen ließe. In der Folge wurde Papyrex also in seiner Funktion als Kräuterkundler/Alchimist angeheuert.) Nach Vollendung der Reisevorbereitung lief das Schiff schließlich aus. Auf den inneren östlichen Inseln wurde Station gemacht um v.a. die Wasservorräte aufzufüllen. Dort erkundigten sich unsere beiden Helden dann auch nach der Legende von den Drachen. Allzu geschickt - im Sinne von vorsichtig gingen sie dabei nicht vor.
Zwischen den inneren und den äußeren Inseln ereignete sich dann schließlich eine denkwürdige Nacht:
Papyrex war als Verantwortlicher für die zweite Nachtwachenschicht eingeteilt worden. Zunächst bemerkte er nichts. Nach einer Weile jedoch sah er erschrocken den Wachposten des Achterdecks fehlen und schlug Alarm. Es folgte ein riesen Aufruhr auf dem Schiff. Selbst der Kapitän kam und es wurden überall auf Deck Sturmlampen angezündet. Mehr als den gefesselten und betäubten Wächter in einem leeren Fass konnte die Mannschaft jedoch nicht finden. So folgte schließlich die Schicht von Zyphon als verantwortlicher Nachtwächter. Zyphon war auf der Hut, vermutete er doch, dass einer ihrer Verfolger die Spur hatte aufgenommen. Dann hörte er etwas in der Kombüse und verriegelte die Vordertür. Er schlich, seine Lichtquelle hatte er vorher abgelegt, zum rückwärtigen Fenster. Es war offen. Er kletterte vorsichtig hinein. Alles war dunkel. Plötzlich ein Tappen. Wind wehte herein. Das große Bullauge an der linken Seitenwand stand offen. Zyphon blickte hinaus und meinte einen Schatten an der Boardwand gesehen zu haben. Mit Hilfe eines Seiles kletterte er rasch hinterher. Dann bemerkte, dass dort niemand war. Der Fremde war, wie ein weiteres Geräusch offenbarte, noch immer in der Kombüse. Geistesgegenwärtig rammte er sein Kurzschwert und seinen Dolch in die Seite des Schiffs. Wer weiß, ob das Seil ihn halten würde. Nach einem kurzen Schreckensmoment begann er zu rufen. Keine Antwort. Dann stand oben an der Reling auf einmal Papyrex. Er hatte nicht schlafen können. (Im Vorbeigehen hatte er überdies das hintere Fenster der Kombüse verriegelt.) Mit seiner Hilfe wurde mein Charakter schließlich aus seiner misslichen Lage befreit. Danach wurde mit versammelter Mannschaft die Kombüse gestürmt. Nach kurzem Kampf wurde der Eindringling, ein Meermensch, bewusstlos geprügelt. Vor einem schlimmeren Schicksal konnten ihn unsere Protagonisten bewahren. In der Morgendämmerung, als der Meermensch wieder bei Bewusstsein war, wurde er von Sprachgenie Papyrex befragt. Es stellte sich heraus, dass er einer Sache wegen, die wir geladen hatten (ich hab vergessen, was es war), als Dieb in der Nacht an Board gekommen war. Aus einer Notlage seiner Sippe heraus. Wir konnten die Mannschaft überreden dem Meermenschen die Sache zu überlassen.
Am nächsten Tag passierten wir ohne weitere Zwischenfälle die äußeren ostlichen Inseln. (Gut, der Kapitän hatte die Gewürze, die wir ihm versprochen hatten gekauft und wir hatten ihn erneut überzeugen können noch weiter gen Osten zu segeln.)
Dann kamen wir zu den Dracheninseln. Das Schiff ging vor Anker und große Teile Mannschaft von Board. Nur noch eine Rumpfbesatzung war zurückgeblieben.
Wir mussten einen Plan schmieden, wenn wir uns dem Drachen nähern wollten. Uns irgendwie schützen, denn wir wollten nicht gegen die Legenden der Weisen der äußeren Inseln handeln. Papyrex schlug vor die Meermenschen, von denen wir durch unsere letzte Begegnung wussten, dass hier auch welche lebten, um Rat zu ersuchen. Also sammelten wir auf der Insel die erforderlichen Ingredienzen für einen Trank der uns unter Wasser würde atmen lassen. Das Ganze ging gut und wir konnten von den Meermenschen das Wissen um den Schutz erwerben. In dem Glauben gut geschützt zu sein machten wir uns also auf den Weg. Scheinbar zufällig fanden wir den Weg zum Drachenhort. Der Drache und die Frau hatten uns schon erwartet. Hier endet die Suche von Zyphon und Papyrex. Eine neue Geschichte, die noch nicht erzählt wurde, beginnt.
Zum Spielmodus:
In den ersten Szenen, in Osthafen hatte ich an den meisten Stellen den Szenenleiter gemacht. H. übernahm dann immer öfter bis wir uns schließlich abwechselten. Dabei achteten wir darauf, dass immer der Charakter des Mitspielers im Scheinwerferlicht stand und der eigene entweder aus plausiblen Gründen abwesend oder wichtiger Support-Charakter war. Ein paar wenige Szenen haben wir gemeinsam in "Author Stance" geleitet und gespielt.
Für diese Spielweise kam uns meine Kenntnis von Spotlight 24h sehr zu Gute. Das Spiel kann HIER kostenfrei heruntergeladen werden.
Zu den Everway-Regeln:
Mit den Konflikt-Regeln von Everway sind wir recht gut zurechtgekommen.
Auf Drama (der Charakter scheitert bzw. hat Erfolg, weil es für die Geschichte die jeweils interessantere Lösung ist) haben wir häufig und ohne jede Schwierigkeit zurückgegriffen.
Fortune - das Ziehen von beschreibenden Karten, war auch kein Problem.
(Ein Beispiel gefällig? Zyphon versucht das Schiff durch ein Riff zu steuern. Zuvor hat er dem Steuermann, der, weil betrunken, völlig mit der Situation überfordert ist, das Steuer aus der Hand genommen.
Der Spieler zieht die Karte "Winter". Ist sie aufrecht bedeutet die "Maturity", umgedreht "Inexperiance". Nehmen wir an der Spieler zieht die Karte aufrecht. Es bedeutet Zyphon hat Erfolg, weil er in der Seefahrt erfahren genug ist, die Sache in den Griff zu kriegen. Die Karte hat damit auch gleichzeitig ein neues Faktum in die Spielwelt integriert: Zyphon ist ein erfahrener Seefahrer. Auf weitere Proben wird das - sofern der SL seine Sache richtig macht - noch Auswirkungen haben.)
Mit Karma, dem Vergleichen von Kompetenzen hatten wir bisweilen Schwierigkeiten. Ad hoc die Werte von Gegnern oder Situationen festzulegen war nicht immer einfach. Ein paar mal haben wir einfach auf einen W4, der gerade rumlag zurückgegriffen. Wir wollten anhand der Kompetenz (die in Werten festgehalten ist) das Scheitern oder Erfolghaben bestimmen. Für die Gegenseite war die Wahl passender Werte bisweilen schwierig. Deswegen W4. "Standartschwierigkeit" bei Everway ist 3.
So. Das war der Spielbericht von Everway zu zweit. Ich hoffe ihr hattet wenigstens etwas Spaß beim Lesen. Wir hatten ihn auf jeden Fall beim Spielen, auch wenn die Charaktergenerierung mit 1,5 Stunden uns eigentlich zu lang war.
Insgesamt: Zur Nachahmung empfohlen.
In Osthafen eingetroffen schmiedete Papyrex Pläne für seine Zukunft. In der großen Bibliothek der Stadt war er auf etwas Interessantes gestoßen: Die Sage von den letzten Drachen. Die letzten dieser Art sollten jenseits der östlichen Inseln des äußersten Rands leben. Um den Legenden auf den Grund zu gehen brauchte er nun ein Schiff.
Zyphon unterdessen fiel bald der Gelehrte auf, der versuchte auf einem der Handelsschiffe anzuheuern. Durch ein wenig Nachforschung bekam er schließlich von der Sache mit den Drachen Wind. Seine Neugier war geweckt. Also traf er sich mit Papyrex und arrangierte, dass der auf der Morgengrauen segelte. (Die beiden machten dem Kapitän der Morgengrauen weiß, dass sich im Bereich der östlichen Inseln und darüber hinaus über den Gewürzhandel viel Geld verdienen ließe. In der Folge wurde Papyrex also in seiner Funktion als Kräuterkundler/Alchimist angeheuert.) Nach Vollendung der Reisevorbereitung lief das Schiff schließlich aus. Auf den inneren östlichen Inseln wurde Station gemacht um v.a. die Wasservorräte aufzufüllen. Dort erkundigten sich unsere beiden Helden dann auch nach der Legende von den Drachen. Allzu geschickt - im Sinne von vorsichtig gingen sie dabei nicht vor.
Zwischen den inneren und den äußeren Inseln ereignete sich dann schließlich eine denkwürdige Nacht:
Papyrex war als Verantwortlicher für die zweite Nachtwachenschicht eingeteilt worden. Zunächst bemerkte er nichts. Nach einer Weile jedoch sah er erschrocken den Wachposten des Achterdecks fehlen und schlug Alarm. Es folgte ein riesen Aufruhr auf dem Schiff. Selbst der Kapitän kam und es wurden überall auf Deck Sturmlampen angezündet. Mehr als den gefesselten und betäubten Wächter in einem leeren Fass konnte die Mannschaft jedoch nicht finden. So folgte schließlich die Schicht von Zyphon als verantwortlicher Nachtwächter. Zyphon war auf der Hut, vermutete er doch, dass einer ihrer Verfolger die Spur hatte aufgenommen. Dann hörte er etwas in der Kombüse und verriegelte die Vordertür. Er schlich, seine Lichtquelle hatte er vorher abgelegt, zum rückwärtigen Fenster. Es war offen. Er kletterte vorsichtig hinein. Alles war dunkel. Plötzlich ein Tappen. Wind wehte herein. Das große Bullauge an der linken Seitenwand stand offen. Zyphon blickte hinaus und meinte einen Schatten an der Boardwand gesehen zu haben. Mit Hilfe eines Seiles kletterte er rasch hinterher. Dann bemerkte, dass dort niemand war. Der Fremde war, wie ein weiteres Geräusch offenbarte, noch immer in der Kombüse. Geistesgegenwärtig rammte er sein Kurzschwert und seinen Dolch in die Seite des Schiffs. Wer weiß, ob das Seil ihn halten würde. Nach einem kurzen Schreckensmoment begann er zu rufen. Keine Antwort. Dann stand oben an der Reling auf einmal Papyrex. Er hatte nicht schlafen können. (Im Vorbeigehen hatte er überdies das hintere Fenster der Kombüse verriegelt.) Mit seiner Hilfe wurde mein Charakter schließlich aus seiner misslichen Lage befreit. Danach wurde mit versammelter Mannschaft die Kombüse gestürmt. Nach kurzem Kampf wurde der Eindringling, ein Meermensch, bewusstlos geprügelt. Vor einem schlimmeren Schicksal konnten ihn unsere Protagonisten bewahren. In der Morgendämmerung, als der Meermensch wieder bei Bewusstsein war, wurde er von Sprachgenie Papyrex befragt. Es stellte sich heraus, dass er einer Sache wegen, die wir geladen hatten (ich hab vergessen, was es war), als Dieb in der Nacht an Board gekommen war. Aus einer Notlage seiner Sippe heraus. Wir konnten die Mannschaft überreden dem Meermenschen die Sache zu überlassen.
Am nächsten Tag passierten wir ohne weitere Zwischenfälle die äußeren ostlichen Inseln. (Gut, der Kapitän hatte die Gewürze, die wir ihm versprochen hatten gekauft und wir hatten ihn erneut überzeugen können noch weiter gen Osten zu segeln.)
Dann kamen wir zu den Dracheninseln. Das Schiff ging vor Anker und große Teile Mannschaft von Board. Nur noch eine Rumpfbesatzung war zurückgeblieben.
Wir mussten einen Plan schmieden, wenn wir uns dem Drachen nähern wollten. Uns irgendwie schützen, denn wir wollten nicht gegen die Legenden der Weisen der äußeren Inseln handeln. Papyrex schlug vor die Meermenschen, von denen wir durch unsere letzte Begegnung wussten, dass hier auch welche lebten, um Rat zu ersuchen. Also sammelten wir auf der Insel die erforderlichen Ingredienzen für einen Trank der uns unter Wasser würde atmen lassen. Das Ganze ging gut und wir konnten von den Meermenschen das Wissen um den Schutz erwerben. In dem Glauben gut geschützt zu sein machten wir uns also auf den Weg. Scheinbar zufällig fanden wir den Weg zum Drachenhort. Der Drache und die Frau hatten uns schon erwartet. Hier endet die Suche von Zyphon und Papyrex. Eine neue Geschichte, die noch nicht erzählt wurde, beginnt.
Zum Spielmodus:
In den ersten Szenen, in Osthafen hatte ich an den meisten Stellen den Szenenleiter gemacht. H. übernahm dann immer öfter bis wir uns schließlich abwechselten. Dabei achteten wir darauf, dass immer der Charakter des Mitspielers im Scheinwerferlicht stand und der eigene entweder aus plausiblen Gründen abwesend oder wichtiger Support-Charakter war. Ein paar wenige Szenen haben wir gemeinsam in "Author Stance" geleitet und gespielt.
Für diese Spielweise kam uns meine Kenntnis von Spotlight 24h sehr zu Gute. Das Spiel kann HIER kostenfrei heruntergeladen werden.
Zu den Everway-Regeln:
Mit den Konflikt-Regeln von Everway sind wir recht gut zurechtgekommen.
Auf Drama (der Charakter scheitert bzw. hat Erfolg, weil es für die Geschichte die jeweils interessantere Lösung ist) haben wir häufig und ohne jede Schwierigkeit zurückgegriffen.
Fortune - das Ziehen von beschreibenden Karten, war auch kein Problem.
(Ein Beispiel gefällig? Zyphon versucht das Schiff durch ein Riff zu steuern. Zuvor hat er dem Steuermann, der, weil betrunken, völlig mit der Situation überfordert ist, das Steuer aus der Hand genommen.
Der Spieler zieht die Karte "Winter". Ist sie aufrecht bedeutet die "Maturity", umgedreht "Inexperiance". Nehmen wir an der Spieler zieht die Karte aufrecht. Es bedeutet Zyphon hat Erfolg, weil er in der Seefahrt erfahren genug ist, die Sache in den Griff zu kriegen. Die Karte hat damit auch gleichzeitig ein neues Faktum in die Spielwelt integriert: Zyphon ist ein erfahrener Seefahrer. Auf weitere Proben wird das - sofern der SL seine Sache richtig macht - noch Auswirkungen haben.)
Mit Karma, dem Vergleichen von Kompetenzen hatten wir bisweilen Schwierigkeiten. Ad hoc die Werte von Gegnern oder Situationen festzulegen war nicht immer einfach. Ein paar mal haben wir einfach auf einen W4, der gerade rumlag zurückgegriffen. Wir wollten anhand der Kompetenz (die in Werten festgehalten ist) das Scheitern oder Erfolghaben bestimmen. Für die Gegenseite war die Wahl passender Werte bisweilen schwierig. Deswegen W4. "Standartschwierigkeit" bei Everway ist 3.
So. Das war der Spielbericht von Everway zu zweit. Ich hoffe ihr hattet wenigstens etwas Spaß beim Lesen. Wir hatten ihn auf jeden Fall beim Spielen, auch wenn die Charaktergenerierung mit 1,5 Stunden uns eigentlich zu lang war.
Insgesamt: Zur Nachahmung empfohlen.
Another way to Everway. (i)
Es gibt traditionell zwei Termine, zu denen ich mich mit alten Freunden zum Rollenspiel verabrede. Das ist nach dem CVJM-Zeltlager Mitte August und zwischen Weihnachten und Neujahr. Der zweite Termin ist ist erst vor ein paar Jahren als Anhängsel des gemeinsamen "Weihnachtsessens" im Freundeskreis entstanden und diesem nachgeordnet.
Letztes Jahr kam irgendwie alles anders. Ich hatte mit I. zusammen versucht das Essen auf die Beine zu stellen und dafür die Leute zu informieren. Als Termin war der Siebenundzwanzigste angedacht. Dieses Mal waren wir nicht allzu erfolgreich. Also hatten wir beschlossen den Siebenundzwanzigsten freizuhalten und das Essen, da eh nur wenige möglicherweise kommen könnten, spontan zu organisieren. Was das Rollenspiel betrifft hatten wir vereinbart Freihändler auszuprobieren.
Sechundzwanzigster Dezember, Abend:
Ich war - mit zwei Tagen Verspätung - endlich in meiner Heimatstadt angekommen. (Die Straßen waren zuvor unpassierbar.) Da es kein großer Umweg war bin ich noch bei I. vorbeigefahren. Der war aber nicht da. Dafür aber ein anderer Freund von mir, der schräg gegenüber wohnt. J. hatte also zugesagt am nächsten Nachmittag Freihändler mitzuspielen.
Siebenundzwanzigster Dezember, tagsüber:
Von I. hatte ich erfahren, dass er nicht verschiebbarer Einkäufe wegen nun doch keine Zeit hatte. H. wollte zum Spielen vorbeikommen. Genaueres wollten wir vereinbaren sobald er vom Skifahren zurück war. Zwischenzeitlich hatte ich von J.s Mum erfahren, dass J. mit Migräne behaftet das Bett würde hüten müssen. Am späten Nachmittag war klar. Wir würden zu zweit sein und meine Vorbereitungen für Freihändler konnte ich mir sonst wohin stecken.
Siebenundzwanzigster Dezember, abends:
Ich hatte kurzfristig umgeplant und mir überlegt mit dem verbleibenden Spieler ein bißchen zu Basteln. Die Idee ein sich selbst verwaltendes RPG - basierend auf eher old school Regeln - zu entwerfen hatten wir zwei ja schon länger.
Weil Karten/Sammelkarten Inspiration für's Spiel liefern sollten, hatte ich Everway zu den Spielmaterialien gelegt.
Als der H. dann da war, hatte er keine Lust auf Basteln sondern wollte Spielen.
Wir haben dann kurzerhand zu Everway gegriffen und ich habe mir ein paar Spielprämissen von Spotlight 24h (das wir beinahe immer benutzen, wenn es um SL-loses Spiel geht) in den Kopf gerufen. Die Regeln für Everway, welche ich nie ganz gelesen habe, wurden überflogen und soweit es uns sinnvoll erschien benutzt.
Als Setting vereinbarten wir eine mehr oder minder klassische Fantasy-Welt anstelle der Everway'schen.
Dann begannen wir mit der Charaktererschaffung:
Im ersten Schritt, der "Vision Stage" suchten wir uns also aus dem Spiel-Set Karten heraus, welche die Identität und den Hintergrund unserer Spielfiguren beleuchten würden.
H. wählte 4 anstelle von 5 Karten. Das waren:
V79 (Schamane mit Talismanen am "Arbeitstisch"),
V81 (Wächter in grüner Rüstung),
36 of 90 (Segelschiff und "Neptun in den Wolken")
und Q/6 (Frau mit Drache).
[Ja, wir hatten die Quest Cards nicht vorher aussortiert.]
Meine Wahl fiel auf:
V43 (Mann in langem Gewand mit Falke ),
V/63 (Segelschiff im Hafen),
V61 (Grüne Pflanze in totem Gestrüpp),
V/12 (Nische mit Bücherregal und Abenteuererausrüstung)
und V76 (Seltsam gekleideter Priester vor Kerzenwand).
Die Hintergründe:
Papyrex, der Hofgelehrte und Alchimist, befindet sich auf der Flucht, da er die drohende unglückliche Verheiratung der Wesirstochter vereitelt hat. Während seiner Forschungen zu Hofe hat er die Abgründe von Macht und Wissen kennenlernen dürfen/müssen. Zuvor hatte er bei der Grünen Garde gedient und als Quartiermeister die magische grüne Echsenhaut präpariert, sodass die Rüstungsschmiede sie weiterverarbeiten konnten. Zuletzt ist er über das Meer geflohen, um dem zornigen Arm des Wesirs zu entkommen.
Tugend: Wissen
Fehler: Fruchtlose Arbeit
Schicksal: Herbst (Begehren <-> Fülle)
Powers: 5 = Tränke brauen 3 & Askese 0 & Sprachbegabung 2
Magic: 0
Air 5 (Hebel & Mechanik)
Fire 5 (Stockkampf)
Earth 3 ("Eiserner Magen")
Water 2 (Heimlichkeit)
Zyphon Sturmblick, Geweihter des Südwinds und (noch) Mitglied des Erhabenen Tempels. Der Erhabene Tempel stellt in der ganzen bekannten Welt die Priester des Pantheons. Zyphon ist Entdeckungsreisender. Dabei versucht er die Segenssprüche in Bezug auf Flora, Fauna und das lebensspendende Wasser zu verbessern. Sucht nach Möglichkeiten die einzelnen Gattungen in die Sprüche einzubeziehen, um das Lied aller Dinge zu vervollständigen. Im Moment steht er in scharfem Konflikt mit seinem Erzpriester. Er versucht mit dem Schiff, in dem er seine "Zelle" hat und auf dem er als "Wettermacher" arbeitet, dem langen Arm des Erzpiesters zu entkommen.
Tugend: Mut
Fehler: Verlassenheit
Schicksal: Striking the Dragon's Tail (Unterschätzen der Herausforderung <-> Das größere Problem erkennen)
Powers: 4 = Wettermaipulation 2 & Priesterliche Riten 2
Magic: 0
Air 3 (Konversation fokussieren)
Fire 3 (Umgang mit dem Kurzschwert)
Earth 4 (Schiffahrt)
Water 6 (Motive erkennen)
Das gemeinsames maritime Thema in den Hintergründen war dann der Ausgangspunkt für unser Abenteuer. Als Ziel für das Abenteuer hatten wir irgendwann während des Spiels festgelegt den Gerüchten nachzugehen, dass jenseits der östlichen äußeren Inseln noch echte Drachen leben. Drachen, die noch Verstand und Weisheit jeseits menschlichen Denkens besitzen. Die nicht degenerierte Wesen mit tierischem Bewusstsein sind.
Für das Spiel hatten wir uns gegen "Magic" entschieden und vereinbart alle Effekte über "Powers" zu lösen. Der Einfachheit halber.
Letztes Jahr kam irgendwie alles anders. Ich hatte mit I. zusammen versucht das Essen auf die Beine zu stellen und dafür die Leute zu informieren. Als Termin war der Siebenundzwanzigste angedacht. Dieses Mal waren wir nicht allzu erfolgreich. Also hatten wir beschlossen den Siebenundzwanzigsten freizuhalten und das Essen, da eh nur wenige möglicherweise kommen könnten, spontan zu organisieren. Was das Rollenspiel betrifft hatten wir vereinbart Freihändler auszuprobieren.
Sechundzwanzigster Dezember, Abend:
Ich war - mit zwei Tagen Verspätung - endlich in meiner Heimatstadt angekommen. (Die Straßen waren zuvor unpassierbar.) Da es kein großer Umweg war bin ich noch bei I. vorbeigefahren. Der war aber nicht da. Dafür aber ein anderer Freund von mir, der schräg gegenüber wohnt. J. hatte also zugesagt am nächsten Nachmittag Freihändler mitzuspielen.
Siebenundzwanzigster Dezember, tagsüber:
Von I. hatte ich erfahren, dass er nicht verschiebbarer Einkäufe wegen nun doch keine Zeit hatte. H. wollte zum Spielen vorbeikommen. Genaueres wollten wir vereinbaren sobald er vom Skifahren zurück war. Zwischenzeitlich hatte ich von J.s Mum erfahren, dass J. mit Migräne behaftet das Bett würde hüten müssen. Am späten Nachmittag war klar. Wir würden zu zweit sein und meine Vorbereitungen für Freihändler konnte ich mir sonst wohin stecken.
Siebenundzwanzigster Dezember, abends:
Ich hatte kurzfristig umgeplant und mir überlegt mit dem verbleibenden Spieler ein bißchen zu Basteln. Die Idee ein sich selbst verwaltendes RPG - basierend auf eher old school Regeln - zu entwerfen hatten wir zwei ja schon länger.
Weil Karten/Sammelkarten Inspiration für's Spiel liefern sollten, hatte ich Everway zu den Spielmaterialien gelegt.
Als der H. dann da war, hatte er keine Lust auf Basteln sondern wollte Spielen.
Wir haben dann kurzerhand zu Everway gegriffen und ich habe mir ein paar Spielprämissen von Spotlight 24h (das wir beinahe immer benutzen, wenn es um SL-loses Spiel geht) in den Kopf gerufen. Die Regeln für Everway, welche ich nie ganz gelesen habe, wurden überflogen und soweit es uns sinnvoll erschien benutzt.
Als Setting vereinbarten wir eine mehr oder minder klassische Fantasy-Welt anstelle der Everway'schen.
Dann begannen wir mit der Charaktererschaffung:
Im ersten Schritt, der "Vision Stage" suchten wir uns also aus dem Spiel-Set Karten heraus, welche die Identität und den Hintergrund unserer Spielfiguren beleuchten würden.
H. wählte 4 anstelle von 5 Karten. Das waren:
V79 (Schamane mit Talismanen am "Arbeitstisch"),
V81 (Wächter in grüner Rüstung),
36 of 90 (Segelschiff und "Neptun in den Wolken")
und Q/6 (Frau mit Drache).
[Ja, wir hatten die Quest Cards nicht vorher aussortiert.]
Meine Wahl fiel auf:
V43 (Mann in langem Gewand mit Falke ),
V/63 (Segelschiff im Hafen),
V61 (Grüne Pflanze in totem Gestrüpp),
V/12 (Nische mit Bücherregal und Abenteuererausrüstung)
und V76 (Seltsam gekleideter Priester vor Kerzenwand).
Die Hintergründe:
Papyrex, der Hofgelehrte und Alchimist, befindet sich auf der Flucht, da er die drohende unglückliche Verheiratung der Wesirstochter vereitelt hat. Während seiner Forschungen zu Hofe hat er die Abgründe von Macht und Wissen kennenlernen dürfen/müssen. Zuvor hatte er bei der Grünen Garde gedient und als Quartiermeister die magische grüne Echsenhaut präpariert, sodass die Rüstungsschmiede sie weiterverarbeiten konnten. Zuletzt ist er über das Meer geflohen, um dem zornigen Arm des Wesirs zu entkommen.
Tugend: Wissen
Fehler: Fruchtlose Arbeit
Schicksal: Herbst (Begehren <-> Fülle)
Powers: 5 = Tränke brauen 3 & Askese 0 & Sprachbegabung 2
Magic: 0
Air 5 (Hebel & Mechanik)
Fire 5 (Stockkampf)
Earth 3 ("Eiserner Magen")
Water 2 (Heimlichkeit)
Zyphon Sturmblick, Geweihter des Südwinds und (noch) Mitglied des Erhabenen Tempels. Der Erhabene Tempel stellt in der ganzen bekannten Welt die Priester des Pantheons. Zyphon ist Entdeckungsreisender. Dabei versucht er die Segenssprüche in Bezug auf Flora, Fauna und das lebensspendende Wasser zu verbessern. Sucht nach Möglichkeiten die einzelnen Gattungen in die Sprüche einzubeziehen, um das Lied aller Dinge zu vervollständigen. Im Moment steht er in scharfem Konflikt mit seinem Erzpriester. Er versucht mit dem Schiff, in dem er seine "Zelle" hat und auf dem er als "Wettermacher" arbeitet, dem langen Arm des Erzpiesters zu entkommen.
Tugend: Mut
Fehler: Verlassenheit
Schicksal: Striking the Dragon's Tail (Unterschätzen der Herausforderung <-> Das größere Problem erkennen)
Powers: 4 = Wettermaipulation 2 & Priesterliche Riten 2
Magic: 0
Air 3 (Konversation fokussieren)
Fire 3 (Umgang mit dem Kurzschwert)
Earth 4 (Schiffahrt)
Water 6 (Motive erkennen)
Das gemeinsames maritime Thema in den Hintergründen war dann der Ausgangspunkt für unser Abenteuer. Als Ziel für das Abenteuer hatten wir irgendwann während des Spiels festgelegt den Gerüchten nachzugehen, dass jenseits der östlichen äußeren Inseln noch echte Drachen leben. Drachen, die noch Verstand und Weisheit jeseits menschlichen Denkens besitzen. Die nicht degenerierte Wesen mit tierischem Bewusstsein sind.
Für das Spiel hatten wir uns gegen "Magic" entschieden und vereinbart alle Effekte über "Powers" zu lösen. Der Einfachheit halber.
Samstag, 22. Januar 2011
Schattenjäger: Schlüssel zum Erfolg
Um den angekündigten Everway-Spielbericht noch etwas hinauszuzögern, schreibe ich hier noch einen Tipp für die Verwendung der Warhammer2-Engine auf:
Der Schlüssel zu Schattenjäger ist die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen*" (S.193). Im SJ-Regelbuch steht leider nicht viel dazu drin.
Dennoch: das System geht davon aus, dass die Umstände einer Aktion ganz erheblichen Einfluß auf ein Gelingen oder Misslingen nehmen. Darum ist es wichtig, dass die Spieler-Charaktere versuchen möglichst günstige Umstände für ihre jeweilige Aktion erst zu schaffen. (Kurz: Die Spieler sollten versuchen möglichst wenige Mali und möglichst viele Boni zu bekommen. Dann sind die Erfolgsaussichten auch angemessen.)
Mit unmodifizierten Proben (31% ) ist Misserfolg und Spielerfrust vorprogrammiert. (Auch im echten Leben wird eine Zeichnung nicht so toll, wenn der Zeichner nur ein weißes Blatt Papier + Kugelschreiber zur Hand hat und nicht auf Bleistift, Ratze, Spitzer und eine vernünftige Zeichenunterlage zurückgreifen kann.)
* Im Grundregelwerk von Warhammer FRS findet sich die Tabelle auf S.99
und bei Freihändler auf S.270.
Der Schlüssel zu Schattenjäger ist die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen*" (S.193). Im SJ-Regelbuch steht leider nicht viel dazu drin.
Dennoch: das System geht davon aus, dass die Umstände einer Aktion ganz erheblichen Einfluß auf ein Gelingen oder Misslingen nehmen. Darum ist es wichtig, dass die Spieler-Charaktere versuchen möglichst günstige Umstände für ihre jeweilige Aktion erst zu schaffen. (Kurz: Die Spieler sollten versuchen möglichst wenige Mali und möglichst viele Boni zu bekommen. Dann sind die Erfolgsaussichten auch angemessen.)
Mit unmodifizierten Proben (31% ) ist Misserfolg und Spielerfrust vorprogrammiert. (Auch im echten Leben wird eine Zeichnung nicht so toll, wenn der Zeichner nur ein weißes Blatt Papier + Kugelschreiber zur Hand hat und nicht auf Bleistift, Ratze, Spitzer und eine vernünftige Zeichenunterlage zurückgreifen kann.)
* Im Grundregelwerk von Warhammer FRS findet sich die Tabelle auf S.99
und bei Freihändler auf S.270.
Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 3
In den vorhergehenden beiden Beiträgen habe ich exemplarisch einen Charakter für Warhammer FRP 2nd erschaffen. Als Beispiel für eine zufallsbasierten Spielfiguren-Generierung. Nun möchte ich ein wenig näher beleuchten, was die Vorteile dieser Methode sind:
Das Wichtigste für mich ist, dass Charaktere nicht am Reißbrett konstruiert werden können, sondern sozusagen "geboren" werden.
Bei Verwendung einer Zufallsgenerierung kann ich gar nicht erst mit einer fertigen Vorstellung von einem Charakter ankommen, die das Rollenspiel-System dann gefälligst abbilden können muss. Und das ist auch gut so.
Es kommt nämlich durchaus vor, dass sich ein Charakter von der eigenen Kopfskizze aus gar nicht in Regeln fassen lässt. Vielleicht, weil der Charakter von der Konzeption her gar kein "Startcharakter" ist; Weil er, wollte man ihn nachbauen, viele Verbesserungen bräuchte, die normalerweise erst im Lauf des Spiels "freigeschaltet" werden. Zum Beispiel durch Erfahrungspunkte.
Ein anderer Grund, warum sich die Idee von meiner Spielfigur nicht befriedigend umsetzten lässt könnte sein, dass meine Vorstellung (minimal) vom Hintergrund - von dem, was es in der Spielwelt gibt, abweicht.
Weiterhin entgehe ich bei einem Zufallssystem langwierigen Entscheidungsprozessen und kompositorischen Winkelzügen:
Nehme ich lieber Fertigkeit A oder B?
Soll mein Charakter nicht doch noch ein bißchen
charismatischer sein und dafür weniger stark?
Ach, Sprachen lasse ich ganz weg, die werden vom SL
ohnehin nicht thematisiert. Die werden im Spiel nicht wichtig.
Dafür nehme ich lieber noch das Talent XY, weil
das Voraussetzung für das super Imba-Talent XXL ist.
Kurzum: Das ganze Gefrickel am Reißbrett - aus dem dann auch noch ein kohärenter und stimmiger Hintergrund zusammengestopselt werden muss - entfällt.
Stattdessen bekomme ich bei der (assoziativ arbeitenden) zufälligen Erschaffung Spielwerte und Hintergrundfragmente. Im Zusammenpassen oder Gegensatz-Bilden stellen diese Teile immer Fragen an der Erschaffer.
Bei unserem WFRP-2nd-Charakter "Luk Weinbein" war eine Frage:
>> Wie kommt es, dass der Halbling kompetent im Nahkampf ist und er gleichzeitig - für einen Vertreter seiner Rasse - relativ wenig gewandt ist? <<
Die Kombination aus dem Sternzeichen "Grungnis Bandelier", dem zufällig erwürfelten Talent "geborener Krieger" und Marketender führt zu der Idee: "Das Schicksal hat ihn irgendwie mit dem soldatischen Bereich bekannt gemacht."
Das Wo? und Wie? beantwortet die Herkunft "Talabecland (Gegend großer,
wilder Wälder).
Die Goblins bestätigen auf ihre Weise den Unkenruf* für Mr. Weinbein:
"Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich bedrängen."
Ob Orks, Goblins, Sotlinge, Gnobarls, ... wirklich das Verhängnis für unseren SC darstellen werden? Wer weiß? Aber der Grundstein ist durch das Gefecht mit den Goblins gelegt.
Das besondere Kennzeichen und die - für einen Halbling - schlechte Gewandtheit erkläre ich durch eine gravierende Verletzung im Kampf mit den Gobbos.
Kurz zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds benutze ich das Mittel "Assoziation" und als Methode die Ätiologie. (Der Verlinkte Artikel ist leider alles andere als gut. Ich hoffe trotzdem, dass er den Begriff zu erklären vermag.)
Zusammenfassung:
Die zufällige Spielfiguren-Generierung (nach WFRP 2nd) erschafft organisch einen Charakter, auf den ich so sicher nie gekommen wäre. Die Figur fühlt sich lebendig an, hat Stärken und Schwächen. Sie ist fest im Hintergrund verortet und ist in das soziale Gefüge der Spielwelt eingebunden.
Wenn ich mich bei der Erklärung der Spielwerte, beim Skizzieren des Hintergrunds bemühe, dann erhalte ich in der Regel auch einen Charakter, den ich spielen möchte.
Für den Fall, dass das mal nicht eintritt, kann ich ja noch einen neuen Charakter generieren. Bei WFRP 2 dauert das schlimmstenfalls 30 Minuten. Bestenfalls 5-10.
Zum Abschluß wünsche und hoffe ich, dass es wenigstens ein bißchen verständlich ist, warum ich mich so für die Zufallsgenerierung begeistere.
* Den Unkenruf (aus "Reiche des Glaubens") hatte ich
bei meinen vorhergehenden Einträgen unterschlagen.
Er sei hiermit nachgereicht.
Das Wichtigste für mich ist, dass Charaktere nicht am Reißbrett konstruiert werden können, sondern sozusagen "geboren" werden.
Bei Verwendung einer Zufallsgenerierung kann ich gar nicht erst mit einer fertigen Vorstellung von einem Charakter ankommen, die das Rollenspiel-System dann gefälligst abbilden können muss. Und das ist auch gut so.
Es kommt nämlich durchaus vor, dass sich ein Charakter von der eigenen Kopfskizze aus gar nicht in Regeln fassen lässt. Vielleicht, weil der Charakter von der Konzeption her gar kein "Startcharakter" ist; Weil er, wollte man ihn nachbauen, viele Verbesserungen bräuchte, die normalerweise erst im Lauf des Spiels "freigeschaltet" werden. Zum Beispiel durch Erfahrungspunkte.
Ein anderer Grund, warum sich die Idee von meiner Spielfigur nicht befriedigend umsetzten lässt könnte sein, dass meine Vorstellung (minimal) vom Hintergrund - von dem, was es in der Spielwelt gibt, abweicht.
Weiterhin entgehe ich bei einem Zufallssystem langwierigen Entscheidungsprozessen und kompositorischen Winkelzügen:
Nehme ich lieber Fertigkeit A oder B?
Soll mein Charakter nicht doch noch ein bißchen
charismatischer sein und dafür weniger stark?
Ach, Sprachen lasse ich ganz weg, die werden vom SL
ohnehin nicht thematisiert. Die werden im Spiel nicht wichtig.
Dafür nehme ich lieber noch das Talent XY, weil
das Voraussetzung für das super Imba-Talent XXL ist.
Kurzum: Das ganze Gefrickel am Reißbrett - aus dem dann auch noch ein kohärenter und stimmiger Hintergrund zusammengestopselt werden muss - entfällt.
Stattdessen bekomme ich bei der (assoziativ arbeitenden) zufälligen Erschaffung Spielwerte und Hintergrundfragmente. Im Zusammenpassen oder Gegensatz-Bilden stellen diese Teile immer Fragen an der Erschaffer.
Bei unserem WFRP-2nd-Charakter "Luk Weinbein" war eine Frage:
>> Wie kommt es, dass der Halbling kompetent im Nahkampf ist und er gleichzeitig - für einen Vertreter seiner Rasse - relativ wenig gewandt ist? <<
Die Kombination aus dem Sternzeichen "Grungnis Bandelier", dem zufällig erwürfelten Talent "geborener Krieger" und Marketender führt zu der Idee: "Das Schicksal hat ihn irgendwie mit dem soldatischen Bereich bekannt gemacht."
Das Wo? und Wie? beantwortet die Herkunft "Talabecland (Gegend großer,
wilder Wälder).
Die Goblins bestätigen auf ihre Weise den Unkenruf* für Mr. Weinbein:
"Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich bedrängen."
Ob Orks, Goblins, Sotlinge, Gnobarls, ... wirklich das Verhängnis für unseren SC darstellen werden? Wer weiß? Aber der Grundstein ist durch das Gefecht mit den Goblins gelegt.
Das besondere Kennzeichen und die - für einen Halbling - schlechte Gewandtheit erkläre ich durch eine gravierende Verletzung im Kampf mit den Gobbos.
Kurz zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds benutze ich das Mittel "Assoziation" und als Methode die Ätiologie. (Der Verlinkte Artikel ist leider alles andere als gut. Ich hoffe trotzdem, dass er den Begriff zu erklären vermag.)
Zusammenfassung:
Die zufällige Spielfiguren-Generierung (nach WFRP 2nd) erschafft organisch einen Charakter, auf den ich so sicher nie gekommen wäre. Die Figur fühlt sich lebendig an, hat Stärken und Schwächen. Sie ist fest im Hintergrund verortet und ist in das soziale Gefüge der Spielwelt eingebunden.
Wenn ich mich bei der Erklärung der Spielwerte, beim Skizzieren des Hintergrunds bemühe, dann erhalte ich in der Regel auch einen Charakter, den ich spielen möchte.
Für den Fall, dass das mal nicht eintritt, kann ich ja noch einen neuen Charakter generieren. Bei WFRP 2 dauert das schlimmstenfalls 30 Minuten. Bestenfalls 5-10.
Zum Abschluß wünsche und hoffe ich, dass es wenigstens ein bißchen verständlich ist, warum ich mich so für die Zufallsgenerierung begeistere.
* Den Unkenruf (aus "Reiche des Glaubens") hatte ich
bei meinen vorhergehenden Einträgen unterschlagen.
Er sei hiermit nachgereicht.
Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 2
Schauen wir uns nun an, was die Würfel uns für einen Charakter bestimmt haben.
Wir haben also einen Halbling, Luk Weinbein genannt, seines Zeichens Marketender aus Bek (Talabecland). Er ist nicht im Mootland aufgewachsen. Vermutlich sind schon seine Vorfahren in das Gebiet der Menschen ausgewandert. Der Familienname und die Anfangskarriere legen nahe, dass sein Vater als Weinhändler in der Handelsstadt Bek tätig ist ist.
Was haben wir noch?
Schauen wir doch mal in die Profilwerte:
Auffällig sind sein außergewöhnlich hohes Kampfgeschick von 34 (10 + 2W10
+ 5 für geborener Krieger). Damit liegt er deutlich über dem für Halblinge durchschnittlichen Wert von 21. Das Sternzeichen Grungnis Bandelier
rundet den kämpferischen Eindruck ab.
Weitere gute Werte sind Widerstand 28 (10 + 2W10) und Willenskraft 37 (20
+ 2W10).
Stärke, Intelligenz und Charisma sind für einen Halbling durchschnittlich entwickelt.
ST = 21 (10 + 2W10), IN = 32 (20 + 2W10), CH = 42 (30 + 2W10).
Seine Fähigkeiten als Schütze sind mit einem Wert von 33 bei einem Durchschnitt von 41 stark unterentwickelt. Dasselbe gilt für die Gewandtheit (32 bei Durchschnitt 41).
Nochmal zusammengefasst (in Bezug auf Halblinge):
Gute Werte: Kampfgeschick, Widerstand, Willenskraft
Durchschnittl. Werte: Stärke, Intelligenz, Charisma
Schlechte Werte: Ballistische Fertigkeit, Gewandtheit
Und in absoluten Werten:
Gute Werte: Charisma (41), Willenskraft (37)
Durchschnittl. Werte: Kampfgeschick (34), Ballistische Fertigkeit (33), Gewandtheit (32), Intelliganz (32), Widerstand (28)
Schlechte Werte: Stärke (21)
Bezugspunkt ist der Standartwert für Menschen, 31.
Übersetzten wir nun das Ganze in eine Hintergrundbeschreibung:
Wie viele Talabecländer durchstreifte Luk in seiner Jugend immer wieder die ausgedehnten Wälder der Provinz. Eines Tages hörte er in Mitten der Bäume Kampfeslärm. Von Neugier getrieben ging er dem Gräusch auf den Grund. Rekruten waren von Goblins angefallen worden und schienen in arger Bedrängnis zu sein. Ehe er wusste, was er tat, war Luk aus dem Dickicht getreten, hatte das kurze Krummschwert eines gefallenen Goblins gegriffen und unterstützte die Soldaten in Spe gegen die Grünhäute. Das brachte den Wendepunkt im Gefecht. Die Goblins konnten besiegt werden. Doch Luk war schwer am linken Oberschenkel verletzt worden...
Was von dieser Begegnung blieb: Eine schlecht verheilte Wunde (-> auffälliger Gang) und die Freundschaft zu den Rekruten, die in ihrer Freizeit Luks Ambitionen an der Waffe trainierten. Als seine Freunde in Schlacht gerufen wurden folgte Luk furchtlos. Als Versorger der Truppen und Marketender.
Die Fragen wie und warum Luk letztlich den Weg des Abenteurers eigeschlagen hat, wären zu klären, wenn die anderen Spielercharaktere der Spielgruppe bekannt sind.
Wir haben also einen Halbling, Luk Weinbein genannt, seines Zeichens Marketender aus Bek (Talabecland). Er ist nicht im Mootland aufgewachsen. Vermutlich sind schon seine Vorfahren in das Gebiet der Menschen ausgewandert. Der Familienname und die Anfangskarriere legen nahe, dass sein Vater als Weinhändler in der Handelsstadt Bek tätig ist ist.
Was haben wir noch?
Schauen wir doch mal in die Profilwerte:
Auffällig sind sein außergewöhnlich hohes Kampfgeschick von 34 (10 + 2W10
+ 5 für geborener Krieger). Damit liegt er deutlich über dem für Halblinge durchschnittlichen Wert von 21. Das Sternzeichen Grungnis Bandelier
rundet den kämpferischen Eindruck ab.
Weitere gute Werte sind Widerstand 28 (10 + 2W10) und Willenskraft 37 (20
+ 2W10).
Stärke, Intelligenz und Charisma sind für einen Halbling durchschnittlich entwickelt.
ST = 21 (10 + 2W10), IN = 32 (20 + 2W10), CH = 42 (30 + 2W10).
Seine Fähigkeiten als Schütze sind mit einem Wert von 33 bei einem Durchschnitt von 41 stark unterentwickelt. Dasselbe gilt für die Gewandtheit (32 bei Durchschnitt 41).
Nochmal zusammengefasst (in Bezug auf Halblinge):
Gute Werte: Kampfgeschick, Widerstand, Willenskraft
Durchschnittl. Werte: Stärke, Intelligenz, Charisma
Schlechte Werte: Ballistische Fertigkeit, Gewandtheit
Und in absoluten Werten:
Gute Werte: Charisma (41), Willenskraft (37)
Durchschnittl. Werte: Kampfgeschick (34), Ballistische Fertigkeit (33), Gewandtheit (32), Intelliganz (32), Widerstand (28)
Schlechte Werte: Stärke (21)
Bezugspunkt ist der Standartwert für Menschen, 31.
Übersetzten wir nun das Ganze in eine Hintergrundbeschreibung:
Wie viele Talabecländer durchstreifte Luk in seiner Jugend immer wieder die ausgedehnten Wälder der Provinz. Eines Tages hörte er in Mitten der Bäume Kampfeslärm. Von Neugier getrieben ging er dem Gräusch auf den Grund. Rekruten waren von Goblins angefallen worden und schienen in arger Bedrängnis zu sein. Ehe er wusste, was er tat, war Luk aus dem Dickicht getreten, hatte das kurze Krummschwert eines gefallenen Goblins gegriffen und unterstützte die Soldaten in Spe gegen die Grünhäute. Das brachte den Wendepunkt im Gefecht. Die Goblins konnten besiegt werden. Doch Luk war schwer am linken Oberschenkel verletzt worden...
Was von dieser Begegnung blieb: Eine schlecht verheilte Wunde (-> auffälliger Gang) und die Freundschaft zu den Rekruten, die in ihrer Freizeit Luks Ambitionen an der Waffe trainierten. Als seine Freunde in Schlacht gerufen wurden folgte Luk furchtlos. Als Versorger der Truppen und Marketender.
Die Fragen wie und warum Luk letztlich den Weg des Abenteurers eigeschlagen hat, wären zu klären, wenn die anderen Spielercharaktere der Spielgruppe bekannt sind.
Am Anfang war - das Votum des Schicksals. Teil 1
Anstelle einer Einleitung gehts gleich in die Vollen:
Name: Luk Weinbein (nach Apocrypha 2: Chart of Darkness)
Rasse: Halbling (20% Chance)
Größe: 1,20 m
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: Hellbraun
Augenfarbe: Dunkelbraun
Besondere Kennzeichen: Auffälliger Gang; Fehlender Fingernagel (re. Zeigefinger)
Alter: 46
Sternzeichen: Grungnis Bandelier [Zeichen kriegerischen Strebens]
Geburtsort: Talabecland - Marktflecken (Ortschaft: Bek)
Kampfgeschick: 34% *
Ballistische Fertigkeit: 33%
Stärke: 21%
Widerstand: 28%
Gewandtheit: 32%
Intelligenz: 32%
Willenskraft: 37%
Charisma: 42%
Zufällige Talente:
Geborener Krieger *
Karriere: Marketender
Manch einer dürfte schon gemerkt haben, dass es sich hierbei um eine Charaktererschaffung - genauer die von Warhammer Fantasy Roleplay 2nd - handelt.
Vermutlich stellt sich mancher Leser jetzt die Frage: Was soll das? Warum postet Athair nun einen WFRP-Charakter?
Die Antwort ist einfach: Der Halbling ist meine Hinführung zum Thema "Zufallsbasierte Charaktererschaffung am Beispiel von WFRP 2".
Name: Luk Weinbein (nach Apocrypha 2: Chart of Darkness)
Rasse: Halbling (20% Chance)
Größe: 1,20 m
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: Hellbraun
Augenfarbe: Dunkelbraun
Besondere Kennzeichen: Auffälliger Gang; Fehlender Fingernagel (re. Zeigefinger)
Alter: 46
Sternzeichen: Grungnis Bandelier [Zeichen kriegerischen Strebens]
Geburtsort: Talabecland - Marktflecken (Ortschaft: Bek)
Kampfgeschick: 34% *
Ballistische Fertigkeit: 33%
Stärke: 21%
Widerstand: 28%
Gewandtheit: 32%
Intelligenz: 32%
Willenskraft: 37%
Charisma: 42%
Zufällige Talente:
Geborener Krieger *
Karriere: Marketender
Manch einer dürfte schon gemerkt haben, dass es sich hierbei um eine Charaktererschaffung - genauer die von Warhammer Fantasy Roleplay 2nd - handelt.
Vermutlich stellt sich mancher Leser jetzt die Frage: Was soll das? Warum postet Athair nun einen WFRP-Charakter?
Die Antwort ist einfach: Der Halbling ist meine Hinführung zum Thema "Zufallsbasierte Charaktererschaffung am Beispiel von WFRP 2".
Sonntag, 19. Dezember 2010
Glänzendes Gold?
Im Pi-Cast, den ich sehr unregelmäßig verfolge, sprach Achim zuletzt über die Goldene Regel. Das und, weil sie im Tanelorn zuletzt auch wieder aufgetaucht ist, nehme ich zum Anlass meine Gedanken festzuhalten.
Zunächst darf ich die Goldene Regel in ihrer wohl berühmtesten Inkarnation vorstellen:
>>This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.<< (Quelle: Vampire: the Masquerade)
Ich lese den Absatz so:
1. Es gibt keine bindenden Regeln.
2. Unsere niedergeschriebenen Regeln ist eine Sammlung von Vorschlägen und Orientierungshilfen.
2. Der Umgang mit den Regeln soll sich nach dem präferierten Spielstil richten.
Im Tanelorn fasst Alexandro die Goldene Regel folgendermaßen zusammen:
>>Jede Runde setzt einen anderen Fokus im Spiel.
Nicht jede Regel ist diesem Fokus zuträglich.
Man soll sich die Regeln aussuchen, welche den Fokus unterstützen.<<
Das jedoch finde ich im Text nicht wiedergespiegelt.
Möglicherweise ist seine Deutung von dem Wunsch beeinflusst, die Goldene Regel so zu berichtigen, dass sie am Spieltisch funktioniert.
Nochmal muss ich Alexandro bemühen, um die Frage zu klären, an wen sich die Goldene Regel überhaupt richtet:
>>Durch das Kapitel hinweg richtet sich der Autor augenscheinlich an einen Spieler, der die Regeln lernen möchte [...].
Also kann der Spieler durchaus die Regeln ignorieren oder verändern - solange der Erzähler nichts dagegen hat [...]. Im Erzählerkapitel gibt es zudem einen deutlich ausführlicheren Abschnitt zum Thema "Regelbeugung durch den Erzähler" (welcher unabhängig von der GR ist und deutlich restriktiver ist, als der "Blankoscheck" der mit der Goldenen Regel ausgestellt wird).
Massive Regeländerungen gehen also* normalerweise von den Spielern aus und werden "nur" vom Erzähler abgesegnet.<<
Als im Ganzen problematisch sehe ich nun dieses:
1. An keiner Stelle geht das Buch davon aus kohärente und systematische Regeln zu präsentieren.
Der SL ist für die Regelauslegung verantwortlich (und muss sich in Acht nehmen, dass die geltenden Regeln nicht mit einem wild wucherndem Krebsgeschwür vergleichbar werden).
2. V:tM verkennt, dass Regeln die Grundlage jeden Spiels sind und eine Basis darstellen, die unbedingt verlässlich sein muss.
Seine Goldene Regel ist dahingehend nicht brauchbar, weil sie - als einzig allgemeingültige Regel - in den Gruppenvertrag hineinpfuscht. In diesem wird (auch) festgelegt - das ist es jedenfalls meine Vorstellung - wie mit den niedergeschriebenen Regeln umzugehen ist.
3. Der Designer vetraut seinen Regeln nicht. Schließlich habe ich sein Spiel, seine Regeln gekauft. DAS möchte ich auch spielen und nicht "a nearly diceless chronicle" oder irgendetwas anderes. Wenn ich das möchte, kann ich für alternative Spielweisen selbst ein Regelwerk zusammenstellen oder gleich ein anderes Spiel hernehmen.
Interessant ist, dass sich völlig glanzlos auf den ersten Seiten von DragonQuest 2E - veröffentlicht vom leider längst verblichenen CoSim-Verlag SPI - folgendes findet:
>>While the rules as written are playable, they may not suit everyone's taste. Some may be too complex, and some may not be
complex enough (the desires of role players are many and varied). The
GM is empowered to change whatever he wishes (with the mutual
consent of his players) in order to make the game more enjoyable for
all concerned. In order to make these decisions fairly, he must know
the entire body of rules thoroughly and have a keen sense as to what is
good for his campaign.<<
Und plötztlich ergibt alles einen Sinn. OK, plötzlich ist glatt gelogen.
DragonQuest 2 erschien 1982. Geschlagene NEUN Jahre vor Vampire.
Zunächst darf ich die Goldene Regel in ihrer wohl berühmtesten Inkarnation vorstellen:
>>This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.<< (Quelle: Vampire: the Masquerade)
Ich lese den Absatz so:
1. Es gibt keine bindenden Regeln.
2. Unsere niedergeschriebenen Regeln ist eine Sammlung von Vorschlägen und Orientierungshilfen.
2. Der Umgang mit den Regeln soll sich nach dem präferierten Spielstil richten.
Im Tanelorn fasst Alexandro die Goldene Regel folgendermaßen zusammen:
>>Jede Runde setzt einen anderen Fokus im Spiel.
Nicht jede Regel ist diesem Fokus zuträglich.
Man soll sich die Regeln aussuchen, welche den Fokus unterstützen.<<
Das jedoch finde ich im Text nicht wiedergespiegelt.
Möglicherweise ist seine Deutung von dem Wunsch beeinflusst, die Goldene Regel so zu berichtigen, dass sie am Spieltisch funktioniert.
Nochmal muss ich Alexandro bemühen, um die Frage zu klären, an wen sich die Goldene Regel überhaupt richtet:
>>Durch das Kapitel hinweg richtet sich der Autor augenscheinlich an einen Spieler, der die Regeln lernen möchte [...].
Also kann der Spieler durchaus die Regeln ignorieren oder verändern - solange der Erzähler nichts dagegen hat [...]. Im Erzählerkapitel gibt es zudem einen deutlich ausführlicheren Abschnitt zum Thema "Regelbeugung durch den Erzähler" (welcher unabhängig von der GR ist und deutlich restriktiver ist, als der "Blankoscheck" der mit der Goldenen Regel ausgestellt wird).
Massive Regeländerungen gehen also* normalerweise von den Spielern aus und werden "nur" vom Erzähler abgesegnet.<<
Als im Ganzen problematisch sehe ich nun dieses:
1. An keiner Stelle geht das Buch davon aus kohärente und systematische Regeln zu präsentieren.
Der SL ist für die Regelauslegung verantwortlich (und muss sich in Acht nehmen, dass die geltenden Regeln nicht mit einem wild wucherndem Krebsgeschwür vergleichbar werden).
2. V:tM verkennt, dass Regeln die Grundlage jeden Spiels sind und eine Basis darstellen, die unbedingt verlässlich sein muss.
Seine Goldene Regel ist dahingehend nicht brauchbar, weil sie - als einzig allgemeingültige Regel - in den Gruppenvertrag hineinpfuscht. In diesem wird (auch) festgelegt - das ist es jedenfalls meine Vorstellung - wie mit den niedergeschriebenen Regeln umzugehen ist.
3. Der Designer vetraut seinen Regeln nicht. Schließlich habe ich sein Spiel, seine Regeln gekauft. DAS möchte ich auch spielen und nicht "a nearly diceless chronicle" oder irgendetwas anderes. Wenn ich das möchte, kann ich für alternative Spielweisen selbst ein Regelwerk zusammenstellen oder gleich ein anderes Spiel hernehmen.
Interessant ist, dass sich völlig glanzlos auf den ersten Seiten von DragonQuest 2E - veröffentlicht vom leider längst verblichenen CoSim-Verlag SPI - folgendes findet:
>>While the rules as written are playable, they may not suit everyone's taste. Some may be too complex, and some may not be
complex enough (the desires of role players are many and varied). The
GM is empowered to change whatever he wishes (with the mutual
consent of his players) in order to make the game more enjoyable for
all concerned. In order to make these decisions fairly, he must know
the entire body of rules thoroughly and have a keen sense as to what is
good for his campaign.<<
Und plötztlich ergibt alles einen Sinn. OK, plötzlich ist glatt gelogen.
DragonQuest 2 erschien 1982. Geschlagene NEUN Jahre vor Vampire.
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