Freitag, 10. Juni 2016

Deep inside the Black and Winding Mazes

Momentan bin ich wieder am Überlegen, wie ich die Sache mit der Kartographie im Rollenspiel,
besonders im OSR-Spiel halten will. Gehen wir einfach mal von einem Dungeon aus. Da ist das Problem am augenfälligsten. 

Hintergrund der Überlegungen ist ... Beyond the Wall, das auf Ressourcen-Management wohl weitgehend verzeichtet. Obwohl "Reisen mit so wenig Gepack wie nötig", Wassermangel und Orientierung für mich wichtige Elemente in Ursula LeGuins Erdsee darstellen. Doch das ist ein Thema für ein anderes Mal. 

Also zurück zur Kartographie - speziell zum Mitkartographieren durch Spieler.

Auffällig ist hierbei, dass nur einige OSR-Spiele überhaut näher darauf eingehen. Hier die einige Formulierungen, die ich finden konnte:



Ein Spieler sollte zum Kartenzeichner ernannt werden. Während die Charaktere das Labyrinth erforschen, zeichnet der Kartenzeichner mit, damit die Gruppe sich nicht verirrt und außerdem klar ist, welche Bereiche schon erforscht worden sind. (Herr der Labyrinthe - RPC Edition, S. 49.)
 


In any dungeon expedition, making maps is important. Generally one player will do this, drawing a map on graph paper as the Game Master describes each room or corridor. Absolute accuracy is usually not possible; the main thing is to ensure that the party can find its way back out of the dungeon. (Basic Fantasy – 3rd Edition, S. 36.)


The Referee is only obligated to give verbal descriptions of the area, and if asked by a player how his map compares to the real map, the Referee is only obligated to point out very obvious errors. […]Extremely irregular areas, such as natural caves, can best be left to rough descriptions, since accurate mapping without a full survey team is simply impossible. (Lamentations oft he Flame Princess – Player Core Book: Rules & Magic, S. 37.)

Das LotFP Referee Book (Grindhouse Edition) führt auf S.25 noch weiter aus, wie Kartenzeichnen durch Kommunizieren mit den Spieler(inn)en funktionieren kann.

oD&D (White Box) geht davon aus, dass Spieler bei Dungeon-Abenteuern mitkartographieren. Genauere Hinweise hab ich in den Texten nicht gefunden. Das klassische D&D (Rote Box, Das Große Buch der D&D-Regeln) hat ein paar Erklärungen. (Wie ausführlich die ausfallen, kann ich nicht sagen, da ich die Sachen momenten nicht zur Hand habe.)

Auffällig aber ist, dass Swords & Wizardry in keiner seiner drei Varianten (White Box, Core und Complete) irgendetwas zu Aufgabe des Mitzeichnens durch die Spieler(innen) sagt. Bei Blood & Treasure ist das genauso. Adventures Dark & Deep hat nicht mal mehr konkrete Hinweise zur Kartographie durch die Spielleitung. The Hero's Journey hat hier auch nichts beizutragen. Allerdings möchte das Spiel andere Aufgaben an die Spieler(innen) verteilen: Als "Treasure Keeper" soll jemand die Schätze und Besitztümer der SC verwalten und als "Initiative Tracker" kann die Übersicht über die Initativreihenfolge (v.a. in Kämpfen) ein eine Spielerin oder einen Spieler abgegeben werden.
Das Indie-Dungeon-RSP Torchbearer rät vom Kartographieren ab ab (S.58) und bietet stattdessen andere Methoden SC-Karten ins Spiel zu bringen. 

Da stellt sich schon die Frage: Gehen die Spiele davon aus, dass eh mitgezeichnet wird oder halten sie es für überflüssig? Ich würde eher das Letztere vermuten. Wenn es irgendwo wichtig wäre, dann würde es (wie in oD&D) doch zumindest nebenbei erwähnt.

Doch: Warum überhaupt sollten Spieler(innen) Karten von der Umgebung anfertigen? Für mich macht das Spiel mit Karten schon einen Unterschied. Das ist in etwa der Unterschied, ob ich mich per Navi an einen bestimmten Ort lotsen lasse oder ob ich ihn mit Hilfe einer Karte selbst finde. Mit Karte lerne die Gegend kennen. Mit Navi eher nicht.

Mit den von Spielern gezeichneten (oder in-game gekauften, gefundenen oder erhaltenen - von der SL vorbereiteten) Karten verhält es sich genauso.Wenn Spieler(innen)-Karten im Spiel sind, dann werden Suchen-Würfe (Geheimtüren, Fallen) plausibel vorstellbar und im Raum verortet, dann wird nachvollziehbar, ob sich eine Gruppe verirrt oder nicht. Dann kann die Spielleitung einer verirrten Gruppe sagen "ihr trefft auf eine Marmor-Statue, die euch bekannt vorkommt" und damit kann die Verirrung enden, weil die Spieler(innen) auf der Karte nachschauen können.

Wenn man, wie ich, mit Kartographie spielen will, dann gibt es ein Problem. Wie beschreibe ich der Gruppe die Gegend sinnvoll, sodass eine(r) zeichnen kann?
Die Methode, die bisher ganz gern genutzt habe, gefällt mir nicht mehr. Wenn ein "Dungeon-Tile" ausliegt, dann ist das nicht viel mehr als eine Übung im Abpinseln. Wenn sich die Person, die als Kartograph(in) agiert wenigstens ein bißchen Mühe gibt, dann kommen da enorm genaue Karten raus. Das ist langweilig.

Eine genaue Beschreibung eines Dungeon-Raums nach dem Prinzip: Länge 5m, Breite 3m, in der Länge nach 1m auf der rechten Seite eine Tür, ein Meter weiter eine weitere Tür, ... ist öde. Man kann das vielleicht schön beschreiben. Dann ist es umso aufwändiger. Ich sehe da den Mehrwert nicht.
Ich will lieber den Raum gut beschreiben und möglichst wenig mit Maßen arbeiten müssen.

Meine Lösung:
Jeder Raum befindet sich zusätzlich zu meiner SL-Karte separat auf einer kleinen, karierten Karteikarte (A6 oder A7). Die zeige ich während der Beschreibung kurz. Dann gibt es noch ein paar Maße, wie ungefähre Länge und Breite. Die Spieler müssen dann kurz die relevanten Infos mitnotieren und aus dem Gedächtnis, bzw. aus der Beschreibung ihre Karte zeichnen.


Was das Ganze noch um einen Zufallsfaktorbereichern könnte:
Die Spieler können den Raum von der Spielleitung "fixieren" lassen. Der Raum, um den es gerade ging, wird mit Fineliner o.ä. fixiert. Der Bleistift darunter wegradiert. Dabei wird die Zeichnung der Spieler nochmal verändert. Und zwar nach der Tabelle:

W6

Kartographie
SL-Handlung

1
Fehlerhaft
Ein größerer Fehler wird eingebaut.

2
Schlampig
Größere Fehler werden minimal verbessert, weitere Fehler eingebaut.

3
Ungenau
Größere Fehler werden etwas verbessert, kleinere Fehler eingebaut.

4
Passabel
Größere Fehler werden korrigiert.

5
Genau
Bis auf kleinere Fehler wird alles korrigiert.

6
Akkurat
Bis auf Ungenauigkeiten werden Fehler korrigiert.


Der Wurf kann modifiziert werden, je nachdem wie schnell die Spieler wollen, dass die SC die Karte zeichnen.
  • +1 für eine halbe Phase mehr Zeit.
  • -1 für eine halbe Phase weniger Zeit.
  • -2 für überrascht werden durch z.B. ein wanderndes Monter.

Soweit mal die Idee. Das dürfte schneller gehen, als eine ausführliche verbale Beschreibung mit all den Maßen und es dürfte Karten generieren, die halbwegs passen, die aber für die Spieler auch Unabwägbarkeiten bereithalten dürften.

Das ist sicher noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Doch die Vorzüge des Mitkartographierens und die Probleme damit sind nun benannt. Mit dem Lösungsansatz kann ich erstmal arbeiten.

Hier noch ein Link zum Weiterlesen.

Mittwoch, 8. Juni 2016

Thus Spake The Nightspirit


"Close your eyes and gaze into the realm that I reveal [...]"


 
In den nächsten beiden zwei Beiträgen will ich vier Abenteuer vorstellen, die ich zuletzt gelesen habe und die überraschenderweise einige ästhetische und motivische Inhalte teilen:
Die Abenteuer handeln von ungewöhnlichen Orten über seltsame Artefakte bis hin zu nächtlichen Nebelschleiern und verschwundenen bzw. tot aufgefundenen Personen.

Zunächst geht es um die beiden ungefähr A5-formatigen Abenteuer Knives in the Dark und The Stygian Garden of Abelia Prem. Die beiden Abenteuer im A4-Format, The Ghost of Jack Cade on London Bridge und Hellfire, werden dann im nächsten  in einem weiteren Artikel vorgestellt.

Bei der ganzen Sache ist mir wichtig zumindest so spoilerfrei zu bleiben, dass man die Abenteuer auch noch spielen kann. Entsprechend handelt es sich bei den Abenteuervorstellungen nicht um Rezensionen. Es geht vielmehr darum, was die Abenteuer thematisch liefern, wie sie ausgestattet sind und wie sie eingesetzt werden können.


1. Johnstone Metzger: Knives in the Dark
(Dungeon World/Labyrinth Lord)

Knives in the Dark bietet auf 64 Seiten ... ja, was eigentlich? Einerseits ist es eine Art Sandbox-Region mit Bergwerker-Camp, einem verfluchten unterirdischen Komplex, auf den die Bergleute gestoßen sind, dem Städtchen Affeldeen und der Burg Zann. Durch die Region, die im östlichen Gebiet der Schwarzen Gipfel liegt, fließt der Fluss "Knive".
Andererseits bietet es auch ein Dungeon-Abenteuer in dem benannten verfluchten ehemaligen Unterschlupf. Insgesamt ist das Abenteuer wohl am besten mit dem Begriff "Szenario" oder "Modul" beschrieben.

Worum es geht:
Bergwerker sind beim Graben eines Stollens auf den unterirdischen Komplex gestoßen. In der Folge wurden einige von ihnen von namenlosen Schrecken getötet. Jetzt weigern sie sich für Gouverneur Stauffenbach weiter Zinn zu schürfen, bis sie wissen, dass die Miene sicher ist. Stauffenbach aber muss gegenüber seinem Herrn, Graf Zann Quote liefern.

Bei der Entfaltung des Abenteuers/Hintergrund-Plots stehen die Handlungen und Motivationen von verschiedenen Interessensgruppen und Personen im Vordergrund. Entsprechend ausführlich sind die geplanten Handlungen und die Motivationen dafür ausgeführt. Zudem finden sich recht viele (bei weniger wichtigen Figuren kurze) Personen- beschreibungen in dem Heft wieder. Außer für den Dungeon, der neben 2-dimensionaler Karte auch isometrisch abgebildet ist, fallen die Beschreibungen von Orten recht knapp aus.

"Knives in the Dark" bringt mMn auf recht kluge Weise "Moves" aus PbtA/Dungeon World ins das Abenteuer ein - unabhängig davon, ob man das Abenteuer nun mit Labyrinth Lord oder Dungeon World spielen will. Zu den Regeln sei gesagt: Der Großteil des Abenteuer- und Beschreibungstextes kommt ohne Regeln aus. In der Einleitung gibt es ein paar allgemeine Regeln, die für DW und LabLord gelten. Die spezifischen Regeln für die beiden indendierten Spielsysteme befindeen sich am Ende des Heftes. Sie bilden NSC, Gegner und "Monster" ab. Dieser "Regelanhang" umfasst insgesamt 10 Seiten.

Zur Aussattung:
Das Heft verwendet viele Bilder, die gut ausgewahlt und alle (in Kanada) gemeinfrei sind. Das Städtchen Affeldeen (Abbildung s.o.) bekommt durch die Illustration ein ganz eigenes Flair. Ganzseitige Illustrationen machen ungefähr 16 Seiten aus. Dazu gibt es Karten auf 4 Seiten vom Autoren, Johnstone Metzger, selbst. Der Text verfügt über angenehm viel "white space" und lässt sich darum angenehm lesen. Es gibt ein wirklich hilfreiches Inhaltsverzeichnis und von dort aus kann man in die gut geliederten Kapitel springen. Das erste Kapitel beinhaltet nebst Einleitung ein paar grundlegende Regelzusätze, das Abenteuerbriefing, die Vorstellung der Antagonisten und verschiedenen Einstiegsmöglichkeiten in das Abenteuer. Es hat auch noch eine Gerüchtetabelle. Das zweite Kapitel beschreibt "Death Mountain", den Dungeon und seine Geheimnisse. Das dritte Kapitel schließlich beschreibt die Orte der Region (Bergwerker-Camp, Burg Zann bzw. deren Bewohner und das Städtchen Affeldeen.)

Wofür kann man das brauchen?
Für eine Kurzkampagne taugt das Abenteuer auf jeden Fall. Außerdem kann man sich hier recht gut abschauen, wie man ein gutes "Modul" im OSR-Sinn (vgl. Festung im Grenzland) zusammenstellen kann. Als Besonderheit ist noch zu erwähnen, dass das Modul zwar Fantasy ist, aber vom Genre her recht ungebunden. Alle NSC sind Menschen. Da fällt es nicht schwer das Abenteuer für einen High-Fantasy-, D&D-Vanilla-Fantasy- oder Sword-&-Sorcery-Kontext aufzubereiten. Man könnte das ganze sicher auch in eine Dark-Albion-Kampagne einbauen.




2. Clint Krause: The Stygian Garden of Abelia Prem 
(Lamentations of the Flame Princess)

Auf funfundzwanzig Seiten wird in dem Heftchen das Anwesen der Abelia Prem, einer etwas verrückten Botanikern, die vor zehn Jahren plötzlich verschwand, beschrieben. Die ehemalige Bewohnerin, die allerlei seltsame Pflanzen züchtete, war auf der Suche nach der legendären "Stygischen Rose", einer mitternachtschwarzen Blume, von der es heißt, sie könne Tote ins Leben zurückholen.

Viel mehr als diese Infos gibt es nicht. Deswegen halte ich das Heft auch nicht für ein Abenteuer, sondern für eine interessante Ortsbeschreibung. Kurz: Die Spielleitung muss sich selbst etwas ausdenken, warum die SC sich auf das Anwesen begeben sollten und was sie dort eigentlich wollen.

Die Örtlichkeiten - Herrenhaus, Atriumhaus und Garten englischer Prägung, sowie der zum Teil unterirdische Stygische Garten (der manchmal Ähnlichkeiten mit einem Gewächshaus hat) - sind sehr gut beschrieben. Hier gibt es jede Menge zu entdecken. Insbesondere die von Abelia Prem so geliebten Steinstatuen finden sich nahezu überall.


In dem Heft finden sich weiters:
Eine Tabelle mit Gerüch- ten, recht gute Karten von Todd Gamle, passende Illustrationen, Appendices mit den selt- samen Pflanzen der Abelia Prem sowie eine "Monsterübersicht", Platz für Notizen und eine "In-Memoriam"-Seite, auf der die im "Abenteuer" verstorbenen Charaktere aufgeschrieben werden können. Beigefügt sind zwei Postkarten, die Motive im Stil des Heftcovers abbilden. Auf der Rückseite bieten sie einmal die Übersicht über den Garten und das andere Mal die "Monsterliste".

Wofür kann man das brauchen?
Wie gesagt: Aus der Ortsbeschreibung kann man mit wenig Aufwand ein recht cooles Abenteuer machen. Und auch wenn das "Setting", in das die Ortsbeschreibung eingebettet ist, seine klassischen Fantasy-Anteile (Zwerge, Feen) hat, so lassen die sich doch recht gut ummodeln. Man kann das Ganze gleichermaßen in die Alte Welt von WFRP, in Aventurien oder in ein historisches/Horror- Setting im 18. oder 19. Jahrhundert einbauen.



Hier die Hersteller-Links (mit Verweisen zu Kaufoptionen):
Knives in the Dark (Vorsicht! Nicht Spoiler-Frei!!!) 
The Stygian Garden of Abelia Prem


Ach so: Mich würde noch interessieren, ob ihr mit der Art von Nicht- und Irgendwie-Doch-Rezension was anfangen könnt. Gibt es Teile, Kategorien, die ausführlicher, weniger ausführlich, ... sein sollten? 
Hintergrund ist der, dass ich überlege: Wenn ich Abenteuer vorstelle, dann so! Im Zweifelsfall will ich die Beiträge meinen Spielern schicken können und fragen, ob sie da Bock drauf hätten.

Dienstag, 7. Juni 2016

Ear In The Wall

Fertigkeiten-Systeme: Eines der großen Streitpunkte in OSR-Systemen. Geht es ganz ohne? Soll es umfassend sein? Ein Proto-System mit Freiform-Elementen?

Ich bin ja der Meinung, dass Proto-Fertigkeiten reichen. Fertigkeiten sollen sich nicht einfach runterwürfeln lassen, sondern sie sollen mit den Spieler-Ideen interagieren.

Nachdem jetzt meine deutsche Ausgabe von Beyond the Wall schon eine Weile da ist und ich endlich mal ein bißchen zum Lesen gekommen bin, blieb ich gleich bei den Fertigkeiten- würfen hängen geblieben. Und was soll ich sagen, die Methode gefällt mir nicht! Es ist nicht so, dass das System nicht ein paar kluge Einfälle hätte, aber Attributswerte unterwürfeln finde ich doch ungünstig. 

Charaktere mit ohnehin guten Werten - wie mein Probecharakter (Junger Waldläufer, Geschicklichkeit [GES] 19) - haben es doch deutlich zu leicht gegenüber Charakteren, die z.B. GES 8 haben. Wenn z.B. ein Schleichen-Wurf[1] fällig ist und mein Waldläufer noch ein +2 Bonus wegen der Fertigkeit "Heimlichkeit" auf den Wurf bekommt, dann ist das besonders augenfällig. Eine schwere Probe (-2 auf den Wurf) ist für meinen SC immer noch sowas wie ein automatischer Erfolg (95% Erfolgswahrscheinlichkeit). Einzig, eine 20 darf ich nicht für ihn würfeln (aber eine 20 ist sowieso immer ein Fehlschlag). Eine Legendäre Probe (-10) hat immer noch einen Erfolgswert von 55%.  Der Charakter mit GES 8 hat - bei normaler Schwierigkeit - eine Erfolgschance von 40%.


Ich will deswegen das System umstellen. Eine Attributs, bzw. Fertigkeitsprobe wird bei normaler Schwierigkeit gegen einen Mindestwurf von 10 abgelegt. (Das entspricht exakt der Standart-Schwierigkeit, die das reguläre System auch vorsieht.) Zum Würfelwurf werden dann der Attributsbonus und ggf. ein Fertigkeitsbonus addiert. Die Boni und Mali auf der Tabelle auf S. 25 im Regelwerk tauschen ihre Vorzeichen. (Und die Würfelegebnisse "20", Patzer", und "1", Autoerfolg", ihre Bedeutung.)
Bei einer normalen Schleichenprobe hätte mein Junger Waldläufer nach diesem Modell immer noch eine Erfolgs-Chance von 75%. (Er startet mit einem Bonus von +5 und ich muss mindestens eine 10 würfeln. Der Bonus setzt sich zusammen aus: +2 von der Fertigkeit "Heimlichkeit" und +3 vom Attributsbonus GES.) Ein Charakter mit GES 8 ohne Heimlichkeit hätte eine Chance von 45%. (Malus von -1 gegen Mindestwurf 10). 

Das selbe System wird auf S. 36 auch knapp vorgestellt. Zu knapp in meinen Augen. Allerdings legt es sich auf einen Mindestwurf von 12 fest. Ich finde, dass der Wert etwas zu hoch angesetzt ist. Der GES-8-Charakter hätte eine Schleichen-Chance von 35%, mein GES-19-SC hätte eine Chance von 65% auf Erfolg. Wenn man sehr auf "gegenseitige Hilfe" setzt oder Spieler hat, die kreativ sind und sich viel Mühe geben gegenüber der Spielleitung zu argumentieren, was ihre SC tun und warum sie (die SL) eine leichtere "Probenstufe" verwenden sollte, dann mag "Mindestwurf 12" Sinn machen.

Mindestwurf 10 dagegen ist schön eingängig. Er lässt Figuren mit hohen Werten die guten Erfolgswahrscheinlichkeiten, die mit der Kompetenzerwartung der Spieler übereinstimmt.

Wie dem auch sei: Ich will dringend dafür plädieren die "hoch-ist-gut"-Methode bei Fertigkeiten- und Attributswürfen zu nehmen. Attribute-Unterwürfeln sorgt z.T. für absurd hohe Erfolgschancen.



______________________________________________________________
[1] "Schleichen" wird im Beispiel als Platzhalter verwendet. Üblicherweise ist Schleichen eine Tätigkeit, die einen Konkurrenzwurf erfordert.