Sonntag, 23. Dezember 2012

Der Geheimnachtsmann geht um, …



Kurz vor Ablauf meiner Frist werde ich noch den Wunsch-ist-Wunsch-Djinn spielen und den Befehlen des ehrenwerten Tequila nachkommen:

Was könnte ein Drachen/ein Räuberhäuptling/ein Pirat/etwas anderes Ikonisches als Lösegeld für eine entführte Kaufmannstocher verlangen?


Die Vorgabe möchte ich gerne in ein regionales Setting einbinden:

Region und Stadt Almirot
Die Stadt Amilrot (ca. 3.800 Einwohner) ist ein wichtiges Handelszentrum in einer Region, die von Ackerbau (v.a. Getreide) geprägt ist. Seit ca. 120 Jahren bestimmt ein Stadtrat über die Geschicke von Amilrot, welcher sich aus Vertretern der wichtigsten Handelshäusern und Gilden, bzw. Zünfte zusammensetzt. Die Stadt profitiert von dem schiffbaren Fluss, der durch die Stadt fließt, von einigen umliegenden Dörfern, die zur Stadt gehören und am wichtigsten, von der Unabhängigkeit vom regionalen Fürsten, die im Zuge des Hungeraufstandes in der Region vor ca. 120 Jahren erlangt wurde.

Vor 120 Jahren
Infolge mehrerer aufeinander folgender Missernten und der trotzdem hohen Abgabenlast gerieten die Dörfer der Region (und später auch die Stadt) in Armut und Hungersnot. Aus der Not heraus wurden diverse Räuberbanden geboren, die sich in erster Linie gegen die Habschaften des Fürsten und seine Abgaben-Eintreiber, aber auch gegen die „reichen“ Städter richtete. Legenden von plündernden Rachegeistern der in Armut und Hunger Verstorbenen machten die Runde. Man erzählte sich, die räuberischen Rachegeister könnten durch die Luft reiten und an mehreren Orten zur gleichen Zeit sein. Die Legende jedoch beruhte auf v.a. einer der Räuberbanden, die phantasievoll vermummt - im Stande war in militärischer Akribie zuzuschlagen. Diese Bande waren die „Ernteschatten“.

Die Ernteschatten
Anführer dieser Räuberbande war ein verarmter Ex-Militär und Söldner, der die Bauern und andere Mitglieder der Räuberbande militärisch und an den Waffen so gut es eben ging ausbildete. Außerdem hatte er dafür gesorgt, dass „wichtige Personen“ wie reisende Spielleute, ein Dorfschmied, der armselige Zinngießer und Alchimist aus der Stadt, wenn schon nicht dauerhaft, so doch punktuell an seinen Unternehmungen teilnahmen. Geheime Treffpunkte und die Tatsache, dass nur sehr wenige Mitglieder der Bande sich „unmaskiert“ kannten, sorgten für den dauerhaften Erfolg der Truppe.

Die Ernteschatten heute: Nach dem (partiellen) Erfolg der Räuberbanden (die Abgabenlast wurde auf ein erträgliche Maß gesenkt) und des Hungeraufstandes (der eine Sache der Stadt war, letztendlich aber eine Folge der „bäuerlichen“ Raubzüge), lösten sich die Ernteschatten formal auf. Ein kleinerer Zirkel jedoch führte die Bande weiter. Heute leben seine Mitglieder in verschiedenen Dörfern und teilweise auch in der Stadt. Manche haben es sogar zu etwas gebracht und haben einen gewissen Einfluss in der Stadt.


Entführungen & Co.
Wenn die Ernteschatten einen neuen Hauptmann wählen, dann gilt folgendes System:

Anwärter/Bewerber um das Amt müssen zeigen, dass sie das Zeug dazu haben. Die erste Hürde, die sie nehmen müssen ist: Eine gute Entführungs- und Lösegeldidee. (Kaufmannstöchter haben sich als Opfer in der Vergangenheit bewährt. Schließlich ist Almirot eine Handelsstadt.)
Wenn die Bande eine Idee ausgewählt hat, darf sie der Anwärter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens umsetzten.
Wenn die Umsetzung zur Zufriedenheit der Bande verläuft, wird der Anwärter zum neuen Anführer. Wenn nicht spricht sich die Gemeinschaft für die Idee eines anderen Bewerbers aus, usw.

Zwei besondere Rollen
Der Hauptmann: Er ist auf Lebenszeit gewählt (bzw. bis zur Absetzung, die normalerweise mit seiner Hinrichtung endet). Der Grund dafür ist, dass er beinahe alle Identitäten kennt und darüber hinaus die Vorgehensweisen und Notizen seiner Vorgänger. Er ist angehalten seine Ideen, Taktiken, Vorgehensweisen, besondere Erfolge, … niederschreiben zu lassen.

Der Schreiber: Er verwaltet die Schriftwerke der Bande und macht sie dem Hauptmann allein zugänglich. Da sein Wissen genauso wichtig für die Bande ist, wie es eine Gefahr darstellen kann (falls er zum Verräter werden sollte), ist einerseits seine Identität allen bekannt andererseits genießt er den besonderen Schutz der Gruppe.

[Sollte das entsprechende Regelwerk davon ausgehen, dass ein großer Prozentsatz der Bevölkerung/NSC lesen und schreiben kann, bietet sich die Verwendung der entsprechenden „Gelehrtensprache“ an.]


Aus den Aufzeichnungen um das Ritual der Wahl:
Vergangene Lösegeldforderungen:

  • Ein unauffälliges Boot zusammen mit der Uniform zweier Stadtgardisten.
  • Der Siegelring eines Stadtrates (Kaufmann) dieser musste von der Bande rasch in weiter entfernte Gegenden verkauft werden, da der Kaufmann sein Siegel erneuern und das alte für ungültig erklären ließ.
  • Eine unabänderliche Gesetzesänderung der Stadt zur Erhebung von Schutzzöllen gegenüber Waren von außerhalb der Region Almirot. Diese Aufzeichnung stammt aus der Zeit vor ca. 60 Jahren, als die Landbevölkerung erneut völlig zu verarmen drohte.
  • Drei bestimmte Dörfer mit einem Jahresvorrat an Korn oder Mehl beliefern. Vom Nachfolger des vorangegangenen Eintrags, welcher für 3 Dörfer keine Verbesserung brachte. (Der Hauptmann des obigen Eintrags hatte eine recht kurze Amtszeit.)
  • Die Entwürfe und Ergebnisse eines Alchimisten/Bastlers über eine neuartige und bahnbrechende Waffe. [Es könnte hier um die ersten Schwarzpulverwaffen gehen.]
  • Drei Pferde und die Aufzeichnungen über die jährlichen Besuche der Abgabeneintreiber.


 Ideen für Abenteuer:
  • Die SC sind Mitglieder der Ernteschatten. Nach dem Tod der Ernteschatten möchte einer der SC neuer Hauptmann werden. Die anderen SC unterstützen ihn. [Interessant könnte hierbei das Entwickeln einer Idee – oder für jeden SC eine? - für Entführung und Lösegeld sein, das sich gegen NSC-Ideen durchsetzten muss. Wird die Idee keines Spielers ausgewählt, könnten die SC versuchen NSC-Pläne zu sabbotieren.]   
  • Die SC werden von einem Kaufmann auf die Rettung seiner entführten Tochter angesetzt.
  • Die SC geraten als Durchreisende in die Gegend und finden in einem natürlichen Unterschlupf ein altes, vergessenes Fragment der Aufzeichnungen der Ernteschatten-Bande. Die armen Dörfler klagen derweil über die Abgabenlasten und Schwärmen von der Zeit, da es noch die „Rachegeister der verlorenen Ernte“ gab. Währenddessen wird eine Kaufmannstochter entführt und es werden Söldner für diese Aufgabe gesucht. Ob die Spielerneugier greift?

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