Donnerstag, 4. Oktober 2012

Die Konstruktion des Weges von E nach K

Ende Juli, Anfang August habe ich mal versucht aufzuschreiben,
wie ich Abenteuer vorbereite, wie das erste Abenteuer als Einzel-
abenteuer entsteht und möglicherweise zur Kampagne wird.


Vorrede: Mittlerweile rechne ich damit, dass jeder Spielabend der Letzte für das laufende Abenteuer, bzw. die laufende Kampagne sein könnte.
Ich habe einfach zu oft erlebt, dass Spielrunden plötzlich auseinander brechen; dass die Spieltermine für die Kampagne nicht mehr reichen, ehe Mitspieler wegziehen, usw.
Mitten drin aufhören ist ... einfach nur ätzend!
Egal ob als Spieler oder SL.

Deswegen, und weil sich meine für RSP verfügbare Zeit ziemlich reduziert hat, bin ich dazu übergegangen zumindest als SL meine Abenteuer so vorzubereiten, dass jeder Spielabend für sich stehen kann.
Aber nicht muss!

Kurz: Was zu allererst als One-Shot funktionieren soll, trägt schon die Saat der Kampagne in sich. Und darum beschreibe ich in diesem Beitrag zunächst das Vorbereiten von

One-Shot-Abenteuern. 


1. Der Handlungsort (grob)
    In welcher Welt/Gegend spielt das Abenteuer? (+ Regelbezug)
   
    Vorüberlegungen: Was macht das Setting aus? Corestory?
                                  Welche Regeln bestimmen das Spiel und wie?
   
      (Prince Valiant -> Hal Fosters Vision von Artus Britannien; Camelot; 
       Ritterlichkeit; Problemlösung)

      (Warhammer Fantasy -> Bedrohte, dekadente Fantasywelt; Haupt-
       abenteuerschauplatz hat v.a. Bezüge zu Spätmittelalter und 
       Rennaissance; Glücksritter, Normalos, Helden wider Willen;
       From zero to hero and/or into madness and corruption.)

      (Abenteuer! -> Geheimnisumwitterte Märchen-Fantasy mit 
       Sword&Sorcery-Einschlag; Heldenreise; Helden schmieden ihre 
       Legende; Reisen durch arme Fischerdörfer und verzauberte 
       Wälder )

      Region des Abenteuers:
           Kurze Beschreibung der Region, in der das Abenteuer stattfinden soll.
           Was macht die Region aus? Wer lebt dort wie?
           Was sind die grundlegenden Konflikte?

     Grobe Skizze der Region:
          Was geht konkret in der Gegend ab?
          1-2 verortete Probleme, evtl. Monsterbehausungen,
          Abenteueraufhänger (je 1 Satz).


2. Das Abenteuer
     Startpunkt des Abenteuers festlegen
          Evtl. Kartenmaterial, grobe Skizze, rundimentäre Beschreibung
          (mindestens im Kopf)
          Was ist am Einstiegsort los? 3-4 NSC; übergeordnetes Problem;
          

     Bezug der SC zur Spielwelt
          Wie sind die SC zum Handlungsort gekommen?
          Was machen/wollen sie da?

      Le problème
           Mind. ein konkretes Problem skizzieren + ca. 2 weitere Aufhänger
           ausarbeiten.
           Was könnten erreichbare Aufgaben + Ziele der SC werden, wenn
           sie auf die vorbereiteten NSC, Orte, Probleme + Konflikte stoßen?


3. Das Spielmaterial
      Handouts und Karten fertig machen (falls benötigt)

      NSC-Beziehungsnetz (zumindest die wichtigsten Personen, mit Fokus
      auf die im Hintergrund agierenden NSC = diejenigen, welche ihre Agenda
      in erster Linie außerhalb der Aufmerksamkeit der Spieler betreiben.)

      Evtl. Zeitplan für Ereignisse und NSC-Handlungen, Zufallstabellen

      Namensliste vorbereiten und für's Spiel bereithalten

      "Blanko"-Werte vorbereiten (z.B. für Bettler oder Stadtwachen), damit
      diese "on the fly" zu namenstragenden NSC werden können oder als
       namenlose Gegner der SC benutzt werden können.


4. Von der Vorbereitung zum Spieltisch
     Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?
            Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, aus denen der SL
            eine wählen sollte. Sinnvoll erscheinen mir Folgende:

            a) Kurzes gemeinsames Bauen der SC in der Gruppe (nur bei
                Spielen mit wenig aufwändiger Charaktererschaffung zu empfehlen.)

            b) Grob vorgefertigte Charaktere, die von den Spielern noch aus-
                 staffiert werden müssen. (Einzelne Werte, Persönlichkeit, Herkunft,
                 Teile der Ausrüstung)

            c) Fertige Charaktere, deren Werte interpretiert werden müssen,
                Charaktereigenheiten, Hintergrund.

             d) Komplette SC mit festgelegter Persönlichkeit und Hintergrund.
                 Einzelne Details dürfen aber auch hier von den Spielern verändert
                 werden. (Das darf auch große Wirkung zeigen.)

            => Das dafür benötigte Material sollte der SL vorbereitet zur Spiel-
                  sitzung mitbringen.

      Beschreibung von Setting, Regeln und Charaktergenerierung
             Sobald sich der SL für eine der Art der Charaktererschaffung
             entschieden hat geht es so weiter:

             i) Zusammenfassung und Weitergabe an die Spieler dessen,
                was sich der SL unter 1. Vorüberlegungen erarbeitet hat.

             ii) SC erschaffen

             iii) Regeln erklären

             iv) Zusammenhang zwischen Setting und Regeln

             v) Was wird erwartet, dass die Spieler tun? Wie bringen sie
                  sich ins Spiel ein? Stickwort: Player Empowerment.

      Startsituation beschreiben
             Kurzer Überblick für die Spieler über die bespielte Region.

             Integration der SC in die Region erklären (aus dem Charakter-
             hintergrund; Was tun sie jetzt hier? Warum sind sie hier? In
             welcher Funktion (soziale Rolle)?


Ab hier sind alle Vorüberlegungen, Bastelarbeiten & Co. abgeschlossen.
Es kann mit dem Spiel losgehen.
Meine Gedanken zum Spieleinstieg und
bezüglich der Weiterentwicklung des One-Shots zur Kampagne folgen ...



Nachwort: Meiner Erfahrung nach ist es absolut nicht notwendig alle
beschriebenen Schritte schriftlich abzuarbeiten. Wichtig ist jedoch,
dass Le problème, Das Spielmaterial, und Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?  
gut vorbereitet ist.




2 Kommentare:

  1. Regeln vor dem Spiel erklären ist etwas, dass ich früher immer gemacht habe, mittlerweile aber komplett gestrichen habe. Wenn ich erfahrene Spieler vor mir habe, gibt es nur ein paar kurze Sätze zu den grundlegendsten Regelkonzepten, aber nicht mal das muss sein. Ich erkläre Regeln mittlerweile nur noch dann, wenn sie benutzt werden. Von dieser "Druckbetankung" am Beginn merkt sich eh kaum jemand was und es ist ziemlich langweilig.

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  2. ... mehr als eine grundlegende Einführung in die Spielregeln halte ich ebenfalls für nicht zielführend.

    Was mir wichtig ist:
    Dass die Spieler genug wissen, um Entscheidungen für den Charakterbau treffen zu können.

    Dass sie den "Spirit" der Regeln erfassen - merken, wie das Spiel tickt.
    (Rulings statt ausdefinierten Regeln bei Labyrinth Lord. Das Verhältnis von Edges und Skills bei Savage Worlds + wild die i.V.m. Wildcard + Bennies. Die task/conflict resolution via Karma, Drama, Fortune. Bei Rollenspiel-Neulingen geht's dann stärker um die Methode Rollenspiel.)

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