Donnerstag, 12. Februar 2015

Die Götter, die eher nicht kriechen ...

Die nächsten LotFP-Abende sollen in der Stadt Nordewytch spielen. Das ist jedenfalls mein Plan.

Dabei wird die Stadt auf eine Mischung aus Norwich (Forgive Us) und  
The Town of Bury St Edmunds (The MAELSTROM Companion) plus eigene Elemente, die ich u.a. via Runequest Cities einbringen will, hinauslaufen.

Eventuell werde ich die Ereignisse aus Forgive Us benutzen. Könnte aber auch sein, dass das für Stufe1-Charaktere noch deutlich zu heftig ist. Muss halt evtl. angepasst werden oder als Bastelgrundlage herhalten. Ein paar weitere nette Abenteuer-Ideen habe ich mittels Ultimate Toolbox zusammengestellt. Und dann kommen halt noch ein paar ganz eigene Teile dazu. Das Ganze sollte dann als Quasi-Sandbox funktionieren.


Nordewytch selbst liegt auf dem ungefähr halben Weg zwischen Wasserwerda (dem nächstgelegenen Ort zum Turm des Sternguckers) und Vornheim.

... beim Basteln der Stadt habe ich mir zuerst Gedanken über die dortigen verehrten Gottheiten gemacht. Hier sind sie:

 
Bran-Redron

Hierbei handelt es sich um den Gott mit dem weitest- gehenden "Zuständigkeitsbereich".

Der Herr der Löwenmaske ist ein Trickster, vielleicht ein ehemaliger Barbarenkönig, der meist das Herz auf dem rechten Fleck trägt. Zwar gelten ihm Werte und Moral durchaus etwas, nichtdestotrotz hat er auch seine Schatten- seiten.

Er steht ebenso für die ungezügelten und zerstörerischen Aspekte von Sturm, Un/Glück und Hagel wie für systematisches Wissen und klar durch- komponierte Klänge. Beide Seiten - das Wilde und das Geordnete halten sich bei dem Patron des (elitären) Adels-Gedanken in seiner Funktion als Schwertherr die Waage.

 Das heilige Symbol sieht so aus:









Die Dreiheilige
Sie trägt drei Namen und ist zugleich eine und drei Personen. (Einmal Trinität und Nornen miteinander verühren und fertig.)

Ihre Namen sind: Ffraid (Vergeltung und Hass), Huldred (Nacht und Wiedergeburt), Asa (Heilung).

Allen Darstellungen der Dreiheiligen - ob als eine Figur, die für alle drei steht oder eine Einzelperson der Drei abbildet - kennzeichnen sich durch Kapuze und Nimbus. (Nicht völlig unähnlich einer Madonnenfigur.) Ffraid wird meist als wütendes kleines Mädchen mit Dolch dargestellt. Huldred als alte knorrfingere Frau und Asa als bäuerliche Frau in mittleren Jahren. Die Gesamtdarstellung zeigt eine ältere oder alterslose Frauengestalt.  

Das Symbol für die Dreiheilige sieht so aus:



Esi und Ezej
Die beiden Zwillingsgötter - obwohl zwei recht unterschiedliche Charaktere - werden immer in einer Figur abgebildet.

Der ruhigere Ezej steht für den lokalen Fluss, für das Heim, Strenge, für Schutz, Sauberkeit und Gerechtigkeit.

Seine Schwester Esi steht ebenfalls für den lokalen Fluss, für Aufbruch und Initiative, für Reise und Ambitionen.

Ihre Smybole sind miteinander gekreuter Wanderstab mit hellblauem Beutel (Esi) und Besen (Ezej), die im Wasser stehen.


Tittivilla 
Die Beschreibung lautet grundsätzlich wie in Vornheim S. 6 (gehörnte Königin des Fleisches). Sie wird als verschiedene hörnertragende Frauen aller Gestalten dargestellt. Dabei ist sie in allen Spielarten bekleidet. Vom vermummelten Tuchberg bis hin zum Adamskostüm.

Ihre Symbole sind - eher abstrakte - Frauenkörper jeder Art.Gehörnte und ungehörnte.




Vorn
Vorn ist die genuine Gottheit von Vornheim. Ein paar Hinweise, wie man den Kult um den Gott von Regen, Rost und Eisen spielen kann finden sich auf S.32 in Vornheim.

Vieles ist da noch eher unbestimmt. Was ich soweit festgelegt habe ist, dass der Kult in Nordewytch einen Ableger hat. Die Gottheit wird dort gern als von drei rostigen Schwertern durchstochen abgebildet. 
Das Symbol ist bei mir: 3 rostige Schweter und 2 schwarz-blaue Regentropfen.










Dienstag, 10. Februar 2015

She’s Lost Control

Auf Anregung des geschätzen Eisenhofers habe ich mir nochmal die "Chaos Burst"-Hausregeln von
James Young angeschaut. Wofür der geschätze Blogger-Kollege auch was Schönes gebastelt hat


Wenn, dann würde ich die Regeln von Young nicht in der Fassung des Unified Houserule Document adaptieren sondern nach S. 4 des Quick Class Breakdowns.




Magieausbruch bei Zauberunterbrechung
Für Elfen und Zauberer gilt gemäß der Hausregeln von Young:

"If you’re interrupted mid-cast you lose control of the spell,
pass an INT check to prevent a Chaos Burst."

Die „Chaos-Burst“-Tabelle wäre die unten Stehende. Wie ich die INT-Probe abhandeln möchte, weiß ich noch nicht. Jedenfalls nicht mit W20 < INT. Die Lösungen die ich überlege basieren auf dem W6-Protofertigkeitensystem von LotFP. Der INT-Bonus würde dabei berücksichtigt. Sinnvoller ist wahrscheinlich einfach ein Rettungswurf gegen Magie. Da steckt der INT-Bonus nämlich schon mit drin.


Plötzlich freiwerdende Magie
1
Raumkrümmung: Im Umkreis von 30 Schritt um den Zauberer scheint sich der Raum zu verbiegen. Alle mit Verstand begabten Lebewesen, denen kein RW gegen Magie gelingt, erleiden -4 auf Angriffsproben, -2 auf Moralproben und -1 auf Fertigkeitsproben.
2
Magische Sedition: Die Magie setzt sich für eine Phase auf Waffen und Haut, bzw. Rüstung der Lebewesen im Umkreis von 12 Schritt ab. Die Waffen zählen als magisch. Träger magische Rüstung können nur durch magische Waffen verletzt werden.
3
Spruchwolke: Der Spruch wirkt als Zaubertrick und nimmt alle Kreaturen im Umkreis von 20 Schritt um den Wirker als Ziel.
4
Ätherschock: Alle Kreaturen im Umkreis von 10 Schritt um den Zauberer müssen RW gegen Erstarren bestehen oder sind für eine Runde handlungsunfähig.
5
Magieblitzen: Blitze magischer Energie treffen W6 zufällige Kreaturen und Gegenstände bis zu einer Entfernung von 20 Schritt vom Zauberer (ihn ausgenommen) entfernt. Sie machen dabei je Trefferwürfel der Kreatur oder des Gegenstandes W2 Schaden.
6
Selbstentzündung: Die Kleidung des Zauberwebers fängt plötzlich Feuer.
7
Feuerfeind-Fluch: W2 zufällig bestimmte Charaktere (SC und NSC) im Umkreis von 50 Schritt können kein Feuer mehr entzünden. Jedes Feuer, das sie tragen erlischt bei kleinstem Windkontakt. Der Fluch wirkt bis er gebrochen wird.
8
Regenschauer: Ein heftiger, durchdringender Regenguss kommt im Umkreis von 60 Schritt um den Zauberkundigen herunter. Wasserempfindliche Gegenstände nehmen Schaden.
9
Rauch von Alter und Krankheit: Kreaturen im Umkreis von 300 Schritt um den Spruchweber altern W20 Jahre. Wenn sie keinen RW gegen Gift bestehen, erleiden sie eine Krankheit nach Wahl des SL. (Vorzugsweise eine die in der Gegend zuletzt auftrat. Im Notfallfall kann das Grünflussfieber – LotFP: Rules & Magic S.35 verwendet werden.)
10
Der SL wählt ein Ergebnis aus der Liste aus oder überlegt sich spontan etwas.

! Umkreis um den Zauberweber meint, dass er selbst mitbetroffen ist.



... und weil das genau zehn Einträge sind, schicke ich den Breitrag gleich noch zum Karneval.