Freitag, 20. Mai 2011

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Nachträge zur Rezension


Zuerst: Über das Abenteuer, das sich gezielt an Rollenspielneulinge und Einsamer-Wolf-Einsteiger richtet, berichte ich, sobald es für meinen Spieltisch relevant wird. Vielleicht bekomme ich auch zwischenzeitlich von Alondar dazu Rückmeldung, dem ich das Buch am Montag gleich mal ausgeliehen habe. Soviel noch: Das Abenteuer ist in Abschnitte geteilt, die generell an Spielbücher erinnern (Buch der 1000 Gefahren, Einsamer Wolf,...).
Damit entspricht es im Aufbau nicht ganz einem typischen Rollenspiel-Abenteuer.


Nachtrag I: Setting

Am Montag durfte ich mit Hilfe das Mehrspielerbuchs das Setting erklären. Dabei habe ich bemerkt, dass das MSB seinen Job in die Welt von Magnamund einzuführen mehr schlecht als recht macht. Es ist jetzt nicht so, dass die Infos nicht da wären - sie werden nur von einer langwierigen, um nicht zu sagen langweiligen, kosmologischen Historie eingeleitet. Ob das Grundegelwerk wirklich über den Kampf der bösen gegen die guten Götter in der "Entscheidungswelt" Magnamund - das Ganze inklusive allerlei Winkelzüge, berichten muss, wage ich zu bezweifeln.
Jedenfalls habe ich in meine SL-Notizen eine Beschreibung des Settings aufgenommen, die für den Anfang reichen sollte:



Jahrhunderte ist es her, dass der Schwarze Lord Vashna, Diener und Abgesandter des bösen Gottes Naar, mit dem "Sonnenreich", Sommerlund, Krieg führte. Sein Sieg über die Sommerlendinge sollte erst der Beginn sein, die ganze Welt Magnamund ins Dunkel zu stürzen. Doch die Pläne fanden durch die Anstrengungen der Menschen von Sommerlund ein jähes Ende. In der Schlacht an der Maakenschlucht wurde Vashna durch König Ulnar I. erschlagen und seine Armee in der Folge zerstreut. Ein schwerer Schlag für die Schwarzen Lords von Helgedad. Um den Schwarzen Lords begegnen zu können wurden in Sommerlund Stätde errichtet und befestigt: Holmgard, Thronsitz und Residenz der Ritter des Reichs; Toran, die Stadt der Magierbruderschaft vom Kristallstern; Anskaven,
die große Hafenstadt und Tyso.
Zur selben Zeit errichtete der Baron von Toran hoch in den westlichen Bergen Sommerlunds - auf königlichem Grund - eine Abtei und gründete damit den Orden der Kai. Er selbst nahm den Namen Sonnenadler an und wurde der erste Großmeister des neuen Ordens. Unter dem Banner des Gottes Kai gedieh die Kriegerschule, in der die mächtigen Kai-Disziplinen gelehrt werden. Das Wächteramt über den Frieden und die Sorge für das Wohl des Landes sind wichtige Aufgaben der Kai-Lords. Das macht ein geschicktes Vorgehen, sei es mit dem Schwert oder dem Verstand, gegen die Schergen der Schwarzen Lords erforderlich.



Nachtrag II: Zielgruppen
Als Zielgruppen konnte ich dreierlei ausmachen:

1. An erster Stelle wären das die Spielbuch-Spieler, die mit dem Mehrspielerbuch ein Produkt in die Hand bekommen, mit dem freie und völlig ergebnisoffene Abenteuer möglich werden. Die größte Neuerung für diese Spieler dürfte allerdings sein, dass sich nun die Möglichkeit bietet Einsamer Wolf ZUSAMMEN mit Freunden zu spielen.
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch spricht diese "Neuerungen" an und hat viele gute Spieltipps auf Lager. Für diese Zielgruppe macht das Spiel alles richtig.

2. Spieler auf der Suche nach einem regelleichten (Dritt-)System gehören auch zu den Adressaten des Spiels. Das Spielbeispiel richtet sich besonders sie. Es vermittelt die Stimmung von Abenteuer und Gefahr und noch dazu benutzt einer der Spieler die Disziplin Jagen in seiner klassischen Funktion. (Die Spielfigur muss keine Mahlzeit zu sich nehmen.)Der recht logische Aufbau des Mehrspielerbuchs und der flüssige Schreibstil hilft, dass sich "Umsteiger" rasch zurecht finden werden.
In den Kapiteln, die besonders für angehende EW-Spielleiter sind findet sich auch für alte Hasen der ein oder andere praktische Tipp.
Was Umsteiger stören dürfte ist, dass sich viele Texte an Spielbuch-Erfahrene oder RSP-Neulinge richten. Und außerdem, dass das Regelwerk wenig "cruncht" und sich eher auf gesunden Menschenverstand* verlässt.
(* Bei erfahreneren Spielern ist der GMV scheinbar häufiger ein Problem.)

3. Wie eben schon erwähnt: Die dritte Zielgruppe sind Neulinge. Leute, die mit Rollenspiel bisher nix oder wenig am Hut hatten oder eben erst dieses Hobby entdeckt haben. Das Mehrspielerbuch macht Folgendes gut: Ein Einführung und die Erklärungen zum Rollenspielen sind toll gemacht, einzig der häufige Bezug auf die Spielebücher könnte verwirren. Darüberhinaus werden die Regeln auf den Punkt erklärt und glänzen - alles in allem - in Klarheit. Auf der (eher) negativen Seite stehen, dass Diziplinen und das Kapitel 6 (Taktik und Strategie) nicht beieinander stehen. Eindeutig negativ fällt für diese Zielgruppe die Weltbeschreibung auf. Die Sache mit Magnamund als letzte von guten und bösen Göttern umkämpfte Welt, die Juwelen, die Drachen, die Ankunft der Shianti, die Magiern von Dessi ... alles viiel zu verwirrend für Einsteiger. Eine Weltbeschreibung "bottom up" - also von dem her, was für Abenteuer relevant ist, wäre gerade für die Neulinge eine viiel bessere Lösung gewesen. Insgesamt: Als blutiger Anfänger kann man durchaus zum Einsamer Wolf Mehrspielerbuch greifen. Das Spiel eignet sich grundsätzlich für Einsteiger, die allerdings für den Spieltisch über unnötig hohe Hürden müssen.
Andere Spiele haben das besser hinbekommen.


Nachtrag III: Kampagnen-Tauglichkeit
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mit dem Grundbuch allein zumindest Kampagnen mittlerer Länge hinbekommt. Schließlich werden Gefahren nicht nur wie bei D&D-Spielen IM Team bestanden sondern vor allem ALS Team. Deswegen macht es dann sicherlich nicht viel aus, wenn 2 Charaktere - von den Werten her - nahezu identisch aufgestellt sind.
Beim Charakteraufstieg wirds kniffelig. Für ein VOLLSTÄNDIGES, GEWONNENES Abenteuer steigen die beteiligten Spielercharaktere auf. Ich würde unbedingt dazu raten als SL mit der Gruppe zu sprechen: Welchen Rahmen soll ein Abenteuer haben? Wenn man "a one sheet a day" spielt, wird das nis mit einer Kampagne. Auch das Stichwort "Erfolgreiches Abenteuer" sollte in der Spielrunde besprochen werden. Nichts ist ätzender, als wenn der SL wegen Kleinigkeiten ständig den Aufstieg verweigert.
Für mehr als Kampagnenspiel mittlerer Länge werden ganz, ganz sicher die Erweiterungen "Helden von Magnamund" und "Buch des Magnakai" nötig werden.


Nachtrag IV: Preis
15 Euro.

3 Kommentare:

  1. Der Schrecken der Dunklen Lords stellt ja schon eine lange Kampagne dar - das Ding ist in Szenarien eingeteilt und nach jedem Szenario wird eine Stufe aufgestiegen.
    Ich würde mal sagen, dass das noch vor der SPIEL auf Deutsch erscheinen dürfte...

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  2. Stimmt auch wieder.
    Über die Kampagne kann man sicher recht anschaulich erkennen was "ein erfolgreich bestandenes Abenteuer" meint. Das GRW ist an der Stelle etwas knausrig mit Hilfestellungen.

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  3. oh da werde ich ganz sentimental...habe die Lone Wolf Bücher früher verschlungen wie bescheuert!

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